Innowacja pedagogiczna "TIK-owy świat koderków" 2022/2023 © 2021 by Urszula Niziołek is licensed under CC BY 4.0
Innowacja
pedagogiczna
,, TIK-owy świat Koderków ‘’
2022/2023
mgr Urszula Niziołek
Innowacja pedagogiczna
Temat innowacji:
,, TIK-owy świat Koderków ‘’
Nazwa placówki: Szkoła Podstawowa nr 3 z Oddziałami
Dwujęzycznymi i Sportowymi im. Żorskich Twórców Kultury w
Żorach
Autor innowacji: mgr Urszula Niziołek
Przedmiot, na którym będzie wprowadzona innowacja: zajęcia
rozwijające kreatywność oraz zajęcia z edukacji wczesnoszkolnej.
Rodzaj innowacji: organizacyjno-metodyczna
Innowacyjność organizacyjno-metodyczna polega na wsparciu
kształcenia tradycyjnego, kształceniem multimedialnym poprzez naukę
programowania oraz propagowaniu idei nauki poprzez działanie.
Uczniowie korzystając z zestawów Lego Education, genibotów i
długopisów 3D zostaną wprowadzeni w świat nauki i nowoczesnych
technologii. Zdobędą nowe umiejętności oraz usprawnią zaburzone
funkcje percepcyjno-motoryczne. Programowanie, jako nowoczesny
środek dydaktyczny, wprowadzi zmiany w organizacji pracy klasy,
uatrakcyjni proces nauczania w szkole oraz stworzy nowe możliwości
wspomagania uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych. Forma
pracy jest bardzo atrakcyjna dla uczniów, co znacznie wpływa na ich
pełne zaangażowanie w realizowane działania.
Data wprowadzenia innowacji: 15.09.2022
Data zakończenia innowacji: czerwiec 2023
Zakres innowacji: Działaniem innowacyjnym zostaną objęci uczniowie
klasy 3b.
Wstęp i uzasadnienie potrzeby wprowadzenia innowacji.
W dobie rozwoju techniki informatycznej umiejętność konstruowania
robotów oraz ich programowania staje się cenną umiejętnością. Zajęcia
z programowania są efektywne, gdyż uwzględniają poszczególne etapy
rozwoju uczniów i są dostosowane ściśle do ich możliwości, potrzeb i
opanowanych już umiejętności. Konstruowanie i programowanie robotów
jest zajęciem, w którym uczniowie bardzo chętnie uczestniczą, a poprzez
zabawę najłatwiej przyswajają wiedzę, dlatego też zajęcia z robotyki
mają ogromne znaczenie dla rozwoju sfery intelektualnej. Bardzo ważna
jest odpowiednia stymulacja, która wpływa na wiele obszarów mózgu
odpowiedzialnych za inteligencję, kreatywność, zdolność logicznego
myślenia i łączenia faktów.
Wykorzystanie nowoczesnych technologii w innowacji:
Genibot to uniwersalny, wyposażony w wiele funkcji robot edukacyjny
do nauki programowania, zamknięty w obudowie o kształcie niewielkiej
kostki. Otwiera dzieciom drzwi do świata nowoczesnych technologii i
edukacji w nurcie STEAM (science, technology, engineering, art,
mathematics). Zachęca do eksperymentowania i poszukiwania
kreatywnych rozwiązań. Praca z robotem, to ogromne korzyści dla
dziecka, świetna zabawa, która rozwija miękkie kompetencje takie jak:
logiczne, algorytmiczne myślenie czy zadaniowe podejście do
stawianych problemów. Ułożony przy pomocy kart do kodowania
program pozwala wprowadzić robota w ruch i sprawić, żeby wykonywał
wybraną sekwencję poleceń. Robot edukacyjny sczytuje znajdujące się
na kartach znaki, a następnie wykonuje w zadanej kolejności zawarte na
nich polecenia. Zestaw kart dołączonych do robota pozwala
zaprogramować barwę diod, zaprogramować wydawanie dźwięków,
poruszanie się po narysowanej linii, a także przemieszczanie się na
podstawie wykonanych działań matematycznych i poruszanie się po
obwodach figur geometrycznych. Umieszczone na kartach piktogramy
pozwalają na korzystanie z robota również dzieciom, które nie potrafią
czytać. Dzięki temu dziecko ma możliwość poznania podstawowych
konstrukcji programistycznych. Uczy się jak stosować pętlę, warunki czy
funkcje. Ten sposób kodowania wspiera i doskonali naukę czytania i
pisania. Niezwykle ciekawy efekt można uzyskać, jeśli połączy się kilka
identycznych robotów dla dzieci w „drużynę”, współpracującą ze sobą i
wykonującą wspólnie określone polecenia. Współpraca pomiędzy
kilkoma urządzeniami możliwa jest dzięki modułowi Bluetooth.
