DZIEŃ PROJEKTOWY Z HARRYM POTTEREM: DZIEŃ W HOGWARCIE
czas: ok. 5 godzin
adresaci: uczniowie klas 4-8
cele:
kształtowanie umiejętności miękkich (współpraca, współodpowiedzialność, rywalizacja fair-play itp.);
ćwiczenie umiejętności czytania ze zrozumieniem;
ćwiczenia w redagowaniu krótkich form wypowiedzi zgodnie z celem, poprawnych pod względem ortograficznym, językowym i interpunkcyjnym;
rozwijanie umiejętności kreatywnego myślenia;
nauka poprzez obserwację, doświadczenie;
terapeutyczne: usprawnianie motoryki małej, rozwijanie umiejętności plastyczno – technicznych;
promowanie czytelnictwa.
Przebieg
1. Podział na grupy: uczniowie wchodzący do szkoły (przez peron 9 i 3/4) losują karteczkę z numerem sali (tiara przydziału), wpisują się na listę i udają się pod tę salę. Nie wiedzą jeszcze, do którego z domów trafili. Odgadnięcie tego będzie ich pierwszym zadaniem.
2. W wyznaczonym czasie nauczyciel – opiekun grupy wpuszcza uczniów do sali i wręcza im list od Dumbledora.
Opiekunowie grup pilnują czasu na wykonanie zadania, kolejności wykonywania zadań oraz przyznają punkty za jego wykonanie (załącznik 1). Następnie wpisują na kartę liczbę punktów i wysyłają przedstawiciela grupy z informacją do koordynatora (korytarz przy świetlicy).
Wszystkie zadania są ponumerowane i zawieszona na tablicy pod plakatem z Hedwigą.
Dzieci korzystają z materiałów dostępnych w sali (farby, barwniki, cekiny, brokat, koraliki, szary papier A4 – 5 kartek, słoiki – 10 sztuk, przyprawy, pałeczki do sushi – 20 sztuk, herb szkoły, tarcze herbowe w kopercie, taśma klejąca, białe kartki itp.) oraz swoich własnych.
Maksymalny czas na każde zadanie to 30 minut! Jeśli uczniowie uporają się szybciej z jakimś zadaniem, mają dwie możliwości:
1. przerwa na jedzenie, toaletę itp.
2. Wykonanie kolejnego zadania z doliczeniem czasu, który został z poprzedniego zadania (nie ma to wpływu na punktację).
Każda grupa wyznacza lidera, który po wykonaniu zadania udaje się do koordynatora z informacją o ilości zdobytych punktów przez grupę.
1.
TIARA PRZYDZIAŁU
Na drzwiach sali od środka zawieszony jest jeden z 4 napisów (MĘSTWO, SPRAWIEDLIWOŚĆ, WIEDZA, FORTEL). W tym momencie dzieci jeszcze nie wiedzą, do którego domu należą. Na tablicy znajduje się fragment tekstu, w którym wygłasza mowę tiara przydziału. Na podstawie fragmentu i hasła zawieszonego na drzwiach muszą odgadnąć, do jakiego domu trafili.
NAUCZYCIEL PO WYKONANIU ZADANIA PRZYDZIELA PUNKTY. MA GŁOS OSTATECZNY I ZA DYSKUSJE ORAZ PRÓBY NEGOCJACJI MOŻE PRZYZNAĆ PUNKTY UJEMNE WG UZNANIA.
Do 5 min.: 50p.
6-10 min.: 40p.
11-15 min.: 30p.
16 – 20 min.: 20p.
21 – 30 min.: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy:
-10p.
Stoper, kartki z napisami: MĘSTWO (w Gryffindorze), SPRAWIEDLIWOŚĆ (w Hufflepuf), WIEDZA (w Ravenclaw), FORTEL (w Slytherin);
fragment tekstu, w którym mówi tiara przydziału
30 minut
2.
SZUKANIE I KOLOROWANIE HERBU ORAZ TARCZ
Po odszyfrowaniu zagadki, uczniowie szukają herbu i koperty z tarczami herbowymi swojego domu, które są ukryte gdzieś w klasie. Po znalezieniu muszą pokolorować herb i zawiesić go po zewnętrznej stronie drzwi oraz przygotować swoje tarcze i przyczepić je do ubrania w widocznym miejscu.
