Numer: 48976
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Scenariusz zajęć w przedszkolu z kodowania i programowania

Cel zajęć:
 rozwijanie umiejętności krytycznego i logicznego myślenia
 rozwijanie umiejętności wnioskowania
 kształcenie umiejętności dodawania i odejmowania
 ustalanie położenia przedmiotów
 kształcenie umiejętności rozróżniania prawa/lewa
 rozwijanie umiejętności tworzenia algorytmów
 doskonalenie umiejętności współpracy w parach i w zespołach
 kształtowanie umiejętności społecznych i kompetencji miękkich
 doskonalenie posługiwania się narzędziami IT – robot, tablet, gra "ScotieGo!"

Cele szczegółowe (dziecko):
 rozwija orientację przestrzenną, percepcję wzrokową oraz koordynację wzrokowo – ruchową
 odczytuje zakodowane informacje
 wykonuje zadania na planszach do kodowania dopasowując elementy zgodnie z kodem
 programuje robota "SuperDoc", ustalając algorytm wyznaczający trasę robota na planszy
 ustala wyniki dodawania tworząc algorytm na macie z kropkami "Dotta"
 tworzy i animuje proste elementy w programie "Scratch Junior"
 obsługuje przy uzyciu tableta grę do nauki programowania "ScotieGo!"

Umiejętności wykraczające poza podstawę programową:
 obsługa podstaw programu "Scratch Junior"
 tworzenie algorytmów do obsługi robota "SuperDoc"
 programowanie przy użyciu tabletów w grze "ScotieGo!"
 układanie przedmiotów wg instrukcji na płaszczyźnie i w przestrzeni
 segregowanie obiektów na podstawie cech zakodowanych

Formy pracy:
 praca z "Expertem"
 praca w parach, indywidulana, zespołowa

Metody pracy:
 czynna, aktywizująca, oglądowa, działań praktycznych, elementy kodowania wynikające z założeń innowacji

Pomoce dydaktyczne:
 plansza "Mucha siada" , mucha z tektury, packa na muchy
 plansza "Odkoduj robota" , kostki do gry
 robot "SuperDoc" z planszą edukacyjną
 mata z kropkami "Dotta", słomki, małe plansze "dottki" z cyframi
 mini plansze do kodowania wymagające łączenia odpowiednich cech
 tekturowe kółeczka w 6 kolorach
 tablety
 gra "ScotieGo!" ucząca programowania dla najmłodszych
 program do nauki programowania "Scratch Junior"

PRZEBIEG ZAJĘĆ

1. Powitanie, podanie tematu zajęć i celu spotkania

W zajęciach uczestniczą dzieci 5-6 letnie z dwóch grup przedszkolnych: "Kotki" i "Jagódki". Zajęcia odbywają się zgodnie z założeniami pedagogiki daltońskiej. Grupa "Kotki" pełni funkcję grupy ekspertów – zadaniem dzieci jest zaznajomienie kolegów i koleżanek z ciekawymi ćwiczeniami dotyczącymi kodowania i programowania oraz wytłumaczenie zasad wykonywania poszczególnych zadań. Dzieci będące ekspertami są oznaczone medalem z literką "E".
Zadania dotyczące kodowania i programowania na dywanie zostały przygotowane w formie 8 stacji zadaniowych. Dzieci – eksperci po kolei tłumaczą sposób wykonywania zadania. Następnie zgodnie ze swoją parą daltońską prezentują w praktyce sposób wykonania ćwiczenia. Po omówieniu 5 stacji zadaniowych dotyczących kodowania na macie/dywanie dzieci w zespołach daltońskich planują, w jakiej kolejności zmierzą się z zadaniami w obecności dzieci-ekspertów. Za poprawne wykonanie zadania zespoł otrzymuje medal – uśmiechniętą bużkę.
Zadania z wykorzystaniem tabletów odbywają się we współudziale nauczyciela prowadzącego zajęcia.

ZABAWY Z KODOWANIEM I PROGRAMOWANIEM

2. Plansza "Mucha siadła"
Zadanie do wykonania w parze daltońskiej. Do wykorzystania mata składająca się z 9 kolorowych prostokątów, na środku planszy umieszczona zostaje mucha z tektury. 1 dziecko z pary podaje drogę muchy po planszy, używając zwrotów "mucha do góry", "mucha w dół", "mucha w lewo" "mucha w prawo". 2 dziecko śledzi tor lotu muchy i musi uderzyć łapką na muchy w pole na którym mucha usiądzie (to pole na którym mucha wyląduje po ostatnik komunikacie pierwszego dziecka) – wtedy podaje komunikat "mucha siadła". Jeśli w trakcie lotu mucha wyleci poza plansze – 2 dziecko woła "mucha wyszła"

