ZNACZENIE TECHNOLOGII INFORMACYJNO-KOMUNIKACYJNYCH W NAUCZANIU UCZNIÓW ZE SPECJALNYMI POTRZEBAMI EDUKACYJNYMI
POZNAŃ 2023
SPIS TREŚCI
WSTĘP 3
1. Charakterystyka programów komputerowych wykorzystywanych w nauczaniu dzieci niepełnosprawnych 4
2. Wybrane programy komputerowe wykorzystywane w edukacji dziecka z niepełnosprawnością 6
2.1. Program „Klik uczy czytać” 6
2.2. Program "Klik uczy ortografii" 6
2.3. Program „Literki-Cyferki” 7
2.4. Program „Mała Ortografia" 7
2.5. Program „Ortotris” 8
2.6. Program „Foka - Sylabinka” 9
2.7. Program „Literki” 10
2.8. Inne programy edukacyjne 11
3. Dzienniki elektroniczne jako wsparcie komunikacji nauczyciel-rodzic, nauczyciel-uczeń 12
3.1. Librus 12
3.2. Mobidziennik 12
3.3. Vulcan 13
4. Aplikacje wspomagające komunikację z uczniami i prowadzenie zajęć w formie zdalnej 15
4.1. Microsoft Teams dla szkół 15
4.2. Skype 15
4.3. Zoom 15
ZAKOŃCZENIE 16
BIBLIOGRAFIA 18
WSTĘP
Technologie informacyjno-komunikacyjne są niezwykle istotne
w dzisiejszym świecie edukacji ze względu na wzrastającą różnorodność potrzeb uczniów oraz rozwój technologii. Uczniowie ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi mają różnorodne wyzwania, takie jak dysleksja, ADHD, autyzm czy trudności w uczeniu się. Dlatego istnieje konieczność dostosowania procesu nauczania do indywidualnych potrzeb tych uczniów.
W obecnej edukacji jednym z głównych celów stało się włączenie uczniów
ze specjalnymi potrzebami do standardowego systemu edukacji. Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych może być kluczowe w dostarczanie narzędzi i metod, które pomagają tym uczniom w efektywnym uczeniu się. Postęp w dziedzinie technologii oferuje coraz szerszy zakres narzędzi, aplikacji i rozwiązań wspomagających edukację.
Od programów dostosowanych do różnych stylów uczenia się po aplikacje wspierające komunikację, technologie informacyjno-komunikacyjne stają się coraz bardziej istotne
w procesie nauczania.
Technologie informacyjno-komunikacyjne pozwalają na indywidualizację procesu nauczania, co jest kluczowe dla uczniów ze specjalnymi potrzebami. Dzięki nim można dostosować materiały, tempo i sposób przekazu informacji do konkretnej sytuacji i potrzeb danego ucznia. Ponadto wprowadzenie technologii informacyjno-komunikacyjnych może zwiększyć motywację uczniów do nauki poprzez bardziej atrakcyjne i interaktywne metody nauczania, co może być szczególnie skuteczne w przypadku uczniów ze specjalnymi potrzebami.
Znaczenie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu uczniów
ze specjalnymi potrzebami jest istotne zarówno z perspektywy poprawy jakości edukacji,
jak i zwiększenia możliwości integracji społecznej i zawodowej tych osób. Wdrażając odpowiednie narzędzia i strategie, można wspierać rozwój i osiągnięcia uczniów
ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, dając im szansę na pełniejszy udział
w społeczeństwie.
1. Charakterystyka programów komputerowych wykorzystywanych w nauczaniu dzieci niepełnosprawnych
Podczas tworzenia programów komputerowych do nauki dzieci niepełnosprawnych, istotne jest uwzględnienie cech, które mogą się wydawać mało ważne w kontekście ucznia słyszącego. Tekst w programie powinien być napisany polskimi literami, krótki i zrozumiały dla dziecka. Zawierać polecenia takie jak: licz, patrz, ile, gdzie, więcej itp. Jeśli tekst jest dłuższy, powinien być ilustrowany graficznie, aby ułatwić zrozumienie. Można korzystać z efektów dźwiękowych, aby zwrócić uwagę na istotne elementy, używając pulsacji, migotania lub kolorów.