NAUCZYCIEL PO WYKONANIU ZADANIA PRZYDZIELA PUNKTY. MA GŁOS OSTATECZNY I ZA DYSKUSJE ORAZ PRÓBY NEGOCJACJI MOŻE PRZYZNAĆ PUNKTY UJEMNE WG UZNANIA.
Do 10 min.: 50p.
11-15 min.: 40p.
16 – 20 min.: 30p.
26 – 30 min.: 20p.
Niewykonanie zadania w pełni w określonym czasie: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy: - 10p.
Stoper, herby szkół do pokolorowania, kredki, taśma klejąca, fragmenty opisujące herby domów
30 minut
3.
PROJEKTOWANIE WŁASNEJ RÓŻDŻKI
Zadaniem uczniów jest wykonanie własnej różdżki przy użyciu dostępnych materiałów. Liczy się pomysł i zaangażowanie.
Różdżki uczniowie zabierają do domu.
NAUCZYCIEL PO WYKONANIU ZADANIA PRZYDZIELA PUNKTY. MA GŁOS OSTATECZNY I ZA DYSKUSJE ORAZ PRÓBY NEGOCJACJI MOŻE PRZYZNAĆ PUNKTY UJEMNE WG UZNANIA.
Za wykonanie różdżek przez całą grupę: 50p.
Za brak 1-2 różdżek: 40p.
Za brak 3-4 różdżek: 30p.
Za brak 5-6 różdżek: 20p.
Za brak 7 lub więcej różdżek: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy: - 10p.
Stoper, patyczki do sushi,
bibuła, pistolety i kleje na gorąco, farby (najlepiej akrylowe), pędzle, koraliki, cekiny, modelina
30 minut
4.
LEKCJA ELIKSIRÓW
Uczniowie wykonują własne eliksiry. Nadają im nazwy i wymyślają zastosowanie. Na słoiczkach przyklejają etykietę z nazwą i zastosowaniem.
Uczniowie dostarczają swoje eliksiry razem z przyznanymi im punktami za zadanie.
NAUCZYCIEL PO WYKONANIU ZADANIA PRZYDZIELA PUNKTY. MA GŁOS OSTATECZNY I ZA DYSKUSJE ORAZ PRÓBY NEGOCJACJI MOŻE PRZYZNAĆ PUNKTY UJEMNE WG UZNANIA.
Za wykonanie 10 eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 50p.
Za wykonanie 8-9 eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 40p.
Za wykonanie 7-6 eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 30p.
Za wykonanie 5-4 eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 20p.
Za wykonanie 3 lub mniej eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy: - 10p.
10 słoiczków dla każdej grupy, naklejki – etykiety, marker, woda, brokat, sztuczne robaki (np. żelki), cekiny, barwniki spożywcze, klej w płynie, modelina, nożyczki
30 minut
5.
KSIĘGA ZAKLĘĆ
Uczniowie wykonują własne karty do księgi zaklęć na szarych kartkach A4. Na każdej karcie musi znaleźć się: nazwa zaklęcia (im oryginalniejsza, tym lepsza), zastosowanie zaklęcia, sposób wykonania. Mile widziana ilustracja, ale nie jest konieczna. Liczy się pomysłowość, zawarcie wszystkich niezbędnych elementów, poprawność zapisu (mogą korzystać ze słowników) oraz estetyka. Dopuszczalna jest praca w parach, w całej grupie lub małych grupach oraz praca indywidualna. Gotowe karty lider przynosi koordynatorowi wraz z informacją o ilości punktów.
NAUCZYCIEL PO WYKONANIU ZADANIA PRZYDZIELA PUNKTY. MA GŁOS OSTATECZNY I ZA DYSKUSJE ORAZ PRÓBY NEGOCJACJI MOŻE PRZYZNAĆ PUNKTY UJEMNE WG UZNANIA.
Nie zaliczamy zadania, jeśli jakieś zaklęcie będzie nieodpowiednie, np. będzie kogoś obrażało.
Za wykonanie 5 kart: 40 p.,
za 4 karty: 30p.
Za 3 karty: 20 p.
za 1 -2 kart: 10 p.
