Darmowe gry i programy multimedialne przydatne w pracy nauczyciela zajęć rewalidacyjnych
Dzisiaj już nie trzeba nikogo przekonywać o zaletach i dobroczynnym wpływie gier planszowych na ludzi w każdym wieku. Ich niezaprzeczalną zaletą jest fakt, że w większości przypadków wymagają one fizycznego towarzystwa i bezpośredniego kontaktu z innymi osobami. Dotyczy to oczywiście kontaktów z najbliższymi, jak również z przyjaciółmi, którzy zechcą nas odwiedzić.
Dzięki planszówkom doskonalimy komunikację, która jest bardzo przydatną umiejętnością w życiu dzieci, młodzieży jak i dorosłych.
Granie w gry planszowe, wymusza na naszych umysłach ciągłe budowanie nowych schematów percepcyjnych, poza utartymi na co dzień ścieżkami myślowymi. Dzięki temu wpływają w znaczący sposób na poprawę naszej pamięci, a nawet inteligencji emocjonalnej.
Psychologowie i psychiatrzy twierdzą, że systematyczne granie w gry planszowe znacząco rozwija logiczne myślenie, postrzeganie przestrzenne, koncentrację oraz wyobraźnię. Podnosi również naszą samoocenę. Planszówki doskonalą również umiejętność rozwiązywania problemów, planowania działań. Uczą cierpliwości i kształtują kreatywność.
Coraz częściej w środowiskach naukowych, w tym samym tonie zaczyna się mówić o grach komputerowych, które do tej pory uważane były za szkodliwe dla zdrowia fizycznego i psychicznego, a czas im poświęcony za bezpowrotnie stracony.
Możliwości dydaktyczne tkwiące w grach komputerowych są obecnie niejednokrotnie tematem naukowych opracowań. Wielu naukowców i działaczy oświatowych uważa wykorzystywanie programów multimedialnych w czasie zajęć szkolnych za niezwykle użyteczne, ponieważ dostarczają one rozrywki, a jednocześnie uczą i rozwijają intelektualnie.
Naukowcy podkreślają, że niezaprzeczalnym walorem gier komputerowych jest możliwość wypracowywania zdolności do samodzielnego podejmowania decyzji. Dzięki temu, że w czasie gry wcielamy się w postać, której działaniami kierujemy, jesteśmy jako gracze zarówno obserwatorami jak i uczestnikami wydarzeń.
Gry komputerowe poprawiają refleks i szybkość działania gracza. Doskonalą logiczne myślenie, sprawność manualną, rozwijają umiejętność postrzegania, uczą jak dojść do celu, wymuszają samodzielne podejmowanie decyzji oraz uświadamiają konieczność ponoszenia konsekwencji za swoje decyzje. Poza tym wyrabiają w grającym nawyk poszukiwania wskazówek umożliwiających ukończenie rozgrywki. Gry przedstawiają grającym dobre wzorce. Zwycięzcą rozgrywki jest najczęściej postać postępująca uczciwie i zgodnie z przyjętymi normami, czyli gra unaocznia, że w niektórych sytuacjach należy podporządkować się określonym zasadom, aby odnieść sukces. Gry komputerowe spełniają również rolę terapeutyczną. Leczą z lęków, fobii, a także pozwalają dowartościować się i uwierzyć w siebie uczniom niepewnym i nieśmiałym, a przeciwności, które uczeń musi pokonać podczas gry wzmacniają jego układ odpornościowy.
Dlatego gry komputerowe będą odgrywać coraz większą rolę podczas planowania i prowadzenia zajęć rewalidacyjnych, Znane są badania wykazujące, że niepewność, nieśmiałość i stres mogą zmniejszać naszą zdolność do zwalczania chorób. Pozytywne uczucia i myśli, które bardzo często towarzyszą grom komputerowym, minimalizują te stany, uwalniając substancje chemiczne, które zwalczają stres i wzmacniają układ odpornościowy. Wartościowa gra komputerowa może doprowadzić do powstania „genów przeżycia” i aktywować je w mózgu, wydłużając czas życia komórek mózgowych i pomagając zwalczyć chorobę.
Z kolei gry wieloosobowe kształcą u grających umiejętności współpracy z grupą, uświadamiają jak się w niej odnaleźć jak również uczą strategii i współpracy. Ta funkcja edukacyjna jest niezmiernie ważna, ponieważ lepiej jeśli uczniowie będą rywalizować ze swoimi szkolnymi kolegami, rodzeństwem czy rodzicami na platformie gry multimedialnej niż mieliby stanąć w obliczu takich problemów w realnym życiu (w szkole lub w przyszłej pracy). Dzięki grom wieloosobowym uczestnicy poznają zasady, zdrowej rywalizacji i uczą się jak w trakcie rozgrywki przestrzegać podstawowych reguł. Jest to także fantastyczna okazja do tego, żeby nauczyć się uczciwości i przestrzegania obowiązujących zasad.
Przełomem w podejściu do gier komputerowych stały się prawdopodobnie badania nad leczeniem ADHD, czyli zespołu nadpobudliwości psychoruchowej. Problem dotyczy zarówno dzieci jak i dorosłych. Chorzy nie są w stanie usiedzieć na miejscu, nie potrafią na niczym się skupić i ciężko im pozostać w bezruchu. Nieustannie rozpraszani są przez najdelikatniejsze bodźce. Leki nie są w stanie zapewnić całkowitego zwycięstwa nad chorobą. Są one w stanie przezwyciężać chorobę tylko wtedy, gdy ich stężenie we krwi pacjenta jest wystarczająco wysokie.