Jednak należy ostrożnie stosować te efekty, aby nie rozpraszały uwagi dziecka od istotnych treści. Program powinien być elastyczny, umożliwiając pracę w tempie dostosowanym do dziecka, również w formie filmu, aby można było powtarzać każdą sekwencję. Ma zachęcać do aktywnego uczestnictwa i wzbudzać autentyczne zainteresowanie.
Programy komputerowe dla dzieci niepełnosprawnych, wspierające komunikację, powinny:
− Ułatwiać komunikację nauczyciela z uczniem, umożliwiając zrozumienie tekstu, być dynamiczną ilustracją i eliminować nieistotne szczegóły.
− Pozwalać na zadawanie zadań zgodnych z poziomem intelektualnym uczniów, a nie tylko językowym.
− Stanowić źródło wiedzy, niezależne od indywidualnych nauczycieli, celem uniezależnienia przekazywanych informacji od różnic indywidualnych w sposobie komunikacji nauczycieli.
− Umożliwiać indywidualizację tempa i treści nauczania.
− Motywować dzieci do nauki, pokazując, że mogą pracować jak ich pełnosprawni koledzy, oraz umożliwiając samokontrolę i obiektywną ocenę.
Multimedialne programy komputerowe w edukacji dzieci niepełnosprawnych są bardziej efektywne niż tradycyjne narzędzia graficzne, takie jak plansze czy ilustracje. Dzięki nowatorskiemu podejściu, łączącemu naukę z zabawą, oraz klarownemu przedstawianiu istotnych elementów języka, takich jak czasowniki, przymiotniki czy przyimki za pomocą animacji, stanowią cenne narzędzie w procesie edukacyjnym.
Te programy, będące interdyscyplinarnymi multimedialnymi narzędziami dydaktycznymi, wymagają odpowiednio dobranego materiału językowego, programów komputerowych oraz odpowiedniego sprzętu.
2. Wybrane programy komputerowe wykorzystywane w edukacji dziecka z niepełnosprawnością
2.1. Program „Klik uczy czytać”
Program "Klik uczy czytać" jest interaktywnym narzędziem edukacyjnym opracowanym przez Lidiię Hryciuk, które wspomaga proces nauki czytania. Poprzez postać bohatera o imieniu Klik, program zachęca dzieci do zabawy i poznawania liter, umożliwiając tym samym łatwiejsze opanowanie trudności czytania.
Klik prowadzi dzieci przez świat liter, dźwięków, sylab i słów, angażując się
w interaktywne dialogi i udzielając pomocy, powtarzając ćwiczenia, gdy jest to potrzebne. Podczas różnorodnych ćwiczeń, program umożliwia dzieciom zabawę w poznawanie liter, rozwija umiejętności analizy i syntezy wzrokowej, dostosowując się do ewentualnych trudności słuchowych, które mogą występować.
Dodatkowo, wspiera również rozwój koordynacji wzrokowo-ruchowej. Jedyne ograniczenie programu polega na powtarzalności podobnych gier i rozwiązań graficznych. Rozpoczynając grę, dziecko wybiera jeden z czterech piórników, a po jego otwarciu ma do dyspozycji kilka opcji, opisanych w kolejności.
2.2. Program "Klik uczy ortografii"
Program "Klik uczy ortografii" jest nowoczesnym narzędziem multimedialnym, które skutecznie wspomaga proces nauki ortografii. Ta innowacyjna aplikacja została stworzona przez zespół składający się z Ireny Micińskiej-Łyżniak, Zuzanny Orlińskiej, Grzegorza Jonkajtysa i Mikołaja Kamlera.
Przeznaczony głównie dla młodszych uczniów, jednak ze względu
na zróżnicowane poziomy trudności, może być użyteczny także dla starszych uczniów.
Ta elastyczność sprawia, że może być stosowany również w nauce ortografii dla dzieci
z ograniczeniami słuchowymi, jednakże wymaga wtedy wsparcia i kierowania przez osobę dorosłą.