Za poprawność wykonania zadania (zamieszczenie nazwy zaklęcia, informacji o zastosowaniu i sposobie wykonania, poprawność zapisu oraz estetykę) w co najmniej jednej karcie: +10p. (JEDNORAZOWO)
Kartki A4 eko, długopisy, cienkopisy, mazaki, kredki, słowniki ortograficzne
30 minut
6.
ZWIERCIADŁO AIN EINGARP
Każdy uczeń wykonuje własne zwierciadło Ain Eingarp na dostępnym szablonie. Musi go też wyciąć. Gotowe zwierciadła razem z przyznaną ilością punktów lider grupy dostarcza do koordynatora.
NAUCZYCIEL PO WYKONANIU ZADANIA PRZYDZIELA PUNKTY. MA GŁOS OSTATECZNY I ZA DYSKUSJE ORAZ PRÓBY NEGOCJACJI MOŻE PRZYZNAĆ PUNKTY UJEMNE WG UZNANIA.
Za wykonanie zadania przez wszystkich członków grupy: 50p.
Za brak 1-2 zwierciadeł: 40p.
Za brak 3-4 zwierciadeł: 30p.
Za brak 5-6 zwierciadeł: 20p.
Za brak 7-8 zwierciadeł: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy:
-10p.
Kartki z bloku technicznego A4, bibuła, cekiny, klej, brokat, mazaki, kredki.
30 minut
PRZERWA NA TOALETĘ, JEDZENIE, PRZEJŚCIE DO SALI GIMNASTYCZNEJ:
7.
ZAWODY O ZNICZ
Uczniowie jeszcze w sali zapoznają się z zadaniem. Wybierają ze swojej grupy 5 reprezentantów, którzy wezmą udział w wyścigu rzędów.
Po wejściu na salę siadają wokół niej pod herbem domu, do którego należą. Reprezentanci są zaproszeni na środek i ustawiają się w rzędy. Biorą udział w zawodach. Pozostali uczniowie kibicują.
Wygraną jest znicz (taki jak w Quidditchu).
Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów przydzielanych z osobna za każdą konkurencję (od 1-4).
1. miejsce: 50p.+znicz
2. miejsce: 40p.
3. miejsce: 30p.
2. miejsce: 20p.
Za walkę fair play oraz dokładne wykonanie zadań: +10 punktów
Za oszukiwanie: - 10p.
Miotły x 4szt.,
znicz Qudditch
30 minut
+
10 na ogłoszenie wyników
2. Ogłoszenie wyników i przyznanie nagród na sali gimnastycznej (puchar i gadżety związanie z Harrym Potterem dla zwycięskiej drużyny, małe dyplomy dla każdego uczestnika imprezy + cukierek).
Zadania dla uczniów:
ZADANIE 1. TIARA PRZYDZIAŁU
Na drzwiach sali znajduje się napis. Odczytajcie go. Następnie spójrzcie na tablicę. Jest tam fragment tekstu wypowiadanego przez Tiarę Przydziału. Aby dowiedzieć się, do którego domu należycie, musicie go przeczytać. Słowo wiszące na drzwiach ma związek z fragmentem tekstu. Kiedy uda się Wam odszyfrować, jaki los zgotowała Wam Tiara Losu, zgłoście się z odpowiedzią do nauczyciela. Nie poddawajcie się. Próbujcie do skutku, ale spieszcie się, bo czas nie gra na Waszą korzyść. Oto punktacja:
znalezienie odpowiedzi do 5 min.: 50p.
6-10 min.: 40p.
11-15 min.: 30p.
16 – 20 min.: 20p.
21 - 30 min.: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy: -10p.
Uwaga! Punkty przydziela nauczyciel, który ma głos ostateczny i za dyskusje oraz próby negocjacji może przyznać punkty ujemne wg uznania. Kiedy zapisze Wam punkty za zadanie na kartce, niech lider grupy nie zwleka i dostarczy je jak najprędzej do pani Ani.
Powodzenia!
ZADANIE 2. HERB
Gdzieś w klasie został ukryty herb Waszego domu oraz koperta z miniaturowymi tarczami herbowymi. Znajdźcie jedno i drugie. Następnie pokolorujcie je. Postarajcie się to zrobić tak, aby jak najwierniej przedstawiały oryginał. Gotowy herb powieście po zewnętrznej stronie drzwi, a tarcze przyczepcie do ubrania w widocznym miejscu. Tu czas również nie gra na Waszą korzyść. Jeśli będziecie współpracować, z pewnością Wam się uda. Liczy się wykonanie zadania przez całą grupę w określonym czasie.
