Analiza transakcyjna to stworzona przez Erica Berne’a psychologiczna koncepcja badania stosunków międzyludzkich, opierająca się na zasadzie wyodrębnienia w „Ja” trzech współistniejących schematów zachowania i odczuwania przybierających formę: Ja – Dorosły, Ja – Dziecko, Ja – Rodzic.
Rodzic, Dorosły i Dziecko to symboliczne nazwy trzech stanów ludzkiego ego. Te trzy poziomy tworzą osobowość człowieka. Reagujemy na ludzi, ich zachowania i skierowane do nas komunikaty zgodnie z poziomem naszego emocjonalnego ego, na którym w danej chwili funkcjonujemy. Trzy wyraźnie określone osobowości przedstawiają stany:
Rodzic (to stan kształtowany przez dziecięce doświadczenia w kontaktach z osobami znaczącymi, najczęściej rodzicami)
Dorosły (wyraża nabyte zdolności rozumienia siebie i świata)
Dziecko (to stan psychiczny, w którym przeżywamy różne emocje, popędy, działając w sposób spontaniczny)
„Jeżeli dwóch lub więcej ludzi spotyka się ... prędzej czy później jeden z nich zacznie mówić lub w jakiś inny sposób zasygnalizuje, że dostrzega obecność innych. Nazywamy to bodźcem transakcyjnym. Ta druga osoba odpowie lub zrobi coś takiego, co w jakiś sposób będzie się odnosiło do bodźca i nazwiemy to reakcją transakcyjną.”(s.10) Wszystkie transakcje Berne dzieli na proste i złożone. Wśród transakcji prostych wyróżnia:
- równoległe, które dostarczają ludziom najwięcej aprobaty i potwierdzenia swojej wartości; nie doprowadzają do konfliktów, pozwalają na tworzenie procesu komunikowania się. Transakcja równoległa zachodzi, gdy bodziec wysłany z określonego stanu ego wywołuje reakcję tego samego stanu ego partnera i reakcja ta skierowana jest do tego samego stanu ego osoby rozpoczynającej transakcję, np. Rodzic kieruje komunikat do Rodzica partnera: Coraz bardziej jestem przekonany, że wszyscy kolorowi to potencjalni przestępcy.
Odpowiada Rodzic i kieruje komunikat do Rodzica osoby zaczynajacej transakcję: Tak, to oczywiste, zwlaszcza w odniesieniu do Murzynów.
- skrzyżowane, które powodują przerwanie rozmowy lub wywołują sytuacje konfrontacyjne i konfliktowe, dominującym wrażeniem uczestniczących jest wyczuwana negatywna ocena ze strony partnera, a stąd wzrost niepokoju i napięcia. Transakcja skrzyżowana ma miejsce, gdy bodziec komunikowany z jednego stanu ego powoduje reakcję innego stanu ego odbiorcy. Oto przykład powyższej transakcji:
Rodzic osoby rozpoczynającej interakcję zwraca się do Rodzica partnera: Coraz bardziej jestem przekonany, że wszyscy kolorowi to potencjalni przestępcy. Reakcja partnera może pochodzić od Dorosłego: Tego typu poglądy są zbytnim uproszczeniem tak złożonego problemu lub uruchomić odpowiedź Dziecka: Ogarnia mnie wściekłość, gdy spotykam się z takimi głupimi poglądami.
Znajomość powyższych założeń umożliwia zrozumienie zasadniczego elementu metody Berne’a, jakim jest zjawisko „gry”. Gry psychologiczne to powtarzający się zbiór transakcji pozornie racjonalnych, zawierających ukrytą motywację i przewidywaną korzyść, stanowią zakończenie gry i jej cel rzeczywisty. Podstawowym celem gry jest potwierdzenie własnego skryptu , czyli scenariusza życiowego oraz uzyskania potrzebnych „głasków”. Typ gier uprawianych przez ucznia zależy od postawy , jaką zdecydował się przyjąć. Berne wyróżnia cztery postawy ucznia:
1. Ja jestem OK, Ty jesteś OK – rozwiązaniem jest zazwyczaj „Radzenie sobie z ...”, tzn. ludźmi, z zadaniami, z życiem. Są to ludzie stosunkowo najmniej podatni na uprawianie gier.
2. Ja jestem OK, Ty nie jesteś OK – rozwiązaniem jest „Pozbyć się”, tzn. pozbyć się ludzi, pozbyć się zadań. Ludzie ci mają skłonności do paranoi.
3. Ja nie jestem OK, Ty jesteś OK – rozwiązaniem problemów jest „Uciec od”. Są to stany depresyjne.
4. Ja nie jestem OK, Ty nie jesteś OK. – skłonność do rozwiązań „Nic nie da się zrobić”. Są to potencjalni schizofrenicy.
W praktyce życia szkolnego Berne usystematyzował gry w następujący sposób:
Gry uczniowskie Gry nauczycielskie
I. Gry przerywające tok lekcji
II. Gry upokarzające
III. Gry kusicielskie I. „Blisko ucznia”
II. „Pomocy”
III. „Ja wiem najlepiej”
Każda z gier ma swoje odmiany,( np. wśród gier przerywających tok lekcji: Awantura, Drażliwy, Głupi, Błazen, Niezdara, Zmuś mnie) i za każdą kryją się sytuacje, z którymi w szkole spotykamy się codziennie.