Program zawiera sto różnorodnych ćwiczeń z ortografii, zaprezentowanych
w formie interesujących i atrakcyjnych gier komputerowych. Te zabawy pomagają
w rozwijaniu i utrwalaniu umiejętności poprawnego pisania pod względem ortograficznym. Posiada wiele poziomów, z których każdy wprowadza do konkretnych reguł i zasad ortograficznych, oferując dostęp do słowniczka ortograficznego. Wyniki gier są rejestrowane w "Dzienniczku Ucznia", który może być wydrukowany, umożliwiając śledzenie postępów w nauce.
2.3. Program „Literki-Cyferki”
Program o nazwie "Literki-Cyferki", opracowany przez Wydawnictwo Informatyczne "Vips", składa się z około trzystu plansz oferujących różnorodne ćwiczenia przygotowujące do nauki czytania i pisania. Zaprojektowany z myślą o dzieciach z różnymi trudnościami edukacyjnymi, w tym z dysleksją i innymi wadami, program ten pomaga
w rozwijaniu umiejętności rozpoznawania kształtów, barw, wielkości figur oraz liter. Zadania obejmują dopasowywanie podobnych lub identycznych ilustracji oraz rozwijanie umiejętności czytania. Opiera się on na zapamiętywaniu graficznych obrazów cyfr, liter i wyrazów, uczy czytania z literowaniem, sylabizowania oraz czytania ze zrozumieniem. Umożliwia także ćwiczenia analizy i syntezy słuchowej. Program jest intuicyjny w obsłudze i oferuje różnorodne poziomy trudności, typowe dla tego rodzaju rozwiązań.
Przykładowe ćwiczenia na pierwszym poziomie trudności polegają na uzupełnianiu pustych miejsc na ekranie komputera sześcioma obrazkami, które znajdują się po prawej stronie planszy. Błędnie wybrany obrazek powraca na pierwotne miejsce, podczas gdy ten poprawny pozostaje na swoim miejscu. Na kolejnych poziomach zadania stają się bardziej wymagające. Pod obrazkami trzeba uzupełnić lub ułożyć odpowiednie podpisy. Przedstawiane obiekty zwykle posiadają krótkie jedno- lub dwusylabowe nazwy. Inne plansze prezentują zadania matematyczne, gdzie do ciągu obrazków symbolizujących dodawanie lub odejmowanie dobierany jest obrazek z cyfrą reprezentującą wynik działania. W innych kolumnach pojawiają się figury geometryczne, które należy połączyć według określonych cech wspólnych, takich jak kolor, kształt lub wielkość. Korzystanie z programu "Literki-Cyferki" uczy również dopasowywania różnych elementów do zbiorów. Wymaga to analizy postawionych problemów, odnajdywania powiązań między poszczególnymi elementami, co rozwija zdolności logicznego myślenia. Program doskonali spostrzeganie, umiejętność analizy, syntezy, porównywania, a także znajomość stosunków przestrzennych i orientację w przestrzeni.
2.4. Program „Mała Ortografia"
Program "Mała Ortografia", opublikowany przez Wydawnictwo Informatyczne "Vips", jest połączeniem zabawy z efektywnym procesem nauki ortografii. W trakcie ćwiczeń program pomaga zapamiętać poprawną pisownię wyrazów, umożliwiając kilkukrotne powtórzenie, gdy napotkane są trudności, co pomaga opanować i utrwalić poprawną ortografię.
Program ułatwia zapamiętanie wizualne obrazu graficznego badanego słowa poprzez kolorowanie wstawianych liter na zielono, podczas gdy pozostała część wyrazu jest pisana na fioletowo. Można w dowolnym momencie przerwać lub tymczasowo zatrzymać program, aby dokładniej zbadać wyraz lub wykonać ćwiczenia z rozpoznawania liter i ich nazewnictwa. Jest to przydatne zwłaszcza podczas pracy z dzieckiem mającym trudności w rozpoznawaniu i rozróżnianiu liter o podobnym kształcie lub różnym położeniu.
Program umożliwia również analizę i syntezy wzrokową wyrazów oraz umożliwia ćwiczenia czytania, co jest istotne, gdy dziecko ma trudności z kolejnością liter lub sylab, pomija, dodaje lub deformuje części wyrazów, lub nieprawidłowo identyfikuje i nazywa niektóre litery.