3. Plansza "Odkoduj robota"
Dzieci mają do dyspozycji planszę składającą się z 12 prostokątów. Pierwszą kolumnę tworzą 4 figury geometryczne ( koło, kwadrat, prostokąt, trójkąt), będące głową robota, drugą kolumnę tworzą 4 kształty imitujące oczy, trzecią kolumnę obrazków tworzą 4 kształty prezentujące brzuch, ręcę i nogi robota np. okrągły brzuch i ręce/nogi sprężynki lub trójkątny brzuch, ręce kółka i nogi kwadraty. Bok planszy stanowią kartki z numeracją od 1 do 4 w formie graficznej (cyfra + odpowiednia ilość kółek). Dzieci przy użyciu plastikowej kostki wyrzucają odpowiednią ilość oczek, przeliczają je a następnie przerysowują dany element wyglądu robota z planszy oznaczony wylosowaną liczbą. Prace prezentują na forum grupy .

4. Plansza "Dotta"
Kropkowa mata autorstwa "Mistrzowie Kodowania"
Wersja 1 - rozwijanie logicznego myślenia poprzez odszukanie drogi z punktu START do punktu STOP obierając strategię znalezienia i ułożenia za pomocą słomek najkrótszej i najdłuższej drogi z pokonaniem przeszkód na macie.

Wersja 2 - rozwijanie logicznego myślenia, tworzenie algorytmu za pomocą strzałek.
Zadaniem dzieci jest przejście od punktu START do punktu STOP zbierając po drodze 10 punktów poprzez przechodzenie przez małe "dotki" – kółeczka z cyframi z zastrzeżeniem, iż należy wejść na dotkę z niebieską ramką a nie wolno wejść na dotkę z czerwoną ramką. Dzieci w zespole układają pod matą algorytm trasy za pomocą czarnobiałych strzałek. Następnie przesuwają po planszy zabawkę zgodnie z wyznaczonym algorytmem, zliczając punkty.

5. Mini plansze do kodowania
Praca samodzielna lub w parach daltońskich pod okiem dziecka – eksperta.
Dzieci segregują na planszach obiekty na podstawie zakodowanych cech, np. kolory gałek w lodach, elementy ubrań wg kolorów, dobierają przedmioty wg kształtów i kolorów. Na każdej planszy muszą połączyć min. 2 zakodowane cechy dotyczące kształtu, kolor, przeznaczenia obiektu.

6. Kolorowe kółeczka
Dzieci mają do dyspozycji kolore kółeczka w 5 kolorach. Ułożone są w rzędach, po jednym z kolorów w każdym rzędzie. Ostani rząd ma 4 kolory. Dzieci przesuwając za każdym razem tylko 1 kółko o jedno miejsce w górę/w dół/ w bok muszą ułożyć 5 rzędów kółeczek w tym samym kolorze.

7. "SuperDoc"
Dzieci uczą się tworzenia algorytmów z wykorzystaniem robota do programowania "SuperDoc". Na planszy znajdują się różne przedmioty. Dzieci losują kartę z obrazkiem. Muszą najpierw skojarzyć parę – obrazek na karcie z obrazkiem na planszy (np. pędzle – sztaluga). Robot znajduje się na polu z kompasem. Na głowie robota znajdują się strzałki za pomocą których tworzy się algorytm oraz przycisk zatwierdzający "OK". Należy pamiętać, że robot podąża tam , gdzie patrzy – czasem zanim wyruszy należy obrócić go zgodnie z kierunkiem ruchu.
Dzieci wykonują pracę w zespołach, ustalając najpierw schemat ruchów robota (mogą przesuwać robotem po planszy zanim zatwierdzą pełną sekwencję ruchów.

8. Programowanie z wykorzystaniem tabletów:

8a) Gra "ScotieGo!"
Zadaniem dzieci jest doprowadzić bohatera gry, Scotiego do wyznaczonego punktu na planszy na tablecie z wykorzystaniem klocków układanych na specjalnej białej planszy. Po ułożeniu algorytmu z wykorzystaniem komend START , krok, obrót w lewo/prawo, KONIEC (dzieci posługują się grafiką na klockach), dzieci wykonują tabletem zdjęcie algorytmu. Jeśli został on ułożony prawidłowo, na planszy widocznej na teblecie Scotie przemieszcza się do wyznaczonego punktu.

8b) Programowanie z aplikacją Scratch Junior
Kodowanie obrazkowe z wykorzystaniem klocków z piktogramami zamaist komend, które ustawiane są w jednej linii poziomej. Dzieci tworzą własną interaktywną historię – wprawiają w ruch wybranych bohaterów, wybierają tło historii, dodają dźwięk (własne nagranie), animują swojego bohatera (np. pojawia się i znika)

9. Podsumowanie zajęć – rozmowa z dziećmi która stacja zadaniowa była najciekawsza. Przeliczanie, który zespół zebrał najwięcej medali – buziek.

10. Ewaluacja zajęć:
 ocena zajęć przez dzieci poprzez wrzucenie patyczka do jednego z 3 kubeczków (bużka uśmiechnięta, obojętna, smutna

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.