Numer: 47234
Przesłano:
Dział: Artykuły

Gry komputerowe a rzeczywistość w XXI wieku

Pod koniec XX wieku nastąpił okres gwałtownego rozwoju nowych mediów. Gry komputerowe stały się integralną częścią naszej cyberprzestrzeni. Są one także ważnym elementem edukacji. „Komputery coraz bardziej konkurują z radiem i telewizją. Stwarzają możliwości niedostępne radiu i telewizji. Z dnia na dzień rzeczywistość wirtualna rozszerza swoje granice. W nowym wirtualnym świecie gry komputerowe zajmują szczególne miejsce. Stały się samodzielnym zjawiskiem i są w czołówce przemysłu rozrywkowego. Szacuje się, że na świecie jest kilkadziesiąt milionów graczy, którzy kupują przynajmniej kilka gier w roku od oficjalnych dystrybutorów. Liczba pirackich kopii nie jest znana, wiadomo jednak, że stanowią znaczny procent rynku gier. Z socjologicznego punktu widzenia gry komputerowe przeznaczone są przede wszystkim dla ludzi młodych. Oprócz grających okresowo, okazjonalnie i dla zabawy są gracze spędzający przed monitorem komputera wiele godzin dziennie. Zaniedbują swoje obowiązki, opuszczają się w nauce szkolnej, stają zupełnie innymi ludźmi – i ten aspekt powinien zainteresować pedagogów
i wychowawców”.
W Polsce rozkwit gier komputerowych nastąpił pod koniec lat osiemdziesiątych. Początkowo były bardzo proste i polegały np. na odbijaniu piłeczki na ekranie czy wędrowaniu po labiryntach. Obecnie są to bardzo skomplikowane narracje z animacją na najwyższym poziomie i trójwymiarowym obrazem. W ciągu ostatnich lat w Polsce i na całym świecie obserwuje się gwałtowny wzrost liczby graczy komputerowych i ilości czasu poświęcanego na granie. W gry komputerowe gra większość dzieci w wieku szkolnym. Czasami w swoim domu, u kolegi (koleżanki), w szkole czy w salonie gier albo te w różnych sklepach ze sprzętem komputerowym. Ponadto wyniki licznych badań dość zgodnie pokazują, że chłopcy w większym stopniu są zaangażowani w gry niż dziewczęta.
Sławomir Łukasz, w książce o nośnym tytule "Magia gier wirtualnych", podaje własną definicję gry komputerowej, utożsamiając ją z grą video. Żeby zagrać w grę komputerową potrzebny jest komputer. Do zabawy w gry video służą urządzenia takie jak konsole, automaty itp., nie mające poza tym innych zastosowań. Gry video mają bardziej zręcznościowy charakter, natomiast gry komputerowe charakteryzują się większą różnorodnością. Przejdźmy zatem do definicji.
"Gra video jest to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjny zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej jakąkolwiek pracę twórczą."
Według S. Kwiatkowskiego „gry komputerowe zadomowiły się we współczesnej kulturze popularnej. Z prostych programów pisanych na ZX Spectrum i Atari przeistoczyły się w skomplikowane i drogie przedsięwzięcia informatyczno – kinowe,” zdobywając po „drodze rzesze zwolenników, szczególnie dzieci i młodzieży. Tak jak w przypadku każdego zjawiska kulturowego pojawiają się różne prądy, tak i gry komputerowe są różnorodne i często do siebie niepodobne. Do niedawna gry różniło także ich pochodzenie. Większość programów opracowano w Stanach Zjednoczonych i siłą rzeczy mogą przemycać one amerykański styl życia i społeczne wartości, które w innych krajach nie muszą być uznawane. Także aspekt płci gracza odgrywa od niedawna ważną rolę w różnicowaniu gier” .
Chłopcy częściej są zwolennikami gier typu bijatyki czy strzelaniny. Fenomen gier komputerowych wywołuje w różnych środowiskach skrajne emocje i spolaryzowane opinie.