Niespodziewanie nadzieja przyszła z zupełnie nie branego pod uwagę obszaru – ze świata gier wideo. Gra o nazwie EndeavorRX lub Projekt Evo sprawiła, że Agencja Żywności i Leków (FDA) była pod takim wrażeniem efektów terapeutycznych, że umożliwiła lekarzom przepisywanie jej jako formy terapii. Zdaniem agencji „jest to pierwsza terapeutyczna gra odpowiednia do poprawiania uważności u dzieci z ADHD” i podkreśla, że idealny wiek do leczenia hiperaktywności i deficytu uwagi za pomocą tej gry wideo wynosi 8 – 12 lat.
Celem gry jest dotarcie statkiem powietrznym do bazy. Droga do celu jest pełna przeszkód. Według informacji zamieszczonych na serwisie NBC, amerykańscy lekarze będą zalecać dzieciom, aby grały w tę grę 20-30 minut dziennie, pięć dni w tygodniu przez miesiąc. Sama gra robi wrażenie, jakby została stworzona do zabawy, a zbawienny wpływ na dzieci z ADHD odkryto przypadkiem. Prawda jednak wygląda inaczej. Gra EndeavorRX powstała przy współpracy programistów i lekarzy z bostońskiej firmy Akili Interactove Labs w celu leczenia zaburzeń hiperkinetycznych, dzięki czemu jest w pełni przystosowana do potrzeb małych pacjentów i posiada możliwość dostosowywania poziomu trudności do predyspozycji poszczególnych graczy.
Naukowcy ukierunkowali grę na neurologiczne funkcje, m.in. kontrolę nad mięśniami, wzrokiem, oddychaniem i pamięcią. Pacjenci dzięki rozrywkowej formie terapii będą oddawać się jej z przyjemnością. Jak stwierdzili przedstawiciele firmy Akili Interactove Labs, stan całkowitego wyleczenia utrzymywał się miesiąc po ukończeniu terapii. U niektórych dzieci pojawiały się w prawdzie efekty uboczne w postaci wzrostu agresywności, zawrotów głowy, przykrego napięcia nerwowego i bólów głowy, jednak w porównaniu ze skutkami ubocznymi leków farmakologicznych, uznawane są nadal za nieznaczne.
Udział firmy Akili Interactove Labs w procesie digitalizacji opieki zdrowotnej mógłby przyczynić się do poprawy opinii o terapeutycznych właściwościach gier komputerowych, które wkrótce mogłyby stać się popularną formą leczenia ADHD i wielu innych schorzeń psychicznych.
Wiele dotychczasowych badań mówi o możliwych zależnościach pomiędzy graniem w gry komputerowe a osłabianiem się symptomów ADHD. Produkt firmy Akili Interactove Labs ma więc wyjątkową okazję stać się pionierem w tej dziedzinie i poprawić niepochlebną opinię gier komputerowych.
Przejdę teraz do omówienia kilkunastu propozycji darmowych gier edukacyjnych, dostępnych w Internecie, a mogących stanowić pomoc nauczyciela w planowaniu i prowadzeniu zajęć rewalidacyjnych z dziećmi i młodzieżą niepełnosprawną intelektualnie. Zacznę od programów wspomagających naukę języka polskiego.
Ortografia to program pozwalający uczniowi poznać zasady pisowni i samodzielnie sprawdzić swoją wiedzę. Aplikacji zawiera ok. 1000 wyrazów, których pisownia sprawia największe problemy uczniom. Ciekawą funkcją programu jest tryb Zawody, w którym użytkownik uzupełnia brakujące miejsca w wyrazach na czas, dzięki czemu dziecko może uczyć się poprzez zabawę i rywalizować z rodzeństwem lub rówieśnikami.
Dzięki programowi poznamy zasady ortograficzne, przećwiczymy je w praktyce i sprawdzimy zdobytą wiedzę. Gdy użytkownik opanuje już wyrazy zawarte w programie Ortografia, będzie mógł rozbudować ich bazę o nowe słowa. Z aplikacji można korzystać bezpłatnie tak długo, jak tylko potrzebujemy, by przestać popełniać błędy ortograficzne.
Słownik synonimów to darmowy program do wyszukiwania wyrazów bliskoznacznych, przeznaczony na komputery z systemem operacyjnym Windows. Aplikacja zawiera ponad 36000 słów, dzięki którym unikniemy powtórzeń w wypracowaniach, artykułach czy recenzjach. Aplikacja błyskawicznie wyszukuje wyrazy bliskoznaczne, którymi zastąpimy powtarzające się w tekstach słowa. Dlatego przyda się za każdym razem, gdy zabraknie nam odpowiedniego wyrazu, umożliwiając szybkie wyszukanie synonimu. Dzięki temu wzbogacimy swoje słownictwo i błyskawicznie odnajdziemy odpowiedniki wybranych wyrażeń. W „Słowniku synonimów”, użytkownik może dostosować wielkość, typ i kolor czcionki, co ułatwia korzystanie z programu osobom słabowidzącym.