Niektóre z tych problemów dotyczą nie tylko dzieci z dysleksją, ale również dzieci z uszkodzonym słuchem. Główną postacią w grze jest dżdżownica poruszająca się po ekranie komputera, zjadająca litery. Gracz rozpoczyna zawsze od poziomu zerowego, a wyniki są zapamiętywane, umożliwiając kontynuację z poziomu poprzednio osiągniętego.
Celem gracza jest uzupełnienie wolnych miejsc w napisach, sterując ruchem dżdżownicy za pomocą klawiszy strzałek, aby zjadała brakujące litery, tworząc ortograficznie poprawny napis. Sukces nagradzany jest punktami i przyrostem segmentów dżdżownicy. W grze występuje kilka rodzajów napisów z ortograficznie trudną pisownią, najczęściej zawierających błędy.
Dodatkowo, na ekranie komputera pojawiają się elementy wzbogacające grę, dostarczające segmenty dżdżownicy i punkty graczowi. Zdobywanie odpowiedniej liczby punktów za poprawne uzupełnienia oraz osiągnięcie odpowiedniej długości dżdżownicy umożliwia przejście do kolejnego, bardziej wymagającego poziomu programu.
2.5. Program „Ortotris”
„Ortotris” to część pakietu multimedialnego znanego jako „Ortomania”, który obejmuje również „Astro” i „Ortoidy”, opracowany przez firmę TimSoft. Pakiet multimedialny o nazwie "Ortomania", to oprogramowanie edukacyjne przeznaczone do nauki ortografii. Ten multimedialny zestaw narzędzi i zasobów edukacyjnych został zaprojektowany w celu wspierania procesu nauki poprawnej pisowni. Programy tego typu często oferują interaktywne ćwiczenia, gry oraz zróżnicowane metody, które pomagają
w opanowaniu i utrwaleniu umiejętności ortograficznych u dzieci i młodzieży. Przeznaczone są zarówno dla uczniów szkół podstawowych, jak i dla tych znajdujących się na wyższych poziomach edukacji. Programy edukacyjne takie jak "Ortomania" zazwyczaj zawierają zestawy zadań, interaktywne lekcje oraz narzędzia wspomagające naukę pisania i czytania, dostosowane do różnych poziomów trudności. Pomagają one w doskonaleniu umiejętności poprawnej pisowni, poprzez interaktywny i przyjazny dla użytkownika sposób prezentacji treści.
Program „Ortis” oferuje dwie główne funkcje: „teorię” oraz „praktykę”. W sekcji „teoria” użytkownik może zapoznać się z fundamentalnymi zasadami pisowni w języku polskim. W sekcji „praktyka” można rozpocząć grę, testując praktyczne umiejętności ortograficzne. Użytkownik ma możliwość samodzielnego wyboru zakresu ćwiczonej ortografii, sposobu selekcji słów, ich liczby i tempa. Fabuła programu nawiązuje do typowych gier dla dzieci. Plansza na ekranie komputera prezentuje studnię, do której spadają wyrazy
z lukami.
Zadaniem jest wstawienie brakującej litery z zestawu znajdującego się na dolnym pasku do wyrazów. Na górze planszy widnieje komentator, reagujący miną na poprawne i niepoprawne wybory, a pod nim wskaźnik ilości poprawnych odpowiedzi. Jeśli wybór jest błędny lub nie ma decyzji, co do poprawnej pisowni, wyraz pozostaje w formie z luką na dnie studni.
Gdy popełniony zostaje błąd, program daje szansę na przyswojenie poprawnej pisowni wyrazów. Możliwość wprowadzania własnych słów i tworzenia nowych zestawów ćwiczeń jest kluczowa, szczególnie dla dzieci z trudnościami językowymi, takich jak dzieci niesłyszące. To pozwala na stworzenie spersonalizowanych zestawów pracy, dostosowanych do potrzeb konkretnej grupy dzieci.
Można praktykować pisownię wyrazów o podobnym brzmieniu, różniących się fonetycznie jedną głoską, np. „półka – bułka” lub wyrazy, gdzie litery często bywają mylone: „m-n”, „m-w”, „p-b”, „t-d”. Ta elastyczność sprawia, że program stanowi istotne narzędzie terapeutyczne, dając możliwość znaczącej adaptacji pracy do indywidualnych potrzeb.
