Zespół Szkolno – Przedszkolny w Ostrowitem.
Gminne Przedszkole.
87-400 Golub-Dobrzyń
Ostrowite 45
Innowacja pedagogiczna
„Magiczny dywan – multimedialny świat zabawy i edukacji”.
I. METRYCZKA:
Autor i nauczyciel prowadzący:
- Anna Mazek.
Typ innowacji:
- innowacja metodyczna, w której wykorzystano nowatorską pomoc dydaktyczną,
Zajęcia edukacyjne objęte innowacją:
- zajęcia popołudniowe 2 razy w tygodniu po 30 min.,
- elementy zajęć dydaktycznych.
Adresaci innowacji:
– grupa przedszkolna w wieku 4 – 6 lat.
Czas trwania innowacji:
– październik 2021 – czerwiec 2022.
II. OPIS INNOWACJI:
Tytuł: Innowacja pedagogiczna „Magiczny dywan - multimedialny świat zabawy i edukacji”.
Spis treści:
1. Wstęp
2. Cel główny
3. Cele szczegółowe
4. Zadania nauczyciela wynikające z podstawy programowej
5. Procedury osiągania celów
6. Informacje o realizacji innowacji
7. Ewaluacja
8. Literatura
9. Załączniki ( przykładowe ćwiczenia, przykładowe
scenariusze zajęć)
1. Wstęp.
Dynamiczny rozwój techniki i coraz bardziej nowoczesnych technologii towarzyszący nam w życiu codziennym, wymaga poszukiwania atrakcyjniejszych form edukacyjnych, pobudzających dziecięcą ciekawość, zaangażowanie i rozwój.
Narzędzia multimedialne stają się nieodłącznym elementem dydaktycznym w przedszkolu.
„Magiczny dywan” to nie tylko interaktywna podłoga łącząca w sobie multimedia z aktywnością ruchową, ale przede wszystkim atrakcyjna pomoc dydaktyczna z bogatą ofertą gier, zabaw, quizów i aranżowanych sytuacji edukacyjnych, nakierowanych na wspomaganie rozwoju psychofizycznego dziecka.
Praca z „magicznym dywanem” pozwala zaspokoić naturalną potrzebę zabawy dzieci, gdyż oprócz wartości edukacyjnych dostarcza aktywnej rozrywki, pozwala na rozwijanie wszystkich zmysłów.
Nowatorstwo polega na zapoznaniu dzieci z pracą na multimedialnych narzędziach, wykorzystaniu ich do zabawy i nauki, w celu zdobywania nowych doświadczeń i umiejętności, łączenie treści informatycznych z treściami kształcenia i wychowania przedszkolnego oraz poznanie urządzeń, opartych na technologii cyfrowej i ich zastosowanie w naszym życiu.
Uatrakcyjnia realizację podstawy programowej – treści programowe „podawane są” w bardzo atrakcyjnej formie.
2. Cel główny.
Głównym celem wprowadzenia innowacji jest rozwijanie u przedszkolaków uniwersalnych kompetencji, takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów, umiejętność pracy zespołowej oraz interakcji społecznych w sposób przyjazny dzieciom, czyli w zabawie , w ruchu, rozwijanie kompetencji cyfrowych.
3. Cele szczegółowe:
Dziecko:
• kształci zdolności i aktywność poznawczą: pamięć, uwagę, zmysł obserwacji, wyobraźnię, myślenie;
• pogłębia swoje doświadczenia oraz zdobywa nowe;
• poznaje zasady korzystania ze sprzętu multimedialnego;
• odbiera i rozumie treści przekazywane przez niewerbalne środki wyrazu;
• uczy się wyrażać swoje przeżycia w różnych formach działania;
• uczy się współpracy w grupie;
• usprawnia małą i dużą motorykę;
• rozwija wyobraźnię i fantazję;
• poprawia werbalizację i komunikację;
• uczy się radzenia sobie z problemami i emocjami;
• poznaje swoje możliwości i zainteresowania;
• uczy się samoakceptacji i akceptacji innych;
4. Zadania nauczyciela wynikające z podstawy programowej:
Wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń w fizycznym, emocjonalnym, społecznym i poznawczym obszarze jego rozwoju.