Przysłowia to również darmowy program będący bazą ponad 3500 przysłów polskich i zagranicznych. Znaleźć w nim można te najpopularniejsze porzekadła, ale także te mniej znane. Zasoby aplikacji możemy przeszukiwać po interesujących użytkownika frazie lub słowie. Niewątpliwą zaletą aplikacji jest możliwość dodawania brakujących w niej przysłów. Dzięki tej opcji baza przysłów może cały czas się powiększać i być coraz bardziej pomocna. Program został wyposażony także w funkcję schowka, w którym przechowywać można ulubione sentencje.
CyTaT - to zbiór cytatów oraz aforyzmów, który możemy szybko i łatwo przeszukiwać. Aplikacja zajmuje na dysku niewiele miejsca, jednak dobrze spełnia swoją funkcję. Dzięki temu programikowi mamy dostęp do kilkudziesięciu tysięcy złotych myśli, które możemy łatwo filtrować i dowolnie wykorzystać, na przykład wpisując do swojej pracy lub publikując na Facebooku. W programie CyTaT możemy wyszukiwać sentencje na podstawie różnych kryteriów. Zasoby programu uwzględniają cytaty nie tylko polskich autorów, ale także te pochodzące z Biblii, wypowiedzi Jana Pawła II, Napoleona Bonaparte, prezydentów USA i wielu innych. Ten program to nieoceniona pomoc w czasie pisania wypracowań, ponieważ umożliwia ich wzbogacenie ciekawymi wypowiedziami wielkich ludzi. Co ważne, z aplikacji skorzystamy nawet wtedy, gdy jesteśmy offline. Jeżeli jednak mamy dostęp do Internetu, warto skorzystać z możliwości zaktualizowania bazy cytatów. CyTaT można pobrać za darmo.
Wierszownik 4.4 to darmowy zbiór wierszy poetów polskich i zagranicznych, który można pobrać na komputery z systemem operacyjnym Windows. Znajdziemy w nim utwory nie tylko znanych poetów, lecz także debiutujących liryków. Program oferuje teksty nie tylko dla dorosłych i młodzieży, lecz także dla dzieci. Wierszownik zawiera wiersze uwzględnione w spisach lektur z języka polskiego dla szkoły podstawowej oraz branżowej szkoły, liceum i technikum, co czyni go przydatnym programem dla wszystkich uczniów na każdym etapie kształcenia. Aplikacja zapewnia bezpłatny i łatwy dostęp do najpiękniejszych utworów lirycznych, dzięki czemu docenią ją niemal wszyscy miłośnicy poezji.
Nieocenioną pomocą dla nauczycieli rewalidacji będzie wykorzystanie bezpłatnego programu „Sebran's ABC”. Sebran (po szwedzku Zebra) to urzekający program edukacyjny dla dzieci. Poprzez różnorodne, proste gry pomaga w nauce liczenia, dodawania, odejmowania, mnożenia, zapamiętywania, kojarzenia, poznawania liter alfabetu, czytania itd.
Zawarte w programie moduły Deszcz 1+2 i Deszcz ABC można wykorzystać do sprawdzania szybkości pisania na klawiaturze. A klikając u dołu na O Sebranie, możemy zmienić język programu na przykład na angielski. A wtedy kolorowe gry edukacyjne będziemy mogli wykorzystać do nauki języka obcego.
Wszystkie pojawiające się na ekranie obrazki i litery, a także same przyciski programu, są odpowiednio duże aby mogły być rozpoznawane i obsługiwane przez niepełnosprawnego użytkownika. Całość uzupełnia muzyka umilająca naukę. Program został przetłumaczony na ponad 20 języków i zdobył uznanie wielu rodziców i nauczycieli.
Z kolei Tux Paint to program do rysowania przeznaczony dla dzieci w wieku 3−12 lat (przedszkole i szkoła podstawowa). Jest wykorzystywany w szkołach na całym świecie. Zawiera takie narzędzia, jak pędzel, pieczątki, linie, kształty, gumka. Pozwala na dodawanie tekstu do rysunków. Pod przyciskiem Magia kryje się różdżka, która umożliwia robienie czarodziejskich sztuczek, czyli dodawanie do rysunku deszczu, fal, konfetti czy kalejdoskopowych efektów. Program jest bardzo przyjazny i łatwy w obsłudze.
Bardzo pomocną, w trakcie prowadzenia zajęć rewalidacyjnych może okazać się aplikacja Piękna i Bestia. Ta niezwykle śmieszna i wyjątkowo kolorowa gra edukacyjna przeznaczona jest dla najmłodszych. Gracz przeniesiony zostaje w świat baśni o Pięknej i Bestii, gdzie czeka go dość wymagająca kolorowanka, dziesiątki zagadek, rymowanek, łamigłówek oraz przeróżnych zabaw i konkurencji. Znajdują się tutaj również kulinarne wyzwania, wymagające inwencji wymyślanie strojów i dekoracji kwiatowych oraz mnóstwo przygód w zaczarowanym zamku i ogrodzie. Gra „Piękna i Bestia” może z powodzeniem być wykorzystywana na zajęciach rewalidacyjnych, ponieważ tak jak inne gry edukacyjne, utrwala i wzbogaca podstawową wiedzę na temat kolorów, kształtów, rodzajów i grup przedmiotów, a także kolejności alfabetycznej i numerycznej.