2.6. Program „Foka - Sylabinka”
„Foka - Sylabinka” to narzędzie doskonalące umiejętności czytania poprzez sylabizowanie oraz czytanie ze zrozumieniem. Program rozwija zdolności analizy i syntezy słów, wzmacniając zarówno umiejętność odczytu jak i poprawności czytania. Ćwiczenia polegają na dopasowywaniu podpisów do rysunków, wzmacniając funkcje wzrokowe dziecka. Wykorzystanie klawiszy kierunkowych wspiera poprawną orientację przestrzenną.
Gra posiada typową dla dziecięcych gier fabułę. Na ekranie komputera umieszczona jest plansza do gry w formie prostokąta, z rysunkami, pod którymi brakuje jednej sylaby w podpisie. Nad prostokątem prezentowane są cztery sylaby, wśród których jest brakująca. Koła, odpowiadające poziomom gry, pokazują postęp zadania. Nieprawidłowy wybór sylaby wywołuje krótki, niski dźwięk i zmniejszenie wypełnienia koła. Na pierwszym poziomie wykorzystywane są dwusylabowe wyrazy, gdzie brakuje jednej sylaby w podpisie. Drugi etap to podobne zadanie, lecz z dwoma brakującymi sylabami.
Trzeci poziom to labirynt, gdzie siedem sylab jest rozmieszczonych w różnych miejscach. Na środku ekranu znajduje się rysunek bez podpisu, a dziecko musi umieścić kursor na kolejnych sylabach, aby ułożyć wyraz. Po ułożeniu każdego podpisu, dziecko słyszy melodię, a po zapełnieniu każdego koła pojawia się komunikat „Foka - Sylabinka OK”.
Warto zwrócić uwagę, że program prezentuje informacje o sukcesie lub porażce w dwóch kanałach - wzrokowym i słuchowym, co stymuluje oba zmysły, co jest szczególnie ważne w terapeutycznej pracy z dziećmi mającymi problemy z zmysłami.
2.7. Program „Literki”
Program „Literki” został stworzony przez A. Tokarskiego, A. Skrzypka i M. Modzelewskiego. Ten program koncentruje się na ćwiczeniach dotyczących rozpoznawania liter i cyfr oraz zapamiętywaniu ich wyglądu graficznego. Dziecko trenuje umiejętność rozróżniania liter i cyfr, nawet gdy są one różnego koloru lub kształtu w porównaniu do wzorcowego obiektu.
Program jest szczególnie pomocny w sytuacjach, gdy dzieci mają trudności z odróżnianiem podobnych liter, które składają się z tych samych elementów, a także w przypadku problemów z rozpoznawaniem małych graficznych kształtów.
Umożliwia swobodny, samodzielny wybór materiału do ćwiczeń. Jego główne zalety to możliwość wyboru poziomu trudności, zakresu ćwiczeń ortograficznych, wcześniejsze zapoznanie się ze słownictwem używanym w zadaniach oraz możliwość samodzielnego tworzenia zestawów słów.
Fabuła programu polega na rozpoznawaniu wybranych liter lub cyfr wśród innych w dwóch rodzajach gier. Plansza gry jest charakterystyczna dla tego typu programów. Zadanie polega na wyborze trzech liter przez gracza, które następnie spadają z górnej krawędzi ekranu. Następnie gracz strzela do tych liter za pomocą klawisza spacji. Ze względu na swoją prostotę i ćwiczenia liter i cyfr, „Literki” są przydatne dla dzieci z różnymi stopniami umiejętności.