Wspieranie aktywności dziecka podnoszącej poziom integracji sensorycznej i umiejętności korzystania z rozwijających się procesów poznawczych.
Tworzenie warunków umożliwiających bezpieczną, samodzielną eksplorację elementów techniki w otoczeniu, , planowania i podejmowania intencjonalnego działania. Wspieranie aktywności poznawczej dziecka i rozbudzanie jego ciekawości i zainteresowań do korzystania z nowoczesnej technologii.
5. Procedury osiągania celów:
W innowacji będą dominowały następujące metody i formy pracy z dziećmi:
• Metody czynne:
- metoda samodzielnych doświadczeń
- metoda kierowania własną działalnością dziecka
- metoda zadań stawianych dziecku
• Metody oglądowe
- obserwacja i pokaz
- osobisty przykład nauczyciela
• Metody słowne
- rozmowy,
- objaśnienia i instrukcje,
- sposoby społecznego porozumiewania się,
• Metody aktywizujące
- burza mózgów
- gry dydaktyczne
6. Informacje o realizacji innowacji:
Realizując innowację będę stosowała następujące formy pracy:
• praca w grupie,
• praca w zespołach,
• praca indywidualna,
Głównym środkiem dydaktycznym w realizacji innowacji będzie zestaw multimedialny „Podłoga interaktywna” ( „magiczny dywan”) „Smart floor”.
Korzystając z podłogi interaktywnej dzieci aktywizują zarówno motorykę dużą ( obsługa modułów odbywa się za pomocą całego ciała - czyli rąk i nóg), jak i motorykę małą ( korzystamie z pisaków świetlnych jest odpowiednikiem ołówka, kredki ).
Zwiększona przestrzeń interakcji umożliwia lepsze wczucie się w sytuację i głębsze zanurzenie w prezentowanych treściach, a możliwość korzystania z podłogi w parach lub w większej grupie może uatrakcyjnić znacznie każde zajęcia edukacyjne, dodatkowo wpływając na aktywizację, integrację społeczną..
Tematyka wprowadzania innowacji:
1. „Mali odkrywcy”
Pracując z wykorzystaniem pakietu „Mali odkrywcy” dzieci będą kształtowały:
• respektowanie przepisów gier i zabaw zespołowych;
• samodzielne, logiczne, i twórcze myślenie;
• poprawne posługiwanie się językiem polskim w mowie i piśmie, pozwalające na samodzielną aktywność, komunikację i efektywną naukę;
• umiejętność czytania na poziomie umożliwiającym samodzielne korzystanie z niej w różnych sytuacjach życiowych, w tym kontynuowanie nauki na kolejnym etapie edukacyjnym i rozwijania swoich zainteresowań;
• stawianie pytań, dostrzeganie problemów, zbieranie informacji potrzebnych do ich rozwiązania, planowania i organizacji działania, a także rozwiązywanie problemów;
• umiejętność obserwacji faktów, zjawisk przyrodniczych;
• umiejętność rozumienia i używania prostych komunikatów w języku obcym.
Gry i zabawy interaktywne w pakiecie „Mali odkrywcy”:
„Album”
Zbiór ilustracji do wszechstronnego zastosowania.
Dziecko przeglądając książeczkę, opowiada treść ilustracji, wymyśla co jeszcze można zrobić z obrazkami. Tupiąc na trójkąt z lewej lub z prawej strony, może zobaczyć kolejną ilustrację.
„Alfabet”
Litery alfabetu, z którymi można pracować podczas nauki czytania.
Klaser z literami pozwala dziecku utrwalać ich wygląd, kształt i nazwę. Dziecko przegląda litery, przewijając je tupiąc z prawej lub lewej strony.
„Balony”
Zabawa ruchowa, polegająca na zbijaniu nadlatujących balonów.
Dziecko próbuje zbić wszystkie niesforne baloniki uciekające z wesołego miasteczka, które głośno pękają, jeśli dziecko celnie tupnie nogą.
„Złap prezent”
Zabawa ruchowa, w której dodatkowo gromadzone są prezenty urodzinowe przywiązane do balonów.
Dziecko tupiąc nogą na balonie, sprawia, że podarunki wracają do właściciela. Ponadto może policzyć, ile z nich udało się uratować.