Genibot to robot, który idealnie sprawdza się w procesie kształtowania
kompetencji kluczowych u dziecka. Genibot kształtuje kompetencje
językowe, matematyczne, cyfrowe, artystyczne. Karty do edukacji
matematycznej pozwalają na doświadczanie matematyki, ułatwiają
uczenie jej w sposób czynnościowy, sprawiają, że każde dziecko patrzy
na wykonywanie działań matematycznych jak na świetną zabawę, a
nauka dodawania i odejmowania przestaje już być przykrym
obowiązkiem. Dobór odpowiednich kolorów, instrumentów, tworzenie
melodii z sekwencji dźwięków, rysowanie tras, po których przemieszczał
się będzie robot - praca z genibotem, to więc nie tylko nauka
programowania powiązana z przedmiotami ścisłymi, to również
rozwijanie wrażliwości artystycznej i poczucia estetyki.
Lego Education pozwala ćwiczyć umiejętność rozwiązywania
problemów i opowiadania historii podczas zabawy, która uczy
wytrwałości i samodzielnego myślenia. Klocki Lego zapewniają uczniom
nieograniczone możliwości praktycznej nauki przedmiotów STEAM przez
zabawę, która pomoże im rozwinąć przydatne umiejętności oraz nabrać
pewności siebie. Innowacja zakłada zdobycie przez uczniów wiadomości
i umiejętności z zakresu techniki i automatyki. Uczniowie mają możliwość
zbudować robota z wykorzystaniem silnika i czujników, programować
polecenia, a następnie wykonać serię interdyscyplinarnych doświadczeń,
jednocześnie rozwijając swoje umiejętności w dziedzinie nowych
technologii. Dodatkowo nauczą się kolejnych etapów programowania,
przy okazji realizując tematy przyrodnicze i techniczne. Uczniowie będą
testować swoje konstrukcje, sprawdzając czy poprawnie realizują
przyjęte założenia.
Długopis 3D to taka drukarka 3D w formie długopisu, który jest nieco
większy od standardowego przyboru do pisania. Niewielkie rozmiary
urządzenia sprawiają, że jest ono niebywale mobilne. Sposób
działania długopisu 3D nie odbiega od działania drukarki 3D –
podgrzewa i ochładza filament, z którego powstają przestrzenne
konstrukcje, dzięki czemu możemy budować dowolne kształty w
zależności od naszych upodobań. Warto zaznaczyć, że w przypadku
długopisu 3D nie potrzebujemy wcześniej przygotowanego projektu
komputerowego. Zajęcia z użyciem długopisów 3D są ciekawą
alternatywą w doskonaleniu wielu umiejętności, ale przede wszystkim,
dają dzieciom chwile wytchnienia od codziennych zajęć, a pozytywna
energia i emocje poprawiają ogólne samopoczucie. Nauka
prototypowania, bo druk 3D to stworzenie wymyślonego przedmiotu, za
pomocą własnego projektu i wyprodukowanie go tu i teraz,
to praktyczna nauka, metoda aktywizująca i doświadczalna, a jej efekty
można zobaczyć i dotknąć.
Zestawy klocków Lego Education, geniboty i długopisy 3D stanowią
szczególne narzędzie wspierające proces edukacyjny uczniów.
Jest ogromną atrakcją dla ucznia, która wywołuje pozytywną motywację
do uczenia się, pobudza jego aktywność. Jego multimedialny charakter
daje możliwość oddziaływania wielozmysłowego, pozwala usprawniać
koordynację wzrokowo–ruchową, usprawnia manualnie, uruchamia
emocje, które prawidłowo wykorzystywane stają się sprzymierzeńcem
nauczyciela w osiąganiu pozytywnych efektów kształcenia.
Cele innowacji
Cele główne:
uatrakcyjnienie uczniom procesu zdobywania wiedzy oraz
rozwijanie umiejętności i postaw cennych w ich dalszym, dorosłym
życiu,
stymulowanie rozwoju sprawności manualnej i intelektualnej dzieci
poprzez wdrażanie ich do pracy w zespołach metodą projektów
wg 4 zasad: rozpocznij, zbuduj, rozważ, zastosuj,
budowanie dziecięcej wiedzy o świecie społecznym oraz rozwijanie
umiejętności prezentowania swoich przemyśleń w sposób
zrozumiały dla innych,
kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie
się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i
w sytuacjach zadaniowych,
wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które
stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia,
rozwijanie kompetencji cyfrowych, medialnych i informacyjnych.