2.8. Inne programy edukacyjne
Oprócz wyżej wymienionych istnieje wiele innych programów edukacyjnych dla dzieci jak na przykład: „ABC z Reksiem”, „Liczę z Reksiem”, „Wesołe przedszkole Bolka i Lolka”, „Bolek i Lolek – alfabet i nauka czytania”, „Sklep”, „Litery”, „Matmie”, „Matmania”, „Liczyskrzaty”, „Sam pisze, język polski dla dzieci” (AIDEM Media), „Kolory i kształty”, „Matematyczne przygody”, „Alik”, Zestaw multimedialny „Słoneczne układanki, Gwiazdkowe układanki, Zimowe układanki, Układanki dobieranki", „Poznaję literki", „Mój pierwszy elementarz”, „Poznaje literki i liczby”, „Sokrates – 101 prostych ćwiczeń”, „Koziołek Matołek idzie do szkoły”, „Porusz umysł”, „Logopedyczne zabawy”, „Logo obrazki”, „Moja pierwsza encyklopedia”, „Rytmy”, „Puzzle”, „Sam czytam”, „Sam piszę”, „Między nami literkami”, „Dyslektyk 2”, „Sam przeczytałem”, „Czytam i piszę” czy „Zostań małym Picasso” – czyli malowanie myszką na ekranie”.
3. Dzienniki elektroniczne jako wsparcie komunikacji nauczyciel-rodzic, nauczyciel-uczeń
Zakres technologii informacyjno-komunikacyjnych wspomagających edukacje uczniów ze szczególnymi potrzebami edukacyjnymi jest bardzo duży i może wśród nich wyróżnić te, które usprawniają przepływ informacji na linii nauczyciel-rodzic, nauczyciel-uczeń. Są nimi dzienniki elektroniczne, które w bardzo szybki i przystępny sposób pomagają w informacji o aktualnych wydarzeniach szkolnych, problemach czy wynikach edukacyjnych ucznia. Obecnie jest to bardzo powszechna forma wykorzystywana w większości szkół w Polsce, dlatego ich oferta jest coraz większa, jako przykład posłużą najbardziej rozpowszechnione i najczęściej wybierane przez szkoły formaty.
3.1. Librus
Librus to nowoczesne narzędzie informatyczne, które stale się rozwija i służy różnym grupom, takim jak dyrektorzy, nauczyciele, uczniowie i ich opiekunowie prawni.
W systemie znajdują się informacje dotyczące postępów w nauce i frekwencji uczniów, które są udostępniane użytkownikom. Dziennik elektroniczny wykonuje główne zadania takie jak:
− Zapewnienie dostępu do informacji o ocenach, postępach w nauce i frekwencji uczniów, przy uwzględnieniu uprawnień użytkownika, umożliwiając wprowadzanie, modyfikację, podgląd i usuwanie danych.
− Udostępnianie użytkownikom informacji, wiadomości, komunikatów, planów zajęć oraz innych danych umieszczanych przez szkołę w systemie.
− Umożliwienie korzystania z modułu Wiadomości, który umożliwia wymianę informacji pomiędzy wybranymi grupami użytkowników, w szczególności między nauczycielami, uczniami i ich rodzicami/opiekunami.
3.2. Mobidziennik
MobiDziennik jest aplikacją, która umożliwia rodzicom monitorowanie postępów w nauce swoich dzieci oraz komunikację z nauczycielami i innymi rodzicami. Aplikacja zapewnia dostęp do ocen, zadań domowych i ogłoszeń szkolnych. Rodzice mogą wysyłać wiadomości do innych użytkowników platformy i uczestniczyć w internetowych spotkaniach szkolnych. Oprócz tego, aplikacja umożliwia przeglądanie planu lekcji i kalendarza wydarzeń szkolnych. Ogólnie rzecz biorąc, mobiDziennik to narzędzie, które ułatwia rodzicom
i nauczycielom ocenę postępów ucznia oraz poprawia komunikację między nimi.
Można wyróżnić cztery zakresy, w których aplikacja proponuje wsparcie:
− Dla dyrektora - Dyrektor ma możliwość zarządzania harmonogramem lekcji
z uwzględnieniem wszelkich aktualizacji, organizowania grafiku dyżurów oraz planowania zastępstw z elektronicznymi powiadomieniami. Może również wglądać
w wszystkie dzienniki w dowolnym momencie, monitorować systematyczność prowadzenia dokumentacji przez nauczycieli oraz obsługiwać wszystkie dzienniki,
w tym pedagoga i świetlicy. Ponadto może tworzyć ankiety skierowane do rodziców
i uczniów.