„Bieżnia”
Zabawa ruchowa polegająca na pokonaniu toru z przeszkodami.
Dziecko rozpędza bieżnię energicznie tupiąc w miejscu, omija przeszkody podskakując.
„Bębenki”
Osobista perkusja, umożliwiająca wystukiwanie rytmów.
Dziecko uderza w bębenki, wystukuje rytmy dobrze znane lub twórzy swoje własne.
„Coś tu nie gra”
Zagadki logiczne polegające na wykluczeniu niewłaściwej ilustracji ze zbioru.
W poukładanych zbiorach pojawiły się niepasujące do reszty obrazki. Dziecko ma za zadanie wskazać, który z obrazków nie powinien się tam znajdować, tupiąc na niego nogą.
„Cztery ogródki”
Gra logiczna, w której klasyfikujemy kwiaty.
Kwiatki zgubiły swoje rabatki. Zadaniem dziecka jest przesunięcie ich z powrotem do jednego z czterech ogródków, zgodnie z wzorem i kolorem.
2. „Kulkowo”
Pracując z wykorzystaniem pakietu „Kulkowo” dzieci będą kształtowały:
• sprawności motoryczne i sensoryczne;
• koncentrację uwagi;
• orientację przestrzenną;
• umiejętność myślenia logicznego i strategicznego;
• umiejętność respektowania przepisów gier i zabaw zespołowych;
• umiejętność współdziałania i sportowej rywalizacji.
Gry towarzyskie w pakiecie „Kulkowo”:
„Bilard”
Gra sportowa dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Dziecko wbija wszystkie kolorowe bile do łuz. Wybiera swój cel, ustawia kij pod odpowiednim kątem, dostosowuje moc uderzenia i oddaje celny strzał.
„Bule”
Gra zręcznościowa dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Dziecko musi ustawić swoje kule najbliżej “świnki”. Walczy o zwycięstwo przybliżając się do małej zielonej kulki i wybijając z jej otoczenia kule przeciwnika.
„Mini golf”
Gra sportowa dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Gra dla jednej, dwóch lub trzech osób. Dziecko ma za zadanie trafić piłką do dołka przy jak najmniejszej liczbie oddanych strzałów. Może grać sam na jednej z wybranej plansz lub rozegrać dwu lub trzyosobowy turniej.
„Piłkarzyki”
Gra zręcznościowa dla dzieci, młodzieży i dorosłych.
Gra dla dwóch drużyn, w których może być po jednym lub kilku graczy. Dziecko ustawia ikonkę piłkarza w stronę piłki, a następnie oddaje strzał.
3. „W krainie kolorów”
Pakiet stanowi bogaty zbiór ćwiczeń, w którym rozwijać będą umiejętności:
• rysowania prostych kształtów,
• kolorowania elementów na obrazku,
• rysowania po śladzie,
• rysowania i kolorowania według wzoru,
• poszukiwania elementów na obrazku,
• łączenia elementów na obrazku,
• dekorowania ilustracji wzorami,
• rysowania odbicia lustrzanego,
• rozpoznawania kształtów,
• zliczania elementów na ilustracji,
• pisania liter i cyfr po śladzie,
• kreatywnego rysowania i malowania na zadany temat.
Interaktywne zabawy grafomotoryczne w pakiecie „W krainie kolorów”:
„3 latek rysuje”
Ćwiczenia z rysowaniem i kolorowaniem dla najmłodszych dzieci.
Aplikacja dla dzieci trzyletnich i czteroletnich dla jednego użytkownika lub do pracy z grupą. Dziecko próbuje stworzyć pierwsze rysunki na dużym, atrakcyjnym formacie za pomocą świetlnych pisaków.
„3latki rysują razem”
Ćwiczenia z rysowaniem i kolorowaniem dla najmłodszych dzieci, dla 1, 2 lub 3 użytkowników. Aplikacja dla dzieci trzyletnich i czteroletnich z możliwością podziału na trzy karty pracy. Dzieci mogą rysować w trzy osoby jednocześnie na różnych planszach.
„6 latek rysuje”
Zbiór zadań wspierających rozwój motoryki małej u dzieci w wieku przedszkolnym. Aplikacja dla jednego użytkownika lub do pracy z grupą.