Cele szczegółowe:
Uczeń:
rozwija umiejętności logicznego myślenia, sprawności manualnej i
wyobraźni przestrzennej,
doskonali umiejętności poprawnego interpretowania zadań
wykonywanych na komputerze i realizowanych przez roboty,
poznaje praktyczne zastosowania zasad matematyki, mechaniki
oraz robotyki,
posługuje się i rozumie instrukcje,
rozwija zdolności i zainteresowania z zakresu konstruowania i
rozwiązywania problemów,
czyta instrukcje budowy robotów z klocków Lego Education,
programuje w środowisku Lego Education,
usprawnia funkcje percepcyjno-motoryczne,
rozwija aktywność i zainteresowania,
pobudza wyobraźnię,
buduje poczucie własnej wartości, relaks i zadowolenie, podnosi
samoocenę,
wyrabia cierpliwość, uważność i staranność,
integruje się w grupie rówieśniczej podczas wspólnego tworzenia.
Rodzice uczniów:
Chętnie współpracują z placówką, do której uczęszcza ich dziecko.
Poszerzają swoją wiedzę na temat korzystania z nowoczesnych
technologii przez dzieci.
Placówka:
Wzbogacenie bazy placówki o materiały dydaktyczno – metodyczne.
Podniesienie prestiżu placówki w środowisku lokalnym.
Metody: podające, poszukujące, aktywizujące, praktycznego działania
Formy pracy: grupowe, zespołowe, indywidualne
Wykorzystywane narzędzia dydaktyczne:
Narzędzia do kodowania offline (mata do kodowania, kolorowe kubki,
kolorowe kartki), klocki Lego Education, roboty edukacyjne geniboty oraz
długopisy 3D, mobilny sprzęt komputerowy z dostępem do Internetu,
tablica multimedialna, platformy do zdalnego nauczania.
Spodziewane efekty:
Uczniowie po przeprowadzonych zajęciach nabędą wiadomości i
umiejętności praktyczne w zakresie programowania, projektowania,
budowania oraz konstruowania budowli i robotów. Rozwiną zdolności
posługiwania się technologią komputerową oraz nabędą umiejętności
logicznego myślenia, sprawności manualnej, wyobraźni przestrzennej.
Uczniowie udoskonalą swoje umiejętności z zakresu komunikacji
interpersonalnej oraz samooceny własnej pracy. Zajęcia ukształtują w
uczniach poszanowanie powierzonych materiałów, narzędzi, sprzętu,
wdrożą do utrzymania ładu i porządki na stanowisku pracy. Zajęcia
wpłyną na podniesienie jakości pracy szkoły oraz urozmaicenie i
uatrakcyjnienie oferty szkoły.
Bloki tematyczne:
1. Kodowanie i odkodowywanie: obrazków, szlaczków, klocków,
wyrazów, haseł, działań matematycznych, rytmów muzycznych.
2. Tworzenie z klocków Lego tematycznych ekosystemów.
3. Projektowanie za pomocą długopisów 3D słoików lata ,, Smaki lata
zamknięte w słojach”.
4. Tworzenie zakodowanych map, gier planszowych wykorzystując
klocki Lego Education, roboty edukacyjne geniboty i długopisy 3D.
5. Wymyślanie i odczytywanie instrukcji lub przepisów za pomocą
klocków Lego, robotów edukacyjnych i długopisów 3D.
6. Projektowanie i budowanie budowli z klocków Lego Education.
7. Projektowanie i tworzenie prototypów, własnych przedmiotów
codziennego użytku za pomocą długopisów 3D.
8. Budowanie i programowanie robotów Lego .
9. Projektowanie i wykonanie strojów dla genibotów za pomocą
długopisów 3D.
10. Zaprojektowanie laurki na 50 urodziny ,,Trójeczki”- życzenia
dla szkoły.
11. Szkoła moich marzeń- projekt 3D.
Bloki tematyczne zajęć uwzględniają podstawę programową kształcenia
ogólnego dla pierwszego etapu edukacyjnego.
Ze względu na sytuację epidemiczną w kraju innowacja może być
realizowana w formie zdalnej.
Ewaluacja:
Obserwacja uczniów podczas pracy na zajęciach.
Analiza wytworów pracy uczniów, w tym skonstruowanych z klocków
Lego robotów, wykonanych przedmiotów za pomocą długopisów 3D,
budowli, gier.
Dokumentacja (dziennik zajęć, ankieta).
Informacje i zdjęcia z zajęć prowadzonych w ramach innowacji
umieszczone zostaną na stronie internetowej szkoły.
Bibliografia:
1. ,,Kodowanie dla dzieci” Marc Scott
2. ,,Kodowanie na dywanie”- Anna Świć
3. Edukacja wczesnoszkolna z Genibotem - część I - Anna Świć
4. ,,Scratch komiksowa przygoda z programowaniem” tłumaczenie
Marta Nejman
5. ,,Niesamowite pomysły Lego”-praca zbiorowa.
6. Wirtualny świat z klocków LEGO. Projekty do samodzielnego
wykonania. Joachim Klang
7. Nieoficjalny przewodnik konstruktora Lego Technic (ebook) Paweł
Kmieć
8. LEGO BOOST - wyzwalacz kreatywności. Jak zbudować 95
robotów o prostej konstrukcji. Yoshihito Isogawa