Numer: 50798
Przesłano:

English with Minecraft. Zastosowanie języka angielskiego w grze edukacyjnej Minecraft w oparciu o technologie informacyjno-komunikacyjne. Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna

Tytuł innowacji: English with Minecraft. Zastosowanie języka angielskiego w grze edukacyjnej Minecraft w oparciu o technologie informacyjno-komunikacyjne.

Szkoła Podstawowa

Autorzy: mgr Justyna Wiktorowska – nauczyciel języka angielskiego, mgr inż. Piotr Biernacki – nauczyciel informatyki, techniki i matematyki.

Przedmiot: język angielski, informatyka, technika

Rodzaj innowacji: programowo-metodyczna

Termin realizacji: wrzesień 2022 – maj 2023 w roku szkolnym 2022/2023

Zakres innowacji:
Adresatami innowacji są uczniowie klasy 6b. Czas realizacji innowacji obejmuje rok szkolny 2022/2023. Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach zajęć obowiązkowych z języka angielskiego i informatyki, jako element godziny lekcyjnej. Innowacja ma zachęcać i motywować uczniów do nauki języków obcych oraz pozwoli na rozwijanie kompetencji językowych. Uczniowie będą mieli również okazję rozwijania umiejętności posługiwania się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi. Głównym celem innowacji jest również usprawnienie współpracy w grupie przy wspólnych projektach na podstawie gry Minecraft, praktyczne zastosowanie wiedzy z zakresu języka angielskiego i informatyki.

Motywacja wprowadzenia innowacji:
Innowacja jest odpowiedzią na zainteresowanie uczniów nauką języków obcych z wykorzystaniem interaktywnych ćwiczeń i gry Minecraft Education. Innowacja jest także wyjściem naprzeciw wymogom edukacyjnym zawartym w aktualnej podstawie programowej dla II etapu edukacyjnego z języka angielskiego i informatyki. Ponadto, konieczna jest integracja treści, integracja działań edukacyjnych, wspólne rozwiązywanie problemów, które pozwolą uczniowi odnieść sukces w grupie.

Opis innowacji:
I. Wstęp

Innowacja realizowana jako element lekcji języka angielskiego i informatyki. Innowacja ma na celu utrwalenie i poszerzenie słownictwa i struktur gramatycznych zawartych w podstawie programowej jak i w podręczniku dla klasy 6 English Class A2 wydawnictwa Pearson. Ponadto, uczniowie będą wykazywali się wiedzą z zakresu grafiki 3D, planowania przestrzennego i doboru odpowiednich materiałów (surowców) do budowy obiektów. Będą programowali, tworzyli i opisywali zadania/projekty z wykorzystaniem języka angielskiego.
Zajęcia te ukierunkowane będą na zwiększenie aktywności uczniów, ich umiejętności językowych i komunikacyjnych oraz ukazanie atrakcyjności nauki języka angielskiego poprzez zastosowanie technologii informacyjno – komunikacyjnych. Zadania realizowane w ramach innowacji będą zachęcały uczniów do logicznego myślenia, wspólnego i kreatywnego rozwiązywania problemów oraz będą doskonaliły efektywną komunikację w języku angielskim i współpracę w zespole w tym w środowisku wirtualnym. Innowacja pozwoli uczniom poprawić spostrzegawczość, koncentrację, umiejętność planowania jak i konsekwencję w działaniu i dążenie do celu.

II. Cele innowacji
Cel główny:
- uatrakcyjnienie sposobu nauczania i uczenia się języka poprzez grę Minecraft na lekcjach informatyki i języka angielskiego
- rozwijanie kompetencji językowych
- rozwijanie komunikacji, współpracy w grupie i wspólne planowanie działań
- poznanie możliwości, jakie stwarzają nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne

Cele szczegółowe:
- swobodne posługiwanie się strukturami gramatycznymi i słownictwem poznanymi na lekcji języka angielskiego
- tworzenie spójnych i logicznych wypowiedzi ustnych i pisemnych, poprawnych pod względem stylistycznym i gramatyczno – leksykalnym
- kreowanie postaw współdziałania w grupie (podejmowanie decyzji zespołowych,rozwiązywanie konfliktów, szukanie kompromisów, wyrażania swoich opinii i słuchania opinii kolegów)
- kreatywne myślenie, planowanie i podejmowanie działań w kierunku realizacji projektu
- rozbudzanie i pogłębianie motywacji uczniów do aktywnej i wspólnej nauki języka angielskiego przy wykorzystaniu nowoczesnej technologii
- wdrożenie uczniów do współpracy poprzez grę Minecraft
- podniesienie samooceny uczniów
- zapobieganie niepowodzeniom szkolnym
Niezbędne warunki do osiągnięcia założonych celów innowacji:
Dostęp na zajęciach do tablicy interaktywnej i komputera z łączem internetowym oraz programem Minecraft Education. Uczniowie logują się poprzez swoje konto ucznia do gry Minecraft Education i dołączają do wspólnego świata.

III. Tematyka zajęć
Tematyka zajęć ma charakter otwarty, a nauczyciel może planować, udoskonalać i modyfikować je w zależności od potrzeb, zainteresowania i możliwości swoich uczniów.

Zakres tematyczny:
projekt budowy domu (lub innego obiektu), kreatywne przedstawienie liczby związanej z numerem szkoły, wirtualny spacer po szkole stworzonej w Minecraft Education, stworzenie przewodnika po mieście, utrwalenie słownictwa zawartego w grze Minecraft Education z wykorzystaniem Kahoot! i Quizizz, rozwiązywanie zadań edukacyjnych zawartych w grze.

Funkcje i gramatyka:
Czasy teraźniejsze (Simple, Continuous, Perfect), czasy przeszłe (Simple, Continuous), czas przyszły (Simple i inne formy wyrażania przyszłości), wyrażanie przyszłości z użyciem will i going to, czasowniki modalne, zdobywanie informacji, wskazywanie drogi, opis wydarzenia

IV. Proponowane narzędzia do wykorzystania podczas wdrażania innowacji

Aplikacja Minecraft Education - jako główne narzędzie wykorzystywane podczas innowacji.

V. Metody i formy
Metody realizacji celów tej innowacji będą uwzględniały różnorodne metody, formy oraz techniki pracy z uczniami.

Podczas zajęć dominować będą metody aktywizujące:
- burza mózgów,
- mapa myśli,
- metoda niedokończonych zdań
- pokaz z instruktarzem
Kształtowane zostaną umiejętności zarówno językowe, informacyjno – komunikacyjne, jak również kompetencje kluczowe niezbędne w życiu i funkcjonowaniu we współczesnym świecie.

Zajęcia prowadzone będą z uwzględnieniem różnych form i technik pracy:

- praca indywidualna,
- w parach,
- w grupach,
- prezentacje multimedialne przedstawiające postępy i efekt końcowy zadania

VI. Spodziewane efekty

Dla uczniów:

- podniesienie motywacji do nauki języka angielskiego i informatyki
- rozwój sprawności językowych, zwiększenie kompetencji językowych w zakresie posługiwania się językiem angielskim
- poznanie różnych form i metod nauki języka angielskiego i informatyki
- wzrost umiejętności posługiwania się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi
- wdrożenie do życia i sprawnego funkcjonowania we współczesnym społeczeństwie informacyjnym
- uczestniczenie w życiu społecznym zgodne z zasadami współpracy w grupie
- budowanie systemu komunikacji i wspólne planowanie działań
- możliwość nauki poprzez atrakcyjną formę
- nauka zasad bezpiecznej pracy w wirtualnym świecie z wykorzystaniem Internetu

Dla szkoły:

- wzbogacenie tradycyjnych środków i metod dydaktycznych,
- wzbogacenie oferty edukacyjnej szkoły dla uczniów II etapu edukacyjnego
- promocja szkoły poprzez atrakcyjne lekcje języka angielskiego i informatyki (korelacja międzyprzedmiotowa)
- integracja treści różnych przedmiotów wokół teoretycznego
oraz praktycznego zastosowania wiedzy i umiejętności z wykorzystaniem technologii informacyjno – komunikacyjnych

VII. Ewaluacja
Miernikami efektywności innowacji będą: obserwacja aktywności uczniów podczas zajęć, bieżąca obserwacja poziomu umiejętności językowych i informatycznych uczniów, jakość i poprawność wykonywania zadań, prezentacje uczniów na forum klasy, opinie: uczniów, rodziców, grona pedagogicznego.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.