Dziecko ćwiczy i bawi się na dużym, atrakcyjnym formacie za pomocą świetlnych pisaków.
„6 latki rysują razem”
Zbiór zadań wspierających rozwój motoryki małej u dzieci w wieku przedszkolnym dla 1, 2 lub 3 użytkowników, z możliwością podziału na trzy karty pracy.
Dzieci mogą rysować w trzy osoby jednocześnie na różnych planszach.
„Elementarz”
Zbiór ćwiczeń grafomotorycznych w pisaniu liter i cyfr w liniaturze, dla 1, 2 lub 3 użytkowników. Aplikacja dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym z możliwością podziału na trzy karty pracy. Dziecko ćwiczy pisanie kształtnych literek i równiutkich cyferek po śladzie na wyświetlonej liniaturze oraz koloruje obrazki.
„Wyobraź sobie”
Zabawa kreatywna dla każdego, umożliwiająca swobodną twórczość z użyciem pisaków świetlnych.
Dziecko może rysować co chce i jak chce, rozwijając kreatywność i zdolności manualne.
4. „Rusz głową”
Pracując z pakietem „Rusz głową” dzieci będą kształtowały:
• myślenie logiczne;
• koordynację wzrokowo-ruchową;
• koncentrację uwagi;
• umiejętność planowania i przewidywania;
• percepcję wzrokową i myślenie przyczynowo-skutkowe;
• umiejętność rozumienia zasad i stosowania się do nich;
• umiejętność współdziałania, rywalizacji;
• umiejętność rozumienia podstawowych pojęć i działań matematycznych.
Interaktywne gry i łamigłówki w pakiecie „Rusz głową”:
„15 puzzli”
Gra planszowa.
Dziecko korzystając z wolnego pola przesuwa kafelki tak, aby ułożyć je w odpowiednim porządku od 1 do 15. Plansze generowane. 1 poziom trudności
„Kółko i krzyżyk”
Popularna gra logiczna.
Dzieci dobierają się pary i grają w klasyczną wersję znanej i lubianej gry logicznej na planszy 3x3.
„Kółko i krzyżyk na 5”
Gra logiczna.
Dzieci dobierają się w pary i grają w trudniejszą wersję znanej i lubianej gry logicznej na planszy 15x15.
„Mobi”
Zabawa ćwicząca koncentrację uwagi.
Dziecko ma za zadanie doprowadzenie Mobiego na metę. Musi zapamiętać, gdzie znajdują się pułapki, a następnie wybierać właściwą drogę.
„Memorki”
Zabawa ćwicząca pamięć.
Dziecko odkrywa kwadrat, zobaczy i nazywa co przedstawia, a następnie stara się na planszy odnaleźć taki sam obrazek.
„Młynek”
Zabawa logiczna.
Dziecko układa liczby we właściwej kolejności, obracając cztery płytki jednocześnie i przesuwając je względem środka.
„Odwróć”
Zabawa rozwijająca umiejętność planowania i przewidywania.
Dziecko klika w kwadraty i zmienia minki na uśmiechnięte. Musi pamiętać, że zmieniając jedną minkę, zamienia również minki wokół niej.
„Prostokąty”
Zabawa rozwijająca myślenie przyczynowo – skutkowe.
Dziecko zaznacza na planszy prostokąty lub kwadraty, tak, aby każdy prostokąt zawierał tylko jedną liczbę i miał dokładnie tyle kratek ile ona wskazuje.
7. Ewaluacja:
W czasie trwania innowacji będą prowadzone:
- rozmowy z dziećmi podczas zajęć,
- monitorowanie poziomu zaangażowania dzieci podczas zabaw,
- zamieszczanie opisów i zdjęć na stronie internetowej przedszkola dotyczących realizacji innowacji,
8. Literatura:
A. Szafrańska „Innowacyjność w pedagogice Tom I: Teoria i praktyka”
wyd. Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego rok wyd.2017;
M. Narożnik, „Innowacje pedagogiczne w przedszkolu”. Dodatek „Poradnik Prawny Nauczyciela i Dyrektora Przedszkola [w:] „Wychowanie w przedszkolu” nr 1/2014;
M. Karwowska - Struczyk, Edukacja przedszkolna. W poszukiwaniu innych rozwiązań, Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2012;