− Dla nauczyciela - Nauczyciel ma możliwość organizowania własnych planów lekcji zgodnie z podstawą programową, importowania harmonogramów z obszernej bazy różnych wydawnictw oraz monitorowania postępów realizacji programu nauczania
dla każdego ucznia osobno. Dodatkowo, ma swobodę definiowania wag dla ocen, tworzenia własnych notatek dotyczących lekcji, uczniów oraz tematów zajęć w planie lekcji. Może również zapowiadać terminy sprawdzianów i zadań domowych oraz elektronicznie zwalniać uczniów z lekcji.
− Dla rodzica - Dla rodziców i uczniów zapewnione są powiadomienia mobilne w czasie rzeczywistym, możliwość dostępu do ocen z osobistymi opisami, elektroniczne usprawiedliwianie nieobecności, przypomnienia o zadaniach i sprawdzianach, a także informacje o ewentualnych zastępstwach.
− Dla szkoły - Dla placówki edukacyjnej zapewnione są ekrany telewizyjne z bieżącymi komunikatami i informacjami o zastępstwach, zmniejszenie papierowej dokumentacji, większa dostępność dla społeczności szkolnej, redukcja potrzebnej przestrzeni
na przechowywanie archiwów oraz integracja z witryną internetową szkoły.
3.3. Vulcan
Dziennik VULCAN to zaawansowany system edukacyjny obejmujący e-dziennik, zarządzanie sekretariatem szkolnym, wystawianie świadectw, zarządzanie zastępstwami oraz dedykowaną platformę dla rodziców i uczniów. To kompleksowe narzędzie, które integruje procesy komunikacji, administracji i zarządzania w instytucji edukacyjnej.
Stanowi innowacyjne rozwiązanie, które wspomaga kompleksowe zarządzanie szkołą oraz usprawnia procesy nauczania. Zawarte w Dzienniku VULCAN szkolenia, wsparcie doradcze i szeroka oferta usług umożliwiają bardziej efektywne wykorzystanie systemu, wspierają codzienną pracę i rozwijają kompetencje personelu szkolnego.
Dziennik VULCAN kompleksowo spełnia potrzeby związane z zarządzaniem różnymi aspektami szkoły oraz procesem nauczania, umożliwiając:
− zwiększenie dostępnego czasu dla dyrektora poprzez uproszczenie
i zautomatyzowanie wielu jego codziennych zadań,
− szybką identyfikację problemów i ich natychmiastowe rozwiązanie (poprzez skuteczny monitoring sytuacji w szkole, koncentrujący się na konkretnych uczniach
i nauczycielach),
− natychmiastowe reagowanie w sytuacjach krytycznych, zapewniając łatwy dostęp
do dokumentacji oraz porządku przechowywanych materiałów,
− podniesienie zaangażowania nauczycieli poprzez dostęp do biblioteki zasobów Nowej Ery i partnerów, oraz narzędzi ułatwiających tworzenie i przechowywanie materiałów dydaktycznych,
− zwiększenie satysfakcji rodziców poprzez uproszczenie komunikacji, przejrzystość systemu oraz szybką reakcję w przypadku ewentualnych problemów z dzieckiem.
4. Aplikacje wspomagające komunikację z uczniami
i prowadzenie zajęć w formie zdalnej
4.1. Microsoft Teams dla szkół
Microsoft Teams dla szkół ułatwia nauczycielom tworzenie wirtualnych klas, organizowanie zadań oraz współpracę nad plikami Word, Excel i PowerPoint w czasie rzeczywistym. Zapewnia spersonalizowane narzędzia, dostosowane do różnorodnych stylów uczenia się, obejmujące uczniów w różnych szkołach - od podstawowych po szkoły wyższe. Umożliwia bezpieczny kontakt nauczycieli z uczniami, pracownikami, rodzicami
i opiekunami poprzez monitorowane wiadomości oraz wideokonferencje w cyfrowym środowisku.
4.2. Skype
Skype to platforma do komunikacji internetowej, umożliwiająca prowadzenie rozmów głosowych i wideo za pomocą Internetu. Użytkownicy mogą rozmawiać ze sobą, wysyłać wiadomości tekstowe, udostępniać pliki oraz prowadzić wideokonferencje. Skype jest popularnym narzędziem do kontaktu na odległość zarówno w ramach rozmów prywatnych, jak i w biznesie, edukacji czy w innych sferach komunikacji online.