Natomiast refleks i szybkość podejmowania decyzji można ćwiczyć za pomocą gry „Bolek i Lolek - Olimpiada letnia”, którą polecam nie tylko nauczycielom wychowania fizycznego, ale przede wszystkim prowadzącym zajęcia rewalidacyjne.
„Bolek i Lolek - Olimpiada letnia” to gra sportowa sprawdzająca szybkość, zręczność, dynamikę i umiejętności podejmowania szybkiej decyzji.
Program oferuje udział w czternastu konkurencjach sportowych - takich, które są rozgrywane na prawdziwej olimpiadzie: bieg na 100 m, bieg na 400 m, bieg przez płotki na 110 m, skok wzwyż, skok w dal, trójskok, wioślarstwo, rzut oszczepem, rzut młotem, pchnięcie kulą, łucznictwo, pływanie, kajakarstwo i kolarstwo torowe. Treningowy tryb gry pozwoli dokładnie przećwiczyć każdą konkurencję i zdobyć w niej mistrzowską wprawę. Poza tym ciekawą opcją oferowaną przez aplikację, jest możliwość rywalizacja aż z siedmioma przyjaciółmi jednocześnie. Gra oferuje do wyboru 8 postaci w tym Bolka, Lolka i Tolę.
Tym nauczycielom, którzy podczas swoich zajęć chcieliby doskonalić znajomość języka niemieckiego, polecam grę „Bolek i Lolek. Niemiecki dla najmłodszych”.
Program wprowadza użytkownika w świat przygód sympatycznego kosmity, który pogubił części swojego pojazdu. Aby mu pomóc uczeń musi rozwiązać różnorodne zadania. Są one proste, wymagają jednak opanowania kolejnych partii słownictwa. Tu z pomocą przychodzą Bolek i Lolek. Starszy z chłopców jest tłumaczem - jego pomoc będzie niezbędna, bowiem wszystkie pozostałe postaci porozumiewają się wyłącznie w języku niemieckim. Młodszy bohater przez cały czas trwania zabawy służy podpowiedziami. W zintegrowanym wraz z programem prostym słowniku znajduje się też gra pamięciowa Mistrz słownika.
Do pracy podczas zajęć rewalidacyjnych szczególnie polecam GCompris. Jest to cały pakiet programów edukacyjnych dla dzieci w wieku od 2 do 10 lat. Znajdziemy tu aplikacje pomagające w nauce pisania na klawiaturze czy obsługi myszy. Są również ćwiczenia z czytania, a także gry matematyczne, pamięciowe, geograficzne, puzzle, szachy, kulki. Jest też gra ucząca posługiwania się zegarem. Darmowa wersja udostępnia 85 ćwiczeń spośród 137, które są odblokowane w pełnej wersji programu.
Tabliczka mnożenia na wesoło to niezastąpiony sposób na naukę tabliczki mnożenia. Dzięki ciekawej oprawie graficznej uczeń szybciej przyswaja wiedzę. Zabawa odbywa się w różnorodnych sceneriach, a formuła jest bardzo przystępna. Oprócz podawania suchych wyników działań matematycznych przewidziano wiele czynności dodatkowych, dzięki którym dziecko nie znudzi się nauką zbyt szybko. Nauczanie i ćwiczenie znajomości tabliczki mnożenia można przeprowadzać na dowolnie wybranym poziomie trudności.
Uczniom pragnącym doskonalić swoje umiejętności matematyczne polecam program GeoGebra. Jest to wielokrotnie nagradzane, darmowe oprogramowanie do wspomagania nauki matematyki dla uczniów szkół podstawowych, średnich oraz studentów. Łączy ono w sobie szereg narzędzi pomocnych w opanowaniu takich działów matematyki jak geometria, algebra czy analiza matematyczna. Za pomocą tego programu możemy m.in. rysować wykresy dla wskazanych funkcji liniowych i kwadratowych, liczyć pole powierzchni figur w układzie współrzędnych, obliczać kąt pomiędzy prostymi lub punktami, wyznaczać punkty przecięcia wykresów dwóch funkcji, przesuwać obiekt o dany wektor, obracać o zadany kąt, wyliczać odległości itp.
Cennym programem dla nauczycieli pracujących z uczniami nad doskonaleniem umiejętności matematycznych będzie aplikacja Matematikus. Jest to gra edukacyjna wspomagająca naukę matematyki przeznaczona dla uczniów początkowych klas szkoły podstawowej. Na pierwszy rzut oka wygląda jak prosta „platformówka” - z tą jednak różnicą, że zamiast zbierania „skarbów” zadaniem gracza jest skompletowanie widocznych na danym etapie cyfr i ułożenie z nich równania, którego wynik podany jest na czarnym pasku u dołu ekranu. Oczywiście wraz z każdym kolejnym etapem poziom zadań do rozwiązania jest trudniejszy. Daje to w połączeniu z miłą dla oka grafiką oraz ciekawą muzyką, gwarancję dobrej zabawy przy jednoczesnej nauce wykonywania podstawowych operacji matematycznych.
