Opis innowacji
Tytuł innowacji: Wykorzystanie mechaniki gier planszowych w nauczaniu języka polskiego
Typ innowacji: metodyczna
Rodzaj zajęć: język polski
Odbiorcy: uczniowie klas VI-VII
Cel główny:
• traktowanie procesu uczenia jako przyjemnej formy przyswajania wiedzy; uzyskanie lepszych efektów pracy.
Cele szczegółowe:
• angażowanie uczniów w proces uczenia się; aktywne uczestnictwo uczniów w zajęciach;
• pokazanie uczniom alternatywnych sposobów zdobywania i utrwalania wiedzy;
• wykorzystanie różnych gier planszowych w nauczaniu gramatyki i ortografii, podczas omawiania lektur oraz do tworzenia wypowiedzi pisemnych;
• wskazanie uczniom nowych narzędzi wspomagających proces uczenia się;
• uatrakcyjnienie trudnych dla uczniów tematów związanych z nauką o języku;
• zdobywanie przez uczniów wiedzy i umiejętności za pomocą innowacyjnych metod, wykorzystujących mechanikę gier planszowych.
Zadania:
1. Witaj na mojej planecie Mały Książę! (klasa VII).
- Termin: Wrzesień 2020;
- Formy i metody realizacji: wykorzystanie kart Dix’it; na podstawie wylosowanej karty uczniowie opisują pobyt Małego Księcia na planecie, którą opiszą inspirując się obrazem umieszczonym na karcie.
- Przewidywane efekty: uczniowie wykorzystują obrazy zawarte na kartach Dix’it do tworzenia wypowiedzi pisemnej; uczniowie rozwijają wyobraźnię i myślenie abstrakcyjne; uczniowie tworzą własną rzeczywistość.
2. Plemiona zamieszkujące Śródziemie. (klasa VI)
- Termin: Listopad 2020.
- Formy i metody realizacji: tworzenie charakterystyki bohaterów powieści przy pomocy generatora kart postaci do gry „Talisman. Magia i Miecz” (http://cardmaker.pythonanywhere.com/).
- Przewidywane efekty: uczniowie utrwalają treść utworu; uczniowie kształtują umiejętność wykorzystywania aplikacji internetowych; uczniowie wykorzystują zdobytą wiedzę do tworzenia wypowiedzi pisemnej (charakterystyka).
3. Czas minął! Test wiedzy z „Dziadów cz. II” (klasa VII).
- Termin: Październik/listopad 2020.
- Formy i metody realizacji: wykorzystanie licznika czasu oraz mechaniki gry „5 sekund”; uczniowie tworzą pytania do treści lektury, które zaczynają się od „Wymień...”; następnie po kolei odpowiadają na pytania kolegów i koleżanek. Na odpowiedź mają 5 sekund.
- Przewidywane efekty: uczniowie utrwalają treść lektury „Dziady cz. II”; uczniowie kształtują umiejętność szybkiego podejmowania decyzji (działania pod presją czasu); uczniowie uczą się selekcjonować informacje, tworzyć pytania do przeczytanego tekstu oraz udzielać na nie odpowiedzi.
4. Jak jest w Nangijali? (klasa 6).
- Termin: Grudzień 2020.
- Formy i metody realizacji: tworzenie kart postaci i miejsc na podstawie gry „Taboo”; uczniowie tworzą karty – zagadki, dotyczące miejsc, osób i zdarzeń opisanych w powieści; na kartach umieszczają hasło oraz 4 wyrazy kojarzące się z danym wyrazem (np. hasło: Sucharek; skojarzenia: chłopiec, Karol, choroba, narrator); karty są wykorzystywane do weryfikacji znajomości treści lektury w dwóch wariantach: podstawowym i zaawansowanym.
- Przewidywane efekty: uczniowie utrwalają treść lektury „Bracia Lwie Serce”; uczniowie wykorzystują umiejętność korzystania z różnych źródeł do pozyskiwania informacji, które umieszczą w kartach.
5. Podaj dalej! Co wiem o „Balladynie”? (klasa VII).
- Termin: Styczeń/luty 2021.
