dr Elżbieta Pełka, mgr Anna Ryś, mgr Katarzyna Wylężek
Wstęp
Założeniem wprowadzenia innowacji jest rozwijanie u dzieci przedszkolnych umiejętności logicznego myślenia, kształtowania wyobraźni przestrzennej oraz wprowadzenia młodego człowieka w cyfrowy świat, szczególnie w świat związany z programowaniem – tak aby przygotować dzieci do zmian zachodzących w otaczającym ich świecie. Technologia informacyjna towarzyszy dzieciom od najmłodszych lat, co rodzi potrzebę przygotowania dzieci do świadomego wykorzystania jej możliwości. Należy od najmłodszych lat uświadamiać dzieciom, iż programowanie jest procesem uporządkowanym i jako celowe działanie przynosi zaplanowane efekty. Dzieci w tym wieku odznaczają się największą ciekawością świata, są spragnione odkrywania, zmieniania i budowania. Włączenie programowania do edukacji przedszkolnej pozwoli na lepsze nabycie przez dzieci umiejętności kreatywnego, świadomego i bezpiecznego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów. W czasie trwania innowacji dzieci będą rozwijać podstawowe funkcje poznawcze takie jak: pamięć, koncentracja uwagi, analiza, synteza wzrokowa i słuchowa oraz koordynacja ruchowa.
Innowacja ma również na celu dążenie do osiągania przez dzieci kompetencji kluczowych zawartych w Zaleceniu Parlamentu Europejskiego i Rady Unii Europejskiej w procesie uczenia się przez całe życie.
CELE
Celem tego programu jest przygotowanie przedszkolaków do kreatywnego i świadomego korzystania z technologii cyfrowych poprzez szereg zabaw edukacyjnych, w które włączone są elementy nauki programowania.
Cele szczegółowe:
rozwijanie umiejętności porozumiewania się w języku ojczystym
kształtowanie umiejętności społecznych i obywatelskich (współpraca w parach, w grupie)
rozwijanie kompetencji matematycznych i podstawowych kompetencji naukowo – technicznych, korzystanie z technologii, umiejętne wykorzystywanie mediów
nabywanie kompetencji cyfrowych poprzez różne formy zabaw edukacyjnych z wykorzystaniem kodowania i programowania
kształtowanie umiejętności uczenia się, również poprzez zabawę
kształtowanie inicjatywy i przedsiębiorczości, zachęcanie do podejmowania działań
rozbudzanie inwencji twórczej i kreatywności
kształtowanie umiejętności poszukiwania i gromadzenia elementów rzeczywistych i wirtualnych
OPIS INNOWACJI
Treści zawarte w innowacji będą realizowane w grupie dzieci 3, 4,5,6 -letnich dwa razy w tygodniu po 15-20 minut, przed lub po zajęciach wynikających z realizacji podstawy programowej. Innowacja jest kontynuacją działań realizowanych w ubiegłym roku szkolnym. Realizowana będzie od września 2019 do czerwca 2022 roku.
Zajęcia z programowania będą obejmowały:
I. Kodowanie na dywanie
II. Wykorzystanie gry "Scottie Go!" uczącej programowania
III. Wykorzystanie programu do nauki programowania "Scratch Jr"
IV. Animal shogi – japońskie szachy w wersji tradycyjnej i elektronicznej
V. Platformy edukacyjne służące do nauki programowania
VI. Wykorzystywanie tabletów i tablicy multimedialnej
W trakcie relizacji innowacji dopuszcza się poszerzenie katalogu pomocy dydaktyczncyh w celu uatrakcyjnienia i wzbogacenia zajęć.
PRZEWIDYWANE EFEKTY WDROŻENIA INNOWACJI
wykorzystywanie nabytych umiejętności programowania do realizacji innych działań
wzrost umiejętności logicznego myślenia i wnioskowania.
podniesienie umiejętności współpracy w grupie i dzielenia się swoją wiedzą z rówieśnikami
zwiększenie zainteresowania programowaniem i korzystaniem z urządzeń cyfrowych
wzrost samooceny i kreatywności uczniów.
EWALUACJA INNOWACJI
Na zakończenie innowacji w danym roku szkolnym zostanie przeprowadzona ewaluacja, której metody i formy zostaną dostosowane po uzgodnieniu z nauczycielami realizującymi treści zawarte w programie. Uzyskane wyniki pomogą dokonać modyfikacji innowacji.
Wierzymy, iż wprowadzona innowacja pozwoli na kształtowanie dobrych nawyków cyfrowych od najmłodszych lat.