X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 48003
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Program rozwijający kompetencje cyfrowe "Klik i umiem to w mig"

PROGRAM ROZWIJAJĄC KOMPETENCJE CYFROWE
SPIS TREŚCI
I. Wstęp
II. Cele edukacyjne
III. Treści programowe
IV. Formy pracy
V. Metody pracy
VI. Wykaz programów edukacyjnych zastosowanych podczas realizacji programu
VII. Ewaluacja
VIII. Bibliografia

I. WSTĘP
Kompetencje cyfrowe to umiejętności niezbędne we współczesnym świecie. Nie ma wątpliwości, że komputer w dzisiejszej dobie jest nowoczesnym narzędziem edukacyjnym, o szerokich możliwościach zastosowania. Dlatego powinniśmy uczyć dzieci, jak w sposób mądry i bezpieczny korzystać z nowych technologii, czyniąc z nich użytkowników świadomych szans, możliwości ale też zagrożeń, jakie niesie wirtualna rzeczywistość i nowoczesne narzędzia. Kompetencje cyfrowe należą do umiejętności przekrojowych, czyli występują i są wręcz niezbędne w nabywaniu kompetencji w pozostałych obszarach (np. umiejętnościach nauki języków, umiejętności uczenia się czy świadomości). Dziecko w wieku przedszkolnym stopniowo i pod kontrolą wprowadzane jest w przestrzeń wirtualną, przez co zyskuje możliwość rozwijania wszystkich pozostałych kompetencji kluczowych.
Technologie informacyjne towarzyszą dzieciom od wczesnego dzieciństwa. Dzieci funkcjonują w otoczeniu cyfrowych narzędzi, jednak na długo ich umiejętności pozostają jedynie umiejętnościami technicznymi i sprowadzają się do bezrefleksyjnej, intuicyjnej obsługi narzędzia-zabawki. Rolą, najpierw rodziców i opiekunów, a na kolejnym etapie życia, nauczycieli jest wprowadzanie ich w świat świadomego uczestnictwa w cyfrowej rzeczywistości. Z uwagi na wczesny współcześnie kontakt młodych z nowoczesnymi narzędziami technologii komunikacyjno-informacyjnej, koniecznym elementem edukacji staje się kształtowanie kompetencji cyfrowych już na etapie przedszkolnym. Wczesne przygotowywanie dzieci do świadomego, refleksyjnego i bezpiecznego korzystania z nowoczesnych technologii wspiera rozwój, pomaga zaznajamiać się z otaczającą rzeczywistością i wspierać umiejętność dochodzenia do wiedzy, zdobywania jej w sposób zamierzony i celowy.
Dzieci uczą się świata poprzez zmysły samodzielnej aktywności poznawczej, w tym z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Program ,, KLIK I UMIEM TO W MIG ‘’ kierowany jest do dzieci 5 i 6 letnich. Realizowany będzie zgodnie z Podstawą Programową Wychowania Przedszkolnego, Kierunkami Polityki Oświatowej: Wykorzystanie w procesach edukacyjnych narzędzi i zasobów cyfrowych oraz metod kształcenia na odległość. Bezpieczne i efektywne korzystanie z technologii cyfrowych. Komputer, jak wszystko co nas otacza, może być wspaniałym narzędziem rozwoju i źródłem radości, jednak używany nieumiejętnie, stanowi przyczynę poważnych problemów. Prowadząc zajęcia rozwijające kompetencje cyfrowe, zapewniamy z jednej strony przyjemny kontakt z nowymi urządzeniami, z drugiej zaś musimy jednak dbać o to, by kształtować w dziecku prawidłowy stosunek do nich. Należy uświadomić zarówno im samym, jak i ich rodzicom, że np. komputer nie tylko bawi, ale też uczy i pomaga w codziennym życiu. Trzeba zwracać uwagę na dozowanie i kontrolowanie czasu spędzonego przed monitorem, jak również dbać o prawidłową postawę i odległość wzroku od ekranu. Wprowadzając zajęcia rozwijające kompetencje cyfrowe w edukacji przedszkolnej, należy pamiętać o kilku ważnych wskazówkach: - z urządzeń cyfrowych (komputer, tablet, tablica interaktywna itp.) należy korzystać wtedy, gdy są potrzebne do spełnienia określonych funkcji dydaktyczno-wychowawczych, treści utrwalane za pomocą komputera powinny wiązać się bezpośrednio z zajęciem i celami - czas pracy powinien być dokładnie zaplanowany - gry i programy, z których korzysta nauczyciel, muszą być odpowiednie do wieku i zainteresowań dziecka

II.
CELE EDUKACYJNE
CEL STWORZENIA PROGRAMU: ,, Program ,, Klik i umiem to mig ‘’ został stworzony z myślą o edukacji dzieci 5 i 6 letnich objętych wychowaniem przedszkolnym. Treści, metody i formy zostały dostosowane do możliwości dzieci 5 i 6 letnich.
CELE GŁOWNE PROGRAMU: -kształtowanie umiejętności kodowania i myślenia komputacyjnego - wykorzystywane