Z gotowym zadaniem zgłoście się do nauczyciela, który przyzna Wam punkty:
Wykonanie zadania do 10 min.: 50p.
11-15 min.: 40p.
16 – 20 min.: 30p.
26 – 30 min.: 20p.
Niewykonanie zadania w pełni w określonym czasie: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy: - 10p.
Uwaga! Punkty przydziela nauczyciel, który ma głos ostateczny i za dyskusje oraz próby negocjacji może przyznać punkty ujemne wg uznania. Kiedy zapisze Wam punkty na kartce za zadanie, niech lider grupy nie zwleka i dostarczy je jak najprędzej do pani Ani.
Powodzenia!
ZADANIE 3. RÓŻDŻKA
Każdy szanujący się czarodziej musi mieć własną różdżkę. Waszym zadaniem jest jej samodzielne wykonanie z dostępnych materiałów oraz tych, które sami przynieśliście. Uruchomcie wyobraźnię i do dzieła. Możecie sobie pomagać. Na wykonanie zadania macie maksymalnie 30 minut. Po wykonaniu go, zgłoście się do nauczyciela, który przydzieli Wam punkty:
Za wykonanie różdżek przez całą grupę: 50p.
Za brak 1-2 różdżek: 40p.
Za brak 3-4 różdżek: 30p.
Za brak 5-6 różdżek: 20p.
Za brak 7 lub więcej różdżek: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy: - 10p.
Uwaga! Punkty przydziela nauczyciel, który ma głos ostateczny i za dyskusje oraz próby negocjacji może przyznać punkty ujemne wg uznania. Kiedy zapisze Wam punkty na kartce za zadanie, niech lider grupy nie zwleka i dostarczy je jak najprędzej do pani Ani.
Powodzenia!
ZADANIE 4. ELIKSIRY
Każdy czarodziej potrafi wykonać eliksir. Przed Wam zadanie grupowe, które polega na stworzeniu 10 własnych magicznych mikstur. W sali znajdziecie słoiczki i wszelkie niezbędne rzeczy do ich przygotowania (m.in. barwniki, cekiny, zioła itp.). Skorzystajcie również z materiałów, które sami przynieśliście. Ogranicza Was tylko Wasza wyobraźnia!
Pamiętajcie, aby każdy eliksir nazwać (im ciekawsza nazwa, tym lepiej) i napisać, jakie ma zastosowanie. Każdy słoik należy okleić etykietą z nazwą i zastosowaniem. Na wykonanie zadania macie maksymalnie 30 minut. Po wykonaniu go, zgłoście się do nauczyciela, który przydzieli Wam punkty:
Za wykonanie 10 eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 50p.
Za wykonanie 8-9 eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 40p.
Za wykonanie 7-6 eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 30p.
Za wykonanie 5-4 eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 20p.
Za wykonanie 3 lub mniej eliksirów z nazwą i zastosowaniem: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy: - 10p.
Uwaga! Punkty przydziela nauczyciel, który ma głos ostateczny i za dyskusje oraz próby negocjacji może przyznać punkty ujemne wg uznania. Kiedy zapisze Wam punkty na kartce za zadanie, niech lider grupy nie zwleka i dostarczy je razem z eliksirami do pani Ani.
Powodzenia!
ZADANIE 5. KSIĘGA ZAKLĘĆ
Waszym zadaniem jest wykonanie pięciu kart do księgi zaklęć. Podstawą do zrobienia zadania są szare kartki, które znajdziecie w sali.
Na każdej karcie musi znaleźć się:
nazwa zaklęcia (im oryginalniejsza, tym lepsza),
zastosowanie zaklęcia,
sposób wykonania.
Mile widziana ilustracja, ale nie jest konieczna.
PAMIĘTAJCIE, ŻE ZAKLĘCIA NIE MOGĄ NIKOGO OBRAŻAĆ!!! Jeśli to zlekceważycie , zadanie nie zostanie zaliczone całej grupie.
