X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 52567
Przesłano:

Nauka z nutą magii - program interaktywnych zajęć z Magicznym Dywanem

"Nauka z nutą magii" - program interaktywnych zajęć z Magicznym Dywanem
Założenia programu:
Głównym założeniem metodycznym jest polisensoryczne oddziaływanie na ucznia. Wielozmysłowe nauczanie dziecka z niepełnosprawnością intelektualną jest kluczem do sukcesu. „Magiczny Dywan” uatrakcyjnia realizację podstawy programowej – treści programowe „podawane są” w bardzo atrakcyjnej formie. Uczeń bezwiednie przechodzi od zabawy do nauki.

Odbiorcy: Uczniowie Szkoły Podstawowej
Wymiar godzin: 1 godzina tygodniowo
Przewidywany termin realizacji: wrzesień 2023 – czerwiec 2024

Cele ogólne:
 wspomaganie rozwoju poznawczego, społecznego, emocjonalnego,
 stymulacja polisensoryczna.
 rozwijanie zainteresowań i uzdolnień uczniów.
Cele szczegółowe:
• Usprawnianie zaburzonych funkcji:
 rozwijanie koordynacji wzrokowo – słuchowo – ruchowej,
 rozwijanie koncentracji uwagi i spostrzegawczości,
 usprawnianie pamięci wzrokowej i słuchowej,
 ćwiczenie naśladownictwa.
• Rozwijanie motoryki dużej i małej.
• Stymulowanie rozwoju społecznego i emocjonalnego:
 wzmacnianie poczucia własnej wartości,
 wdrażanie do współpracy, współdziałania i przestrzegania zasad,
 ćwiczenie umiejętności rozpoznawania emocji,
• Utrwalanie wiadomości i umiejętności zdobytych podczas zajęć edukacyjnych.
• Wyciszenie i relaks.
Metody pracy:
 metoda pokazowa,
 metoda praktycznego działania.
Formy pracy: grupowa.
Środki dydaktyczne:
• Zestaw multimedialny „Magiczny dywan”.
• Tkaniny i plansze w różnych kolorach i fakturach do stymulacji sensorycznej.
• Piłki, woreczki z grochem itp.
• Maty gimnastyczne.
• Klocki piankowe.
• Zapachy do aromaterapii.
• Instrumenty perkusyjne.
• Materiał przyrodniczy: liście płatki kwiatów, kasztany, żołędzie itp.
Sposób realizacji:
Obraz, który jest wyświetlany ze specjalnie zaprojektowanego rzutnika tworzy „magiczny dywan”, na którym uczniowie uczestniczą w grach i zabawach ruchowych oraz edukacji poznawczej ze wszystkich dziedzin wiedzy. Dziecko podczas zabawy ingeruje w jej tok za pomocą ruchów rękami lub nogami. Dodatkowo podczas zajęć wykorzystywane są różne rekwizyty takie jak np. maskotki, tkaniny, plansze o różnych fakturach, materiały przyrodnicze (liście, sztuczne: płatki kwiatów, trawa), piłki różnej wielkości, a także różne zapachy do aromaterapii. Są to rekwizyty dobierane do generowanych plansz w celu połączenia świata wirtualnego z realnym.
Poszczególne elementy zajęć to:
1. Pokaz i obserwacja.
2. Zabawy ruchowe:
 sensoryczne ścieżki,
 zabawy z czworakowaniem i pełzaniem,
 gra w piłkę nożną,
 gry ćwiczące refleks,
 zabawy z rekwizytami;
3. Zabawy słuchowo – ruchowe:
 różnicowanie dźwięków (instrumenty, pojazdy, odgłosy przyrody),
 reagowanie na określone sygnały,
 gra na wirtualnych i realnych instrumentach;
4. Rozwijanie mowy i komunikacji:
 bogacenie słownika biernego i czynnego,
 ćwiczenia oddechowe z zastosowaniem drobnych rekwizytów.
Proponowane ćwiczenia z wykorzystaniem aplikacji zainstalowanych w Magicznym Dywanie:

1. Woda
Brodzenie po wodzie:
Uczniowie chodzą bosymi stopami po planszy z wodą przy odtwarzanych odgłosach wody (szum fal, płynący strumyk, wodospad).
Slalomem po wodzie:
W zarysie planszy ustawiamy dwa lub trzy pachołki. Następnie każdy uczeń pokonuje drogę „po wodzie” slalomem.
Przechodzimy przez wodopój jak...
Nauczyciel przygotowuje kartki z nazwami zwierząt lub ich obrazkowymi odpowiednikami. Następnie uczniowie kolejno losują kartkę ze zwierzęciem, pokazują pozostałym uczestnikom i wszyscy po kolei muszą „przejść przez wodopój” naśladując gesty i ruchy wylosowanego zwierzątka. Mogą to być: konie, kaczki, wiewiórki, zające, słonie, krokodyle, małpy, psy, koty, wróbelki, żyrafy, myszy, hipopotamy, węże itp.
Przechodzimy w danym rytmie
Nauczyciel lub jedna osoba z grupy trzyma bębenek i wystukuje rytm, w jakim mają poruszać się pozostali uczestnicy zabawy, by przedostać się na drugą stronę wodopoju.
Dmuchawce
Ćwiczenia oddechowe polegające na przedmuchiwaniu piłeczki pingpongowej w parach. Uczniowie siadają po przeciwległych stronach Magicznego Dywanu i starają się możliwie precyzyjnie przedmuchać piłeczkę w stronę osoby siedzącej naprzeciwko.