Z jednej strony podkreśla się ich wpływ edukacyjny i stymulujący rozwój, a z drugiej strony ta nowoczesna forma zabawy budzi wiele kontrowersji, przeważnie wśród wychowawców, psychologów i pedagogów wskazujących na negatywne oddziaływanie gier komputerowych na młodych ludzi. U wielu osób dominuje przekonanie, że gry komputerowe rozwijają sferę intelektualną młodego gracza, inni natomiast twierdzą, iż tego typu zabawa zmienia dzieci w zimnych i psychopatycznych morderców. Ta sprawa od pewnego czasu pochłania uwagę wielu osób, a na łamach rozmaitych czasopism pojawiają się artykuły o nawołujących do ostrożności tytułach, ostrzegające nie tylko przed używaniem komputera do zabawy, ale także przed innymi zastosowaniami. Poruszany jest także temat młodzieży spędzającej długie godziny przed monitorem nabierającej skłonności do zachowań agresywnych. Od komputera można się uzależnić.
W Internecie pojawiły się dość szybko różnego typu zagrożenia, utrudniające użytkownikom korzystanie z poszczególnych usług. Użytkowników poczty i grup dyskusyjnych dotyka w coraz większym stopniu problem listów reklamowych, tzw. spamów, surowo zabranianych przez wszelkie możliwe netykiety. Obecnie istnieją wyspecjalizowane serwisy internetowe, zajmujące się zbieraniem adresów przypadkowych użytkowników i rozsyłaniem do nich nikomu rozmaitych informacji. Warto również podkształcić się z zagrożeń powodowanych lekkomyślnym korzystaniem z niewiadomego pochodzenia serwisów WWW. Różnego rodzaju przestępcy i oszuści odnaleźli bowiem w Internecie wspaniałe źródło nielegalnego zarobku i wątpliwej satysfakcji. Znanym faktem jest także szerząca się w Sieci twarda pornografia oraz doskonale funkcjonujące źródła nielegalnego oprogramowania. Mimo wysiłków administratorów serwerów zjawiskom tym nie da się w pełni zapobiec i tylko od nas, użytkowników tego medium, zależy to, do jakich celów użyjemy ogromnych możliwości Internetu. Opisane mechanizmy powodują, że korzystanie z dobrodziejstw Sieci staje się czasem mniej lub bardziej utrudnione. Różnorodność Internetu to trzy największe usługi: poczta elektroniczna, WWW i grupy dyskusyjne.
W grach komputerowych, poza wspomnianą już wyżej przemocą istnieją jeszcze inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Jest to m. in. obecność w wielu grach obrazów i animacji erotycznych i pornograficznych. Są one zwykle dodatkiem do gry lub nagroda za przejście do następnego etapu. Ale istnieją też gatunki gier erotycznych oraz pornograficznych opartych na zasadach "komputerowej randki", a nawet strategie ekonomiczne, polegające na rozwijaniu biznesu pornograficznego. Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także wykorzystywanie w ich scenariuszach satanistycznych elementów, np. pentagram, czaszka czterorogiego kozła, odwrócone krzyże, znak bestii – 666.W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ symbole satanistyczne często oznaczają miejsca,
w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń, i inne "dobra" przeznaczone dla gracza.
Uzależnienie od Internetu może przejawiać się ożywieniem na myśl o ostatniej lub następnej sesji z Internetem, potrzebą stałego zwiększania czasu spędzanego w Sieci. Osoby uzależnione, które nie mają dostępu do komputera przez kilka dni, czują pustkę, frustrację, przygnębienie. Często nie potrafią sobie zorganizować czasu. Zdając sobie sprawę z faktu, że Internet zaczyna dominować w ich życiu - próbują kilkakrotnie i bez powodzenia wprowadzić samokontrolę, zmniejszyć lub w ogóle zaprzestać korzystania z Internetu. Podczas takich prób czują się poirytowane lub bliskie depresji. Może się zdarzyć, że z powodu Internetu narażają na szwank związki z innymi ludźmi, karierę, pracę lub szkołę. Osoby uzależnione
w sposób obsesyjny myślą o tym medium. Internet pojawia się w ich snach. Życie realne, poza sieciowe, zostaje na drugim planie, a osoba uzależniona, która akurat nie korzysta
w danym momencie z sieci, w sposób nienaturalny interesuje się wszelkimi informacjami
o Internecie, prowadzi dyskusje na ten jedyny temat, szuka towarzystwa podobnych sobie, nie potrafi myśleć o niczym innym. Człowiek uzależniony od Internetu może stanowić problem dla pracodawcy nie wywiązując się z powierzonych mu zadań.