Zastanawiając się dlaczego ludzie uprawiają gry, należy powtórzyć za twórcą analizy transakcyjnej – z różnych powodów. Najważniejszym jest chęć uniknięcia poufałości i potwierdzenie braku zaufania do innych. Innymi przyczynami są:
- dążenie do uniknięcia odpowiedzialności,
- do uzyskania i utrzymania przewagi psychologicznej nad innymi,
- do zamaskowania obaw i fobi,
- do zorganizowania sobie czasu. (Zorganizowanie sobie czasu jest jednym z najważniejszych zadań stojących przed ludźmi. Istnieje sześć sposobów uczynienia tego: wycofanie, rytuał, rozrywki, gry, praca i intymność.)
Pogłębiając wiedzę z zakresu analizy transakcji, umiejętności trafnego rozpoznania gier i ich stopowania nauczyciel może zahamować agresję ucznia. Podstawową zasadą jest ustalenie w każdej szkole obowiązujących norm postępowania wobec wszystkich uczniów poprzez wspólną dla wszystkich nauczycieli strategię reagowania na zachowania niepożądane. Drugą ważną zasadą jest zmiana sposobu myślenia i postępowania zarówno ucznia jak i nauczyciela.
Nauczanie jest najbardziej efektywne, gdy zostało zaprogramowane przez Dorosłego. Zatem zasada przeciwdziałania grom brzmi następująco:
1) oprzeć się pokusie pozwolenia graczowi na osiągniecie celu, w jakim uprawia grę, czyli:
• nie „awanturować się”, gdy mamy do czynienia z kimś uprawiającym „Awanturę”,
• nie dotykać czułego miejsca u gracza „Drażliwy”,
• nie nazywać „głupim” ucznia, który gra „Głupiego”,
• nie krytykować „niezdary” i nie wybaczać mu,
• nie zmuszać gracza typu „Zmuś mnie”
2) dostarczyć graczowi pewnego rodzaju bodźców, zanim rozpocznie się następna gra. Dać poznać każdemu graczowi, że myśli się o nim: on jest OK. (Każda osoba posiada pewne wartości i cechy zasługujące na pochwałę).
Książka Kena Ernsta przedstawia wiele opisów różnorodnych gier. Andrzej Wiśniewski we wprowadzeniu do książki Ernsta „Szkolne gry uczniów. Jak sobie z nimi radzić” podsumowuje: „znalezienie stopera jest przeważnie skuteczną metodą rozwiązywania doraźnej sytuacji. ” (s.13). Nauczyciel znający analizę transakcji powinien wszystkie gry uczniowskie interpretować „Dorosłą częścią swojego Ja” i traktować ucznia adekwatnie do podjętej przez niego gry. Wśród najczęściej spotykanych gier prowadzonych przez uczniów jest „Awantura”, która polega na tym, że uczeń na naturalne, proste pytania lub polecenia odpowiada w sposób gwałtowny, sarkastyczny, wrzaskliwy, wulgarny, prowokacyjny lub agresywny. Prowokując nauczyciela i innych dorosłych uczeń zbiera uwagi, łajanie, kary i urazy. W ten sposób zyskuje to, czego potrzebuje do życia na poziomie emocjonalnym: bycie w centrum uwagi, energię i bycie dostrzeganym przez innych ludzi. Berne w siedmiu krokach daje wskazówkę jak powstrzymać ową grę. Interesującym jest piąty krok, który mówi, „że szkoła jest jak bezpłatny sklep samoobsługowy. Każdy uczeń może do niego wejść, nabrać wszystkiego, ile chce, i wyjść, nie płacąc nic, ponieważ rodzice już zapłacili. Jeśli (...) nie lubi sprzedawcy, może zemścić się na nim, nie biorąc smakołyków, lub może, ignorując swą niechęć do niego, mimo wszystko obładować się produktami.” (s. 31) Celem przerwania „awantury” jest danie uczniowi tego, czego potrzebuje, czyli uwagi i energii oraz jasnego komunikatu, że nauczyciel zna tę grę. Istotną jest umiejętność rozmawiania i nawiązywania kontaktu z uczniem na poziomie ego Dorosłego zamiast ego Rodzica oraz zaniechanie bezpośredniej reakcji i komentarzy na temat złośliwych uwag i zachowań ucznia.
W przypadku nauczycieli jedną z najczęściej uprawianych gier emocjonalnych jest gra „Koleś”. Sytuacja taka ma miejsce, gdy pragnienie, by być lubianym przez uczniów staje się istotniejsze od nauczania. Nauczyciele tego typu starają się na siłę zostać „przyjacielem młodzieży” (s. 81). Zachowują się przez to nieadekwatnie do swojego wieku i pozycji zawodowej. Natomiast stoperem gry będzie świadome kontrolowanie sytuacji i zachowań przez Dorosłego w osobowości nauczyciela. A także jasne określenie od początku celów kształcących i wychowawczych, zarówno dla ucznia, jak i nauczyciela oraz sposobów oceny postępów w ich realizacji.
Gra jako taka nie jest zjawiskiem negatywnym czy szkodliwym. Wszystko zależy od intencji osoby, która ją inicjuje. Nie chcąc brać udziału w nieprzyjemnych, czy destrukcyjnych grach, wystarczy zaniechać ruchu rozpoczynającego lub kontynuującego grę. By to jednak zrobić konieczna jest znajomość opisanego mechanizmu oraz umiejętność analizowania własnych intencji i emocji, albowiem moment, w którym zaczyna się gra jest trudny do zauważenia.
Literatura:
Ken Ernst, Szkolne gry uczniów. Jak sobie z nimi radzić. Warszawa 1991.