Równie przydatnym w nauce matematyki może okazać się program „Matematyka 1+2”. Tak naprawdę jest to zestaw dwóch niewielkich programów, które z powodzeniem wykorzystamy na zajęciach rewalidacyjnych jak również podczas lekcji matematyki na podstawowym poziomie. Pierwszy z nich - Matematyka 1 umożliwia działania na liczbach naturalnych m.in. rozkład liczb naturalnych na czynniki pierwsze, obliczanie potęg, silni, liczb bliźniaczych i doskonałych, największego wspólnego dzielnika i najmniejszej wspólnej wielokrotności dwóch liczb oraz zamianę cyfr arabskich na system rzymski. Matematyka 2 doskonali znajomość działań na liczbach rzeczywistych m.in. zamianę ułamków zwykłych na dziesiętne (i na odwrót), wyłączanie czynnika przed znak pierwiastka, przeprowadzanie działań na ułamkach zwykłych oraz działania na procentach. Oba programiki wyposażone są także proste gry edukacyjne: rachunki i zapis słowny liczb.
„Pitagoras” to z kolei program do nauki matematyki opracowany przez polskich programistów. Obejmuje on cały zakres materiału od V klasy szkoły podstawowej poprzez gimnazjum, szkołę średnią aż do matury i egzaminu wstępnego na studia. Pitagoras 2000 zawiera ponad 700 zadań z losowo wybieranym zestawem wartości, indywidualne wskazówki do każdego zadania, zestaw testów egzaminacyjnych, a także zwięzły podręcznik ze wszystkimi potrzebnymi definicjami i wzorami. Zadania są uporządkowane tematycznie i według programu nauczania dla poszczególnych klas w starym systemie edukacji, dlatego spora część zadań wykracza poza obecny program nauczania.
Calcul5.2 to natomiast bardzo prosty w obsłudze program dający możliwość sprawdzenia swoich umiejętności szybkiego rozwiązywania działań matematycznych opartych zarówno na liczbach całkowitych jak i na ułamkach. Jest to narzędzie, którego z powodzeniem mogą używać uczniowie mający trudności w nauce tego przedmiotu, a nawet osoby posiadające dużą wiedzę i spore doświadczenie w tej dziedzinie. Dzieje się tak, ponieważ program posiada zaawansowane możliwości wyboru poziomu trudności konkretnych zadań. Początkujący mogą korzystać w trakcie liczenia z dźwiękowych podpowiedzi lektora, zaś dla bardziej wprawnych w liczeniu przygotowano opcję podawania wyników na czas. W jednej rundzie może startować maksymalnie czterech zawodników. Praca z tym programem uczy wnioskowania i logicznego myślenia, co ma pozytywny wpływ również na naukę innych przedmiotów, zwłaszcza języków obcych.
Chemix .NET4.3.0 to z kolei aplikacja dostarczająca wszelkich narzędzi potrzebnych do nauki chemii na różnych poziomach (w szkole podstawowej, gimnazjum, liceum). Program „Chemix” to prawdziwe kompendium wiedzy oraz wiele modułów do wykonywania obliczeń przy rozwiązywaniu zadań lub pracy w laboratorium. Wbudowane w program moduły są wyposażone w układ okresowy pierwiastków (z opisami i wyszukiwarką), słownik chemiczny, tablice chemiczne, kalkulator mas molowych, przelicznik jednostek, przeglądarkę struktur molekularnych, przelicznik stężeń oraz równania przemian gazowych.
Chemix .NET to nie tylko narzędzie edukacyjne dla uczniów, ale także dla wszystkich osób, które chcą poszerzyć swoją wiedzę z tego przedmiotu.
Anki, natomiast, to jeden z bardziej znanych programów do nauki słówek metodą powtórzeń - z fiszek (można go używać również w nauce innych przedmiotów, kiedy konieczne jest pamięciowe opanowanie materiału - trzeba tylko mieć lub stworzyć odpowiedni zestaw fiszek; są na przykład ilustrowane fiszki z nazwami ptaków czy... kości człowieka). Fiszki mogą zawierać tekst, grafikę, dźwięk i nagrania wideo. Gotowe zestawy fiszek, czyli talie, znajdziemy na stronie producenta pod adresem: WEB-KOD: 65498 (można je sortować według ocen użytkowników lub daty modyfikacji). Po pobraniu zestawu należy importować go do programu. Robimy to, klikając na Plik i Importuj. Aby rozpocząć naukę, wystarczy wybrać talię i kliknąć na Ucz się teraz.
Uczniom zainteresowanych historią mogę zaproponować zabawę z programami „Dzieje ludzi cz. 1: Prehistoria” i „Dzieje ludzi cz. 2: Egipt”.
Pierwszy z nich to bogato ilustrowany program złożony z dwóch części: encyklopedycznej - prezentującej odkrycia, wynalazki, militaria, architekturę i życie codzienne dawnych ludzi oraz zabawowo-testowej, składającej się z gier edukacyjnych i quizów utrwalających nabytą już wiedzę.
Druga aplikacja „Dzieje ludzi cz. 2: Egipt” , podobnie jak pierwsza, składa się z dwóch członów. Pierwszy z nich to bogato ilustrowana część encyklopedyczna, prezentująca życie ludzi w starożytnym Egipcie, która wzbogacona została o aspekty przygodowe oraz drugiej, w której użytkownik w formie wesołej zabawy może przetestować zdobytą wiedzę. Ten moduł składa się z gier edukacyjnych i quizów utrwalających poznane informacje.