Uzależnienie od Internetu (online addiction czy też Internet addiction) jest takim samym problemem społecznym jak alkoholizm czy zażywanie narkotyków. Wydaje się, że uzależnienie od Internetu można rozpatrywać również w aspekcie szerszym - ochrony zdrowia psychicznego. W polskim systemie prawnym nie ma ustawy dedykowanej uzależnieniu od Internetu. Podobnie, jeśli chodzi o telewizję czy gry komputerowe. Należałoby potraktować ten problem zbiorczo. Wydaje się, że tematyka podlega uregulowaniom ustawy o ochronie zdrowia psychicznego. Wprowadzona ustawowo instytucja powinna zajmować się tego typu patologiami. Powinna być odpowiedzialna za kształtowanie polityki społecznej w tym zakresie (por. Ustawa o wychowaniu w trzeźwości i zapobieganiu alkoholizmowi, ustawa o ochronie zdrowia psychicznego) w pierwszej kolejności za prowadzenie prac badawczych nad wskazanymi problemami, następnie powinna prowadzić odpowiednie działania informacyjne i profilaktyczne. Zbyt długie i częste niekontrolowane korzystanie z gier komputerowych może grozić uzależnieniem. Zaczyna się dość niewinnie. Najpierw jest to ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza sporo czasu przy grze. Często dzieje się to za przyzwoleniem rodziców, którzy są przekonani, że dziecko rozwija swoje zainteresowania i z dumą patrzą jak sprawnie obsługuje ono komputer. Jednak dziecko poświęca coraz więcej czasu na gry, a przy próbie oderwania od komputera reaguje wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice tracą kontakt z dzieckiem, a dziecko traci kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzony w wirtualnym świecie.
Uzależnienie od gier komputerowych z uwagi na istnienie wielu podobieństw porównuje się do innych uzależnień. W rozpoznawaniu uzależnienia od gier wyodrębnia się kilka etapów:
• Granie staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka.
• Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnując dotychczasowych aktywności (spotkania z rówieśnikami, nauka).
• Objawy abstynencyjne - odizolowanie od komputera powoduje złe samopoczucie, rozdrażnienie, bezsenność, agresję, reakcje fizjologiczne, jak np. drżączka, depresja, a nawet próby samobójcze.
• Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.
• Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju albo też poczucie odrętwienia, niemocy.
• Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają się powroty do patologicznego korzystania z gier.
Wg. B. Sopera i M. Millera „uzależnienie od gier przypomina każdy inny nałóg i obejmuje:

• Zachowania przymusowe (kompulsyjne);
• Brak zainteresowania innymi czynnościami;
• Kontakty głównie z innymi uzależnionymi osobami;
• Objawy fizyczne i psychiczne podczas prób przerwania tego zachowania.”
Z obserwacji i praktyki psychologicznej wynika, że świat gier komputerowych może być szczególnie pociągający dla osób sfrustrowanych, o niskiej samoocenie, oraz dla tych, które nie mają dobrych relacji z rodzicami. W grach komputerowych mogą one doświadczyć poczucia władzy, siły, wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie mogą zrealizować wiele marzeń, nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzuceni czy upokorzeni. Jest to dla nich idealny świat ucieczki przed trudną rzeczywistością.