2. Pękające baloniki
Pogromca balonów
Zadaniem uczniów jest „przebicie” jak największej ilości balonów w przeciągu 1 min., czyli nadepnięcie nogą na balony pojawiające się na planszy. Kontrolujący czas zapisuje wyniki na kartce i kolejne osoby wykonują zadanie. Wygrywa ten, kto „zbił“ największą ilość balonów.
Lubię zielony...
Uczniowie „zbijają” balony we wcześniej określonym kolorze, np. zielonym. Ilość zdobytych
punktów zależy od ilości „zbitych” baloników.

3. Liście
Zamiatanie ścieżki
Uczestnicy pracują w parach, wybierają spośród siebie przewodnika i turystę. Zadaniem przewodnika jest „odgarnięcie” nogą liści ze ścieżki, którą ma przejść turysta. Turyście nie wolno wejść na dróżkę pełną liści oraz samemu ich „odgarniać”.
Drużynowe wymiatanie liści
Dzielimy dzieci na zespoły (pary) i przygotowujemy stoper. Zadaniem każdego z zespołów jest jak najszybsze „wymiecenie” wszystkich liści z planszy. Kiedy grupa prawidłowo wykona zadanie, inni obserwatorzy krzyczą stop. Jest to sygnał do włączenia stopera i zapisania czasu grupy.

4. Pianino
Posłuchaj i zagraj
Nauczyciel przygotowuje bębenek i wygrywa na nim wymyślony rytm. Uczniowie kolejno próbują naśladować podany rytm, skacząc po klawiszach pianina.
Idziesz jak...
Wszyscy uczestnicy zabawy ustawiają się w jednym rzędzie. Ich zadaniem jest przejście po klawiaturze naśladując np. żabę, króla, słonia, skacząc co drugi klawisz, jak sprężyna.
Wariant: To samo można robić za pomocą rąk.
Swobodna gra
Pianino umożliwia dziecku zagranie dowolnego dźwięku poprzez tupnięcie nogą lub uderzenie ręką w odpowiedni klawisz.

5. Foka i rybki
Wielkie łowy
Nauczyciel dzieli uczniów na pary. Na dany znak, w ciągu 2 minut, uczestnicy zabawy mają „złowić” jak najwięcej rybek. Trzy „skuchy” powodują zatrzymanie gry. Prowadzący sygnalizuje, kiedy zmienia się dwójka „wielkich łowczych”. Każda para zapisuje swój wynik. Na koniec następuje podliczenie punktacji i wyłonienie najlepszego duetu.
Szczęśliwy traf
Przeprowadzamy losowanie dotyczące kolejności uczestnictwa w grze. Uczeń rozpoczynający zabawę otrzymuje jeden woreczek lub innym przedmiot do rzucania. Zadaniem każdego z nich jest wykonanie 1 rzutu w celu „upolowania” ryby na posiłek dla foki. Na koniec porównujemy wyniki poszczególnych uczniów i wyłonieni zostają zwycięzcy.

6. Bananowa kraina
Zbieracze bananów
Przygotowujemy stoper, kartkę i ołówek. Zadaniem każdego ucznia jest uzbieranie 10 wiązek bananów w ciągu 5 min. Uczniowie którzy wykonają zadanie poprawnie, uzyskają sprawność I stopnia zbieracza bananów oraz przejdą do II etapu. II etap polega na zebraniu 20 wiązek bananów w ciągu 8 min. Poziom trudności należy dostosować do możliwości ucznia.

7. Wesołe minki
Zatrzymaj uśmiech
Zadaniem uczniów jest wypełnienie całej planszy wesołymi minkami – stając na smutnej zatrzymujemy ją i zamieniamy na wesołą.
Polowanie na smutek
Przygotowujemy klocki, które będą stanowiły punkty oraz przedmioty do rzucania np. woreczki z grochem. Uczniowie ustawiają się na 4 brzegach planszy i celują woreczkiem w smutną buzię. Rzut będzie zaliczony, jeśli woreczek nie wyjdzie poza granice minki. Na koniec następuje podliczenie punktów na kartce lub w postaci zebranych klocków.

8. Grzybobranie
Maraton przez las
Grupę ustawiamy w jednym długim rzędzie, pierwsza osoba otrzymuje szarfę. Na znak prowadzącego należy jak najszybciej przebiec przez ścieżkę na planszy, omijając jeże i naskakując na napotkane grzyby. Nie można się cofać, aby nadepnąć na pominięty grzybek. Kolejny zawodnik może rozpocząć bieg dopiero, gdy otrzyma szarfę od tego, który już zszedł z planszy. Uczeń, który zbierze 12 grzybków zostanie królem grzybobrania.
Uwaga: nie można wychodzić poza ścieżkę!
Spacerkiem przez las
Przygotowujemy stoper. Zadaniem każdego ucznia jest przejście przez ścieżkę i zebranie 12 grzybów. Kiedy na drodze pojawi się jeż należy się zatrzymać i wypowiedzieć nazwę innego zwierzęcia, które mieszka w lesie. Uwaga: nie można wychodzić poza ścieżkę!
Wariant: Zamiast nazw leśnych zwierząt, można wymieniać nazwy roślin, które rosną w lesie.