Obydwa programy ułatwiają naukę historii, której znajomość pozwala uczniom lepiej zrozumieć i docenić współczesny świat. Dziś mają wiele udogodnień: pobliskie sklepy pełne przeróżnych artykułów pierwszej potrzeby, Internet i smartfony, szczepionki i lekarstwa, nieograniczony dostęp do edukacji. Spisane zostały prawa człowieka, władza podlega kontroli obywateli, zakazane i ścigane są wszelkie przestępstwa.
Korzystając z wyżej wymienionych programów, uczniowie dowiadują się, że nie zawsze tak było. Zdobywają wiedzę o tym jak ludzie żyli kiedyś. Czego im brakowało? Jak tworzyli cywilizację? Jak doszło do tego, że współcześnie możemy żyć dłużej i bezpieczniej niż przed wiekami?
Poza poszerzaniem, tak ważnej historycznej wiedzy programy rozwijają wszystkie funkcje poznawcze: mowę, myślenie, pamięć, uwagę i spostrzeganie. W niekwestionowany sposób, obydwa programy wpływają na poszerzanie zasobu słownictwa ucznia oraz rozwój jego mowy czynnej i biernej.
Świetnym urozmaiceniem zajęć rewalidacyjnych będzie wykorzystanie darmowego programu „Przyroda świata”. Aplikacja nadaje się doskonale do nauki podstawowych zagadnień z dziedziny nauk przyrodniczych. Zasoby programu podzielone są na kilka części: Sprawdź ile wiesz, Rekordy w świecie przyrody, Rozpoznaj to zwierzę, Puzzle, Zwierzęta na kontynentach, Wielcy przyrodnicy. Każda z nich prezentuje część wiedzy przyrodniczej bez zbędnego encyklopedyzmu ale w przyjemny sposób, zazwyczaj w formie zabawy, z przewagą zdjęć nad tekstem. Nie jest to program kompleksowo obejmujący zagadnienia ze swojej dziedziny - ma raczej za zadanie zainteresować tą tematyką i w przystępny sposób przekazać odrobinę wiedzy. Przyroda jest bliźniaczo podobnym programem do aplikacji Geografia świata, tego samego autora.
Geografia świata2.5 to z kolei bezpłatny program do nauki podstawowych zagadnień z geografii. Podzielony jest na kilka części: Sprawdź ile wiesz, Stolice świata, Co to za państwo, Puzzle, Współrzędne na mapie, Wielcy odkrywcy, Państwa świata na mapie. Każda z nich prezentuje część wiedzy geograficznej bez zbędnego encyklopedyzmu, ale w przyjemny sposób, zazwyczaj w formie zabawy, z przewagą zdjęć nad tekstem.
Praca z tym programem doskonali percepcję wzrokową i słuchową oraz wzbogaca wiedzę ucznia o otaczającym świecie. Wpływa na proces wzbogacania słownictwa czynnego i biernego.
Co prawda, w tym opracowaniu, miałem przedstawić jedynie programy z licencją bezpłatną, jednak nie mogę się oprzeć pokusie, aby nie wspomnieć o programach z serii „Klik uczy...” Tym bardziej czuję się usprawiedliwiony, że można pobrać wersje demonstracyjne tych programów, które zachowują nawet do 85% funkcjonalności. Są one niezwykle przydatne w pracy nauczyciela zajęć rewalidacyjnych.
Bohaterem programów jest chłopiec o imieniu Klik, który proponuje dzieciom wspólną zabawę. Klik jest bardzo cierpliwy, zachęca do działania i pomaga podejmować prawidłowe decyzje. Dlatego stał się lubianym przez dzieci bohaterem pięciu programów komputerowych. U podstaw cyklu Klik uczy... leży przekonanie o wartości nauki bez nacisków ze strony dorosłych. Do zabawy z Klikiem w szkole, pomoc nauczyciela potrzebna jest tylko na początku. Nawet najmłodsze dzieci szybko stają się samodzielnymi użytkownikami programu. Niewątpliwymi zaletami tej serii programów są: dobrze przemyślana koncepcja oparta na metodzie analityczno-syntetycznej, możliwość indywidualizacji procesu nauki oraz stopniowanie trudności. W zabawach z Klikiem czytanie, pisanie, liczenie, śpiewanie, czy poznawanie zasad ruchu drogowego stają się prawdziwą przyjemnością!
Pierwszym z serii jest multimedialny program wspierający naukę czytania – „Klik uczy czytać”. Aplikacja oferuje zabawę w poznawanie liter i pomaga opanować trudną sztukę czytania. Użytkownik znajdzie tu również animacje, atrakcyjną grafikę i mnóstwo pomysłowych zabaw, rebusów, układanek, ćwiczeń na klawiaturze komputera. Wymienione zalety programu pozwalają uczniowi przyjemnie spędzić czas. Dla nauczyciela zajęć rewalidacyjnych ważne będą również inne zalety programu: przemyślana koncepcja oparta na metodzie analityczno-syntetycznej, możliwość indywidualizacji procesu uczenia się, stopniowanie trudności, a przede wszystkim skuteczność. W czasie wielu ćwiczeń dziecko bawiąc się poznaje litery, dokonuje analizy i syntezy zarówno wzrokowej jak i słuchowej, ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową. Jedyną wadą programu jest częste powtarzanie gier i grafik.