„Tymczasem, wobec rozwoju technik audiowizualnych, rozpowszechnienie komputerów wzrasta lawinowo i w niedługim czasie komputer będzie stanowił z telewizorem jedno urządzenie. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo duża, a czas poświęcany na gry stale rośnie. Warto od razu dodać,
że korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Dorośli (także nauczyciele) najczęściej nie znają tego zagadnienia i nie wiedzą nawet na czym te gry polegają.”
Wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze nie pozostaje bez wpływu na rozwój fizyczny. Korzystanie z gier komputerowych powoduje utrwalenie się siedzącego trybu życia, rezygnację z innych form spędzania wolnego czasu - uprawiania sportu, spacerów i zabaw na świeżym powietrzu. Może to prowadzić do powstawania nadwagi, dolegliwości reumatologicznych wywołanych wielokrotnym naciskaniem przycisku joysticka, odrętwienia palców i dłoni, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenia objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, początków osteoporozy, wad wzroku. Józef Bednarek wymienia także „możliwość przejmowania przez niektórych odbiorców wzorów zachowań społecznie nieaprobowanych: agresja, przemoc, brutalność, nietolerancja, brutalności, bezczelności, wulgarnych zachowań seksualnych, obniżanie zdolności odbiorcy do okazywania i odbierania uczuć, a także obniżenie progu wrażliwości na cierpienie innych. Bardzo ważnym elementem jest ograniczenie kontaktów interpersonalnych w życiu rodzinnym i rówieśniczym.”
Co powinno się robić, żeby uchronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych:
• Rodzice powinni wiedzieć w jakie gry grają ich dzieci. Kupując grę rodzice powinni żądać informacji na jej temat. Nieświadomy rodzic może kupić jedną z najbardziej brutalnych gier, kiedy dziecko powie, że są to tylko wyścigi samochodowe. Należy uważnie oglądać pudełka - czasem można znaleźć informacje wydrukowaną drobną czcionką w mało widocznym miejscu.
• Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy - trzeba rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również zaproponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, programy do nauki języków obcych itp.
• Dziecko powinno korzystać z gier tylko wówczas, gdy rodzice są w domu.
• Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przez dziecko przy komputerze do 1-2 godzin, robiąc częste przerwy.
• Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer.
• Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu, więcej czasu spędzać z dzieckiem, zapraszać do domu kolegów i koleżanki dziecka.
Jeśli myślimy chronić nasze dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych, warto skorzystać z rad, jakie proponuje A. Gawkowska. Jej zdaniem należy:
• rozmawiać z dzieckiem na temat treści gier tak, by potrafiło odróżniać rzeczywistość od fikcji;
• pomagać rozwijać inne zainteresowania i wspierać kontakty z rówieśnikami
w realnym świecie;
• kupować gry edukacyjne, twórcze, rozwijające, nie zawierające scen przemocy;
• poznać chociaż w stopniu podstawowym świat gier komputerowych;
• stosować się do zaleceń producenta gry i czytać instrukcję oraz sprawdzi treść gier;
• postawić komputer we wspólnym pokoju;
• ustalać granice czasowe grania;
• sprawdzać czy dziecko stosuje się do umówionych reguł i zasad;
• odebrać dostęp do komputera, gdy wcześniejsze wspólne ustalenia nie są przez dziecko respektowane”

Należy mieć świadomość, że w Polsce nie obowiązują żadne przepisy zabraniające rozpowszechniania scen brutalnych. Polskie prawo nie wymaga też zamieszczania na pudełkach z grami żadnych ostrzeżeń. Dlatego przeciętnemu rodzicowi trudno zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne dla rozwoju dziecka. Pozostaje więc uczyć dzieci rozsądnego i krytycznego korzystania z gier komputerowych, uświadamiać zagrożenia płynące z niektórych gier oraz w sposób przemyślany organizować dziecku zabawę
z komputerem. Dość często świat gier komputerowych jest idealnym miejscem do ucieczki przed trudną rzeczywistością, dlatego może byś szczególnie pociągający dla dzieci sfrustrowanych, o niskiej samoocenie oraz tych, którzy nie mają dobrych relacji
z rodzicami. Osoby te mogą tutaj doświadczyć poczucia własnej siły, wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie gier mogą zrealizować wiele marzeń i pragnień, nigdy nie zostaną odrzuceni czy upokorzeni. Jednak trzeba mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek, aby być szczęśliwymi. Najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania ze strony dorosłych. To jest sposób, który uchroni dzieci przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych oraz innych mediów.