9. Tropiciele śladów
Tak jak...
Każdy uczeń osobno rozpoczyna spacer po śladach ukazujących się na planszy, a zadaniem reszty klasy jest naśladowanie jego postury, poruszanie się tym samym krokiem oraz odgadnięcie jakim jest zwierzęciem. Zabawa trwa dopóki każda osoba z grupy nie przejdzie po planszy, jako zwierzątko lub do momentu, kiedy będzie sprawiać radość.

10. Elf
Rydwany św. Mikołaja
Gra składa się z 3 części. W pierwszej dzieci muszą zebrać jak najwięcej prezentów w określonym czasie. W drugiej będą „odśnieżać” chodnik. W trzeciej odliczają sekundy i naskakując na magiczny przycisk zapraszają Św. Mikołaja do przejazdu saniami.
Wskazówka:
Na koniec gry, kiedy sanie Św. Mikołaja przejadą, można włączyć świąteczną muzykę (np. Pada śnieg, dzwonią dzwonki sań) i ustawić rydwan, który przejedzie dookoła planszy. Zabawa jest ciekawsza, kiedy na sygnał dzwoneczka ma nastąpić zmiana woźnicy.

11. Kwiatki cyferki
Pokaż, ile to jest
Uczniowie ustawieni są dookoła planszy. Jeden uczeń stoi na jej brzegu i będzie pełnić rolę matematycznego skoczka. Na planszy zaczynają wyświetlać się różne cyfry – zadaniem skoczka jest naskoczenie tylko na te pola z cyframi, które następują po sobie od 1 do 9. Zadaniem grupy jest pokazywanie na palcach wartości liczby, która została wyświetlona na planszy oraz głośne wypowiedzenie jej nazwy.
Do biegu start
Uczniom przypinamy wizytówki z symbolami cyfr od 1 do 9. Zadaniem dzieci jest stanąć szybko w tym miejscu planszy, gdzie wyświetli się ich cyfra. Jeżeli chcemy zwiększyć atrakcyjność zabawy

12. Literki
A – jak...
Przed rozpoczęciem zabawy powtarzamy kolejność liter w alfabecie. Na dany znak uczniowie kolejno wskakują na wyświetlane litery wypowiadając wyraz rozpoczynający się daną literę, np. A – jak autobus. Gra kończy się w momencie, gdy na planszy zostanie wyświetlony cały alfabet. Kiedy na planszy pokaże się Q i X można podać przykłady angielskich wyrazów lub potraktować to pole jako Joker i dać możliwość wypowiedzenia dowolnego wyrazu.
Expresowy alfabet
Przygotowujemy stoper. Zadaniem każdego ucznia jest przejście przez cały alfabet wyświetlany na planszy w jak najkrótszym czasie. Wygrywa ten uczeń, który wykona to zadanie najszybciej.
Tak jak JA
Uczniowie biorący udział w zabawie ustawiają się wokół planszy i powtarzają kolejność liter w alfabecie. Projektor rozpoczyna wyświetlanie alfabetu. Osoba, której imię zaczyna się na
daną – aktualnie wyświetlaną – literę, powinna zawołać, np. „A” to Ja! i wskoczyć na planszę. Jeśli osób, których imię zaczyna się na literę A jest więcej, wówczas na planszę wskakuje ten, kto zgłosił się pierwszy.

13. Pszczoły i miód
Polowanie na miód
Zadaniem uczniów jest zebranie jak największej ilości słoików z miodem w przeciągu 5 min.

14. Słoń i cukier
Ratujemy słonia
Celem uczniów jest wcelowanie woreczkami z grochem w 10 cukiernic. Po oddanym rzucie woreczek pozostaje na planszy. Jeżeli rzut będzie celny, na brzegu planszy ukaże się piktogram małej cukierniczki. Na koniec zabawy zbieramy wszystkie woreczki i podliczamy punkty, które zebrali uczniowie.

15. Sprytny Dino
Ratujemy jaja
Zadaniem uczniów jest zebranie jak największej ilości jajek w ciągu 5 minut. Wygrywa ten, kto zebrał największą ilość jajek.
Wariant: Zbieranie jajek możemy utrudniać np. naskakując na nie, klepiąc je ręką lub machając nad planszą.

Uwagi:
Proponowane ćwiczenia mogą być modyfikowane i dostosowywane do indywidualnych możliwości każdego ucznia. Zajęcia należy organizować i przeprowadzać w taki sposób aby każdy uczestnik miał możliwość odniesienia sukcesu, co pozytywnie wpłynie na jego motywację do dalszych działań i poczucie własnej wartości.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.