X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 52925
Przesłano:

Utrwalenie wiadomości z wykorzystaniem Kart Grabowskiego. Konspekt lekcji

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI
KLASA 5a

Temat lekcji:

Utrwalenie wiadomości z wykorzystaniem Kart Grabowskiego

Cele dydaktyczne- ogólne:
• rozbudzanie i rozwijanie umiejętności matematycznych poprzez zastosowanie grywalizacji,
• rozwijanie umiejętności pracy w grupie,
• wdrażanie do twórczego i logicznego myślenia.

Cele szczegółowe:
• uczeń potrafi skracać i rozszerzać ułamek , dodawać ułamki o różnych mianownikach, porównywać ułamki o jednakowych licznikach lub jednakowych mianownikach,
• uczeń potrafi wykonać zamianę ułamka niewłaściwego na liczbę mieszaną i odwrotnie,
• uczeń wyrabia nawyk sprawdzania otrzymanych odpowiedzi i korygowania błędów.

Metody pracy
• praca grupowa,
• praca indywidualna.

Formy pracy
• problemowa

Materiały dydaktyczne:
• interaktywny escape room,
• Zestawy Kart Grabowskiego pt.: Ułamki
• rzutnik, laptop
• karteczki z zadaniami do losowania, kartki prawda - fałsz

Przebieg zajęć:

I Faza
Wstępna
• wykonanie ćwiczenia interaktywnego: https://forms.gle/R2UcXXEtKMnGjQe47
• przedstawienie tematu lekcji oraz omówienie i wyjaśnienie sposobu pracy (gry karciane),
• podział uczniów na grupy.

II Faza
Część właściwa:
1. Uczniowie grają w gry karciane:
a) „Piotruś matematyk” – potrzebne karty: Joker X, 12 kart z ułamkami nieskracalnymi i dopasowane do nich karty z ułamkami skracalnymi np. 2/5 i 4/10

b) „Jasnowidz” – potrzebne karty: czerwone, niebieskie, zielone, czarne;
(1. Rozsypujemy karty zakryte, tzw. Bank;
2. Gracz odczytuje ułamek i sprawdza czy zgadł;
4. Jeśli nie, odkłada tę kartę do banku odkrytą. Kolejna osoba, jeśli odgadnie poprawnie swoją kartę, to bierze również wszystkie odkryte;
5. Gra trwa do momentu, aż w banku zabraknie kart. Każda zdobyta karta to jeden punkt.)

c) Sprinter – potrzebne karty: czerwone, niebieskie, zielone, czarne;
(1. Każdy gracz otrzymuje po jednej karcie zakrytej ze stosu kart zakrytych.;
2. Na „trzy, cztery” wszyscy gracze odkrywają swoją kartę;
3. Ten, kto jako pierwszy wskaże kartę o najwyższej wartości (powie), ten zgarnia wszystkie kary ze stołu;
4. Gdy na stole jest więcej niż jedna karta z tym samym lub równoważnym ułamkiem, to należy milczeć;
5. Jeśli gracz się pomyli, to pozostali gracze (Ci, którzy się nie pomylili) otrzymują po jednej karcie ze stosu zakrytego.; 6. Jedna zdobyta karta to jeden punkt.)

III Faza
Rekapitulacja
• podsumowanie wyników pracy uczniów,
• ewaluacja zajęć w formie rozmowy z uczniami.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2025 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.