W ubiegłym stuleciu nastąpił wielki rozwój audiowizualnych mediów elektronicznych. Miejsce słowa zajął obraz. Wobec przemian i ekspansji kultury obrazu, wiele środowisk zastanawia się i analizuje, jakie zmiany zachodzą w człowieku, zwłaszcza młodym, pod wpływem środków audiowizualnych. Autorzy książek skupiają uwagę nad skutkami tylko dwóch z nich: telewizji i komputerów. W przypadku tych ostatnich chodzi
o gry komputerowe. Do niedawna wydawało się, że urządzenie umożliwiające oglądanie czegoś na wielką odległość nie może mieścić się w wyobraźni pisarzy. Tymczasem takie aparaty znajdują się prawie w każdym polskim domu i skupiają na sobie uwagę ich domowników kilkadziesiąt godzin tygodniowo. Obecnie świat mediów opanowują komputery. Z dnia na dzień rośnie lawinowo liczba ich posiadaczy. Komputery w stosunku do telewizji dają możliwość symulowania i kreowania obrazem oraz uczestniczenia
w oglądanych wydarzeniach, a także nimi kierowania. Ma to zastosowanie w sposób szczególny w grach komputerowych, co zwiększa ich popularność wśród dzieci
i młodzieży. Wychowanie młodego człowieka dokonuje się w bezpośrednich kontaktach
z rodzicami, nauczycielami i innymi sposobami z otoczenia. W sposób pośredni na wychowanie oddziałują środki masowego przekazu. Natomiast już codzienna obserwacja dziecka wskazuje, że niemożliwe jest, aby oddawania się jakieś czynności przez kilkanaście godzin tygodniowo nie miało dla młodego człowieka żadnego znaczenia.
Bibliografia:

Arciszewski M., Pedagogiczny aspekt programów i gier komputerowych, „Edukacja” 1(73)/2001.
Bednarek J., Multimedia w kształceniu, PWN, Warszawa 2006.
Braun-Gałkowska M., Wpływ telewizyjnych obrazów przemocy na psychikę dzieci. „Problemy Opiekuńczo- Wychowawcze” nr 6, 1995.
Braun-Gałkowska M., Ulfik-Jaworska I, Zabawa w zabijanie Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Gaudium, Lublin 2002.
Braun – Gałkowska M., Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci. Wprowadzenie w tematykę sesji, Michalineum 2004.
Braun-Gałkowska M., Gałkowska A., Ulfik I., Zabawa w zabijanie, "Scriptores Scholarum" 1997, nr 1 (14).
Griffitsh M., Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania, Gdańskie Wydawnictwo Pedagogiczne, Gdańsk 2004.
Kosek-Nita B., Wybrane zjawiska powodujące zagrożenia społeczne, Impuls 2000.
Kwiatkowski S., Gry komputerowe- wzory zachowań prowadzące do sukcesu, „Pedagogika Mediów” 1/2005.
Łukasz S., Magia gier wirtualnych, MIKOM, Warszawa 1998.
Monet D., Multimedia, Wyd. „Książnica”, Katowice 2004.
Ulfik-Jaworska I., Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, Wychowawca nr 1, 2002.
Ulfik-Jaworska I., Wpływ „agresywnych” gier komputerowych na psychikę, red. Aleksandra Gała, Lublin KUL 2003.
Skawińska M., Edukacja medialna w świecie globalnym: wpływ przemocy medialnej i wirtualnej rzeczywistości na zachowania przestępcze młodzieży, Współczesne oblicza mediów, pod red Joanny Marszałek-Kawy. Adam Marszałek, Toruń 2005.
Tabor S., Niebezpieczne gry komputerowe, „Kultura i edukacja” 1/2006.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.