Liczy się pomysłowość, zawarcie wszystkich niezbędnych elementów: poprawność zapisu (możecie korzystać ze słowników ortograficznych) oraz estetyka. Dopuszczalna jest praca w parach, w całej grupie lub małych grupach oraz praca indywidualna. Na wykonanie zadania macie 30 minut. Gotowe karty pokazujecie nauczycielowi, który przydziela punkty:
Za wykonanie 5 kart: 40 p.,
za 4 karty: 30p.
Za 3 karty: 20 p.
za 1 - 2 karty: 10 p.
Za poprawność wykonania zadania (zamieszczenie nazwy zaklęcia, informacji o zastosowaniu i sposobie wykonania, poprawność zapisu oraz estetyka) w co najmniej jednej karcie: +10p. (JEDNORAZOWO).
Uwaga! Punkty przydziela nauczyciel, który ma głos ostateczny i za dyskusje oraz próby negocjacji może przyznać punkty ujemne wg uznania. Kiedy zapisze Wam punkty na kartce za zadanie, niech lider grupy nie zwleka i dostarczy je jak najprędzej do pani Ani. Pamiętajcie też o dostarczeniu swoich kart.
Powodzenia!
ZADANIE 6. ZWIERCIADŁO AIN EINGARP
Harry zobaczył w zwierciadle swoich rodziców. Macie możliwość wykonać własne zwierciadła i pokazać w nich własne pragnienia, marzenia. Pamiętajcie o wycięciu zwierciadeł! Tylko wtedy Wasze marzenia mogą mieć szansę na spełnienie. W sali znajdziecie potrzebne materiały. Możecie skorzystać także z tych przyniesionych przez Was. Na wykonanie zadania macie 30 minut. Z gotowymi pracami zgłoście się do nauczyciela, który przyzna Wam punkty:
Za wykonanie zadania przez wszystkich członków grupy: 50p.
Za brak 1-2 zwierciadeł: 40p.
Za brak 3-4 zwierciadeł: 30p.
Za brak 5-6 zwierciadeł: 20p.
Za brak 7-8 zwierciadeł: 10p.
Za podpowiedź/pomoc nauczyciela: -10p.
Za brak zaangażowania członka/członków grupy: -10p.
Uwaga! Punkty przydziela nauczyciel, który ma głos ostateczny i za dyskusje oraz próby negocjacji może przyznać punkty ujemne wg uznania. Kiedy zapisze Wam punkty na kartce za zadanie, niech lider grupy nie zwleka i dostarczy je jak najprędzej do pani Ani. Pamiętajcie też o dostarczeniu swoich zwierciadeł. Tylko koniecznie je podpiszcie.
Powodzenia!
ZADANIE 7. ZAWODY O ZNICZ
Przed Wami ostatnie wyzwanie. Wybierzcie ze swojej grupy 5 osób, które będą Was reprezentować w sportowej rywalizacji o znicz Quidditcha. Następnie udajcie się wraz z opiekunem na salę gimnastyczną i zajmijcie miejsce pod herbem Waszego domu. Wybrani przez Was reprezentanci wezmą udział w magicznym wyścigu rzędów.
Pamiętajcie, że to zadanie wlicza się również do punktacji ogólnej:
1. miejsce: 50p. +znicz
2. miejsce: 40p.
3. miejsce: 30p.
4. miejsce: 20p.
Za walkę fair play oraz dokładne wykonanie zadań: +10 p.
Za oszukiwanie: - 10p.
Powodzenia!
PODSUMOWANIE PROJEKTU:
1. Miejsce: sala gimnastyczna.
2. Ogłoszenie wyników i wyłonienie zwycięskiego domu.
3. Przyznanie nagród:
zwycięzcy w zawodach sportowych: znicz Quidditch,
dom z najwyższą ilością punktów: puchar domów, upominek w postaci ołówka z motywem Harry'ego Pottera,
wszyscy uczestnicy projektu: DYPLOM ABSOLWENTA HOGWARTU oraz zabierają wykonane przez siebie różdżki.
Imiona i nazwiska wszystkich zwycięzców zostaną wydrukowane i powieszone obok zdobytych trofeów na korytarzu przy szatni. Tam też w trakcie realizacji projektu będzie powstawała wystawa prac uczniów Hogwartu.
Po zakończeniu imprezy wytypowani przez wychowawców uczniowie zostają do pomocy w sprzątaniu.