- Formy i metody realizacji: wykorzystanie mechaniki gry „Podaj dalej”; uczniowie przekazują sobie zeszyty, w których rysują dane hasło związane z lekturą (np. postać – rysunek Balladyny, Aliny, Wdowy itp.); zadaniem osoby, która jako następna otrzyma zeszyt jest podpisać poprzedni rysunek i przekazać dalej, kolejna osoba rysuje kolejne hasło związane z lekturą (np. miejsce) itp.
- Przewidywane efekty: uczniowie utrwalają treść poznanej lektury; uczniowie rozwijają myślenie abstrakcyjne; uczniowie, poprzez rysowanie usprawniają motorykę małą; uczniowie uczą się od siebie wzajemnie.
6. Mitologiczne planszówki. (klasa VI).
- Termin: Marzec/Kwiecień 2021
- Formy i metody realizacji: wykorzystanie mechanik różnych gier planszowych („Quiz wiedzy”, „5 sekund”, „Taboo”, „Monopoly” itp.); uczniowie, bazując na zdobytej przez siebie wiedzy o mitach, tworzą własną grę planszową, opartą o wybraną przez siebie mechanikę.
- Przewidywane efekty: uczniowie współpracują w grupie; uczniowie systematyzują swoją wiedzę z zakresu mitologii; uczniowie rozwijają umiejętność komunikacji; uczniowie rozwijają umiejętność twórczego myślenia.
7. Poszukiwany, poszukiwana – śladami Herkulesa Poirot’a. (klasa VII).
- Termin: Maj/czerwiec 2021
- Formy i metody realizacji: wykorzystanie elementów gry „Tajemnicze domostwo”; uczniowie wcielają się w dwojakie role: dwie grupy wymyślają dwie zagadki kryminalne, które muszą rozwiązać kolejne dwie grupy, wcielające się w rolę detektywów; pierwsze dwie grupy, korzystając z elementów gry wymyślają przebieg zdarzenia (co zaszło?, gdzie to się stało?, jak do tego doszło?, kto za to odpowiada?); pozostałe grupy detektywów rozwiązują zagadkę również korzystając z elementów gry oraz poszlak i wskazówek przekazanych przez uczniów.
- Przewidywane efekty: uczniowie rozwijają umiejętność myślenia przyczynowo – skutkowego, ustalając przebieg zdarzeń; uczniowie współpracują w grupie; uczniowie tworzą własne wypowiedzi ustne i pisemne, wykorzystując komponenty gry „Tajemnicze domostwo”; uczniowie rozwijają swoją wyobraźnię oraz myślenie abstrakcyjne.
8. Powtórki ortograficzne. (zajęcia dydaktyczno-wyrównawcze).
- Termin: Rok szkolny 2020/2021.
- Formy i metody realizacji: wykorzystanie mechaniki oraz komponentów odmierzających czas z gry „Tik-Tak-Bum!”; uczniowie wymyślają wyrazy z trudnościami z danej kategorii (np. ó niewymienne, rz po spółgłoskach itp.) przekazując sobie bombę zegarową, która może wybuchnąć w każdym momencie.
- Przewidywane efekty: uczniowie systematyzują swoją wiedzę z zakresu ortografii; uczniowie rozwijają umiejętność myślenia i podejmowania decyzji pod presją czasu.
9. Gramatyczne potyczki. (zajęcia dydaktyczno-wyrównawcze).
- Termin: Rok szkolny 2020/2021.
- Formy i metody realizacji: wykorzystanie mechaniki gry „Na końcu języka”; uczniowie tworzą zestaw kart różnych kategorii gramatycznych (np. dyscypliny sportu, cechy, czynności itp.); następnie podają przykłady wyrazów z tych kategorii, nazywając części mowy, jakich używają; podczas zajęć zachowuje się zasady gry „Na końcu języka”.
- Przewidywane efekty: uczniowie systematyzują swoją wiedzę z zakresu gramatyki.
10. Tworzenie wypowiedzi. (zajęcia dydaktyczno-wyrównawcze).
- Termin: Rok szkolny 2020/2021.
- Formy i metody realizacji: wykorzystanie kart Dix’it do tworzenia różnorodnych form wypowiedzi pisemnych.
- Przewidywane efekty: uczniowie wykorzystują obrazy zawarte na kartach Dix’it do tworzenia wypowiedzi pisemnej; uczniowie rozwijają wyobraźnię i myślenie abstrakcyjne; uczniowie tworzą własną rzeczywistość.
Opracowanie:
Natalia Śmietanka