4.3. Zoom
Zoom to jedna z najpopularniejszych aplikacji służących do zestawiania połączeń audio i wideo, ale także umożliwiająca wspólną pracę na tablicy, wymianę wiadomości i plików za pomocą czatu między uczestnikami. Dzięki jej intuicyjnemu interfejsowi, nie wymaga ona zaawansowanej znajomości obsługi, co sprawia, że doskonale nadaje się do organizacji spotkań biznesowych, prowadzenia zajęć online czy też do użytku prywatnego. Można ją również wykorzystać codziennie do konsultacji z innymi osobami w pracy. Ponadto, ze względu na możliwość uczestnictwa dużej liczby osób, często wybierana jest jako platforma do organizowania konferencji.
ZAKOŃCZENIE
Podczas procesu nauki dzieci niepełnosprawnych często pojawia się trudność dydaktyczna. Rozwiązanie tego problemu jest wyzwaniem. Wspieranie tych działań
w edukacji można poprzeć przez wykorzystanie odpowiednio zaprogramowanego komputera, który pośrednio wpływa na myślenie i proces poznawczy dziecka niepełnosprawnego.
Komputer może pełnić funkcję narzędzia kształtującego umiejętności poznawcze, wspierając procesy heurystyczne, charakterystyczne dla nauki opartej na rozwiązywaniu problemów. Tutaj kluczową rolę odgrywa nauczyciel, który powinien być odpowiednio przygotowany do wspomagania tego procesu. W trakcie nauki dziecka zachodzą dwa oddzielne procesy: generowanie propozycji rozwiązania, które są wynikiem hipotezowania
i proces weryfikacji tych propozycji.
Odpowiadają one na dwa różne sposoby myślenia, funkcjonujące w sytuacjach problemowych, określane jako generator i ewaluator. Te systemy generujące i oceniające pomysły są częścią większego systemu poznawczego. Drugi istotny system to system motywacyjny.
Motywacja ucznia niepełnosprawnego do wysiłku związanego z nauką oraz jego brak podczas pracy z komputerem są ważnymi elementami zasad dydaktycznych w tworzeniu i używaniu programów dydaktycznych. Oprócz motywacji, istotnymi zasadami są dobór
i układ treści oraz czynności nauki. Istotnym elementem w procesie edukacji dziecka niepełnosprawnego jest wybór odpowiedniej metody pracy z nim.
Nauczyciel odgrywa ważną rolę, szczególnie w kontekście wpływu teorii informacji na organizację procesu edukacyjnego oraz wykorzystania komputera jako narzędzia dydaktycznego. Nowoczesne technologie, w tym komputer, powinny być stosowane w edukacji efektywnie i z korzyścią dla dziecka.
Komputer może być wyjątkowym narzędziem o unikatowych możliwościach, ale jego zastosowanie nie zawsze jest niezbędne w pracy z każdym dzieckiem. Stanowi on jedynie wsparcie dla procesu edukacyjnego, wpływając na jego skuteczność
i indywidualizację, biorąc pod uwagę różnorodne tempo i osobowość każdego ucznia.
Wykorzystanie komputera w nauce i rehabilitacji dzieci niepełnosprawnych przynosi wiele korzyści. Jednakże, konieczne jest zachowanie odpowiedniego dystansu,
aby komputer nie stał się celem samym w sobie, lecz jedynie narzędziem wspierającym harmonijny rozwój dziecka.
Podsumowując, jesteśmy świadkami zbiegu rozwoju humanistycznego
i inżynieryjnego człowieka, co wymaga świadomości i zaangażowania wszystkich zainteresowanych stron. Edukatorzy, terapeuci, rodzice i osoby niepełnosprawne powinni być kreatywnymi twórcami w tym procesie, wykorzystując nowoczesne technologie z umiarem
i zrozumieniem, mając na uwadze dążenie do harmonijnego rozwoju dzieci.
BIBLIOGRAFIA
− www.vulcan.edu.pl/szkoly-i-przedszkola/oprogramowanie
− www.mobidziennik.pl/
− synergia.librus.pl/regulamin
− www.microsoft.com/pl-pl/education/products/teams
− futurecollars.com/slownik_it/skype-definicja/
− leadership-center.pl/blog/zoom/