Klik oprowadza dziecko po krainie literek, głosek, sylab i wyrazów. Jest bardzo miły, rozmawia z dzieckiem, pomaga, a gdy zachodzi potrzeba powtórzy kilka razy to samo ćwiczenie.
Zaczynając przygodę z czytaniem uczeń wybiera piórnik. Są cztery do wyboru. Należy zapamiętać wzór, na piórniku i zawsze go później wybierać, gdyż program rejestruje postępy ucznia. Otwarcie piórnika daje uczniowi dostęp do kilku opcji.
Pierwszą jest wers z wypisanymi literami. Nauka rozpoczyna się od litery „o”. Zadaniem ucznia jest odnalezienie obrazków przedstawiających przedmioty, których nazwy rozpoczynają się od tej właśnie litery. Dziecko powtarza za Klikiem nazwę obrazka, odnajduje wśród różnych liter małe i wielkie litery „o”. Zabawy te doskonale rozwijają sprawność rozpoznawania liter podobnych do siebie kształtem, rozwijają spostrzegawczość i doskonalą koordynację wzrokowo-ruchową. Podobnie jest w przypadku pozostałych liter.
Wszystkie litery są przedstawiane za pomocą animowanych prezentacji. W trakcie ćwiczeń uczeń utrwala znajomość liter, poznaje samogłoski i spółgłoski, a podczas przenoszenia literek na wyznaczone miejsca ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową. Na tym etapie ćwiczenia wyrazy są krótsze, ale stopniowo dochodzą coraz trudniejsze, zgodnie z zasadą stopniowania trudności.
W zakładce „Prostokąt z wzorami liter” uczeń wybiera jedną literkę. Program przekazuje wiele ciekawych informacji o desygnatach słów rozpoczynających się od danej litery. Następnie dziecko ma możliwość uzupełniania wyrazów brakującymi literami lub wykonania innych ciekawych ćwiczeń. Tę część programu można polecić uczniom, którzy mają kłopoty z zapamiętaniem tylko niektórych liter. Zabawy służą rozwijaniu analizy i syntezy wzrokowej oraz skutecznie wzbogacają słownictwo.
W zakładce „Klej i nożyczki” Klik prosi o wybranie dowolnej litery i obrazka. W tym ćwiczeniu użytkownik uczy się dzielić wyrazy na sylaby. W zabawie występuje również głoskowanie, oraz układanie puzzli.
Kolejna zakładka „Długopis i pióro” oferuje zabawy utrwalające znajomości liter. Po wybraniu litery i obrazka uczeń korzystając z klawiatury może podpisać wybrane obrazki. Jeśli ułoży wyraz poprawnie, to program odczyta nazwę obrazka. To kolejne ćwiczenie analizy i syntezy wzrokowo-słuchowej.
Ostatnia zakładka to „Temperówka”. Klikając na nią użytkownik może posłuchać piosenki o literkach.
Program „Klik uczy czytać” dedykowany jest dzieciom, które zainteresowane są czytaniem, bez względu na wiek, a także tym, które z powodów np. zdrowotnych wymagają nauczania indywidualnego. Jako cenny środek dydaktyczny Klik zalecany jest do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do kształcenia zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej, na podstawie recenzji rzeczoznawców. Klik jest doskonałą propozycją edukacji również dla dzieci autystycznych czy opóźnionych umysłowo. Został uhonorowany nagrodą „IKAR'97” za edukacyjne i estetyczne walory pierwszego w Polsce elementarza multimedialnego, a w 1998 roku otrzymał nagrodę „BUZIAKA” przyznaną przez Stowarzyszenie Komputer i Sprawy Szkoły.
Drugim programem z tej serii jest aplikacja „Klik uczy zasad ortografii”. Z tej aplikacji uczeń może korzystać zarówno w szkole, jak i w domu.. Program oferuje sto komputerowych zabaw z ortografią, które z pewnością pomogą dziecku rozwijać i utrwalać umiejętności pisania zgodnego z zasadami ortografii. Użytkownik może w każdym momencie ćwiczenia zapoznać się z zasadami ortograficznymi, a także skorzystać ze słowniczka ortograficznego. Każde poprawnie wykonane zadanie jest zapisywane w „Dzienniczku Ucznia”, by dziecko mogło śledzić swoje postępy. Dzienniczek można wydrukować.
Program otrzymał nagrodę Juliusza Brauna - Przewodniczącego Krajowej Rady Radiofonii i Telewizji - za najlepszy program multimedialny o tematyce edukacyjnej na VI Targach Edukacyjnych, Kielce 2001. Został również nominowany do nagrody EUROPRIX 2001 w kategorii nauczanie i e-edukacja.
Kolejnym programem z tej serii jest aplikacja „Klik uczy śpiewać”, przeznaczony dla dzieci w wieku od 6 do 10 lat.
Tym razem tytułowy bohater programu zabiera nas w fascynującą podróż po krainie muzyki. Podstawą proponowanych zabaw muzycznych są piosenki, które ze względu na swoją popularność mogą służyć domowemu i szkolnemu muzykowaniu. Wybrane utwory charakteryzują się nieskomplikowaną w odbiorze i łatwą do zapamiętania linią melodyczną, prostą budową i niewymyślnym rytmem. Dzięki temu stanowią wartościowy pod względem dydaktycznym materiał muzyczny, jednocześnie pozwalając dziecku na świetną zabawę z muzyką. Każda z proponowanych piosenek jest podstawą zagadek słuchowych, zadań melodycznych i rytmicznych, eksperymentowania z barwą dźwięku i „grania” na wirtualnej klawiaturze.
Dodatkowym atutem programu są ukryte w „Kuferku pełnym muzycznych wiadomości”. Tutaj znajdują się informacje o temacie utworu. Wędrując z Klikiem, dziecko w łatwy i zabawny sposób uczy się śpiewu, gry na instrumentach klawiszowych, a także nabywa umiejętności praktycznego posługiwania się wiedzą muzyczną.
Program „Klik uczy śpiewać” jest zalecany przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do kształcenia zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej, na podstawie recenzji rzeczoznawców: mgr Marii Kacperskiej i dr Małgorzaty Żytko.
Godnym zainteresowania nauczycieli zajęć rewalidacyjnych (i nie tylko) jest również kolejna pozycja z tej serii: „Klik uczy zasad ruchu drogowego”.
Tym razem pięcioro bohaterów KLIKA w drodze do szkoły napotyka blisko 100 zabaw, gier i zagadek, odpowiadającym różnym sytuacjom na drodze. Dzieci zapoznają się z podstawowymi zasadami poruszania się na drodze osiedlowej, w mieście i poza jego granicami. Dowiadują się, jak bezpiecznie korzystać ze środków komunikacji. Zawarte w programie gry oparte są na interakcji, doskonalą spostrzegawczość i ćwiczą pamięć. Zdolności te są niezbędne do właściwej oceny sytuacji na drodze. W programie zastosowano inteligentną pomoc, zawierającą różnorodny system podpowiedzi, które zachęcającą dziecko do samodzielnej zabawy.
Program ten, jako wspaniały środek dydaktyczny jest zalecany do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do nauczania zintegrowanego i techniki - wychowania komunikacyjnego, na poziomie szkoły podstawowej. Logopedom i innym terapeutom może służyć jako kapitalna propozycja tematycznej zabawy językowej.
Ostatnią w tej serii jest aplikacja „Klik uczy liczyć w zielonej szkole”. Ten program sprawi, że dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie staną się zabawą i przyjemnością - wspaniałą wyprawą nie tylko w świat liczb, lecz także w świat tajemnic przyrody. Program komputerowy, którego celem jest nauka arytmetyki, został, zgodnie z nowoczesną zasadą integrowania treści nauczania, powiązany z ekologią.
Menu programu to interaktywna mapka z ośmioma środowiskami: miastem, domem, ogrodem, łąką, parkiem, lasem, stawem i górami. W każdym z tych miejsc uczeń znajdzie gry i zabawy zintegrowane z zadaniami matematycznymi. Aby uatrakcyjnić uczniowi poznanie przyrody, w programie wykorzystano rysunki przyrodnicze, zdjęcia i sekwencje filmowe.
W programie szczególną uwagę zwraca się na doskonalenie elementarnych umiejętności matematycznych takich jak: liczenie, poznanie zapisu i kolejności liczb, porządkowanie w zbiorach, rozróżnianie kształtów, poznanie figur geometrycznych, porównywanie wielkości.
W dziesiątkach matematycznych zabaw użytkownik poznaje rośliny i zwierzęta, kompletuje własny album z kolorowymi obrazkami, a przy okazji wykonuje mnóstwo działań arytmetycznych. Motywacją jest ciekawość i chęć odkrycia kolejnych tajemnic przyrody.
Program ten nie tylko doskonali wyżej wymienione umiejętności matematyczne, ale również realizuje wiele celów wychowawczych i rewalidacyjnych takich jak: umiejętności posługiwania się pieniędzmi podczas zakupów, odczytywanie godzin na zegarze, wdrażanie do proekologicznego postępowania (oszczędzanie wody, sprzątanie po sobie i segregacja śmieci, ćwiczenie umiejętności rozumienia i samodzielnego wykonywania poleceń).
Program działa na kilku poziomach trudności, a więc znajdzie zastosowanie w pracy z uczniami o różnym stopniu upośledzenia. Wyboru optymalnego poziomu trudności dokonuje automatycznie komputer w trakcie pracy z programem lub użytkownik przez ustawienie w odpowiednim miejscu suwaka poziomów trudności.
Kończąc, chciałbym wyrazić nadzieję, że dokonany przeze mnie wybór ułatwi w znacznym stopniu pracę nie tylko nauczycielom zajęć rewalidacyjnych, ale także kolegom uczącym poszczególnych przedmiotów, a jednocześnie zachęci ich do własnych poszukiwań w niezmierzonych przestworzach Internetu.
Wykaz źródeł:
1) Hiperaktywność: cierpienie pod maską niewychowania, „21.Wiek EXTRA”, 4/2021, s. 27
2) https://www.komputerswiat.pl/artykuly/redakcyjne/5-najlepszych-programow-do-nauki-jezyka-polskiego/022xzze
3) https://www.dobreprogramy.pl/edukacja-i-nauka,programy,windows,6505378794035329?strona=2
4) http://poradnik-logopedyczny.pl/wykorzystanie komputera/oprogramowanie/150/multimedialne-gry-i-zabawy-z-klikiem.html
5) Komputer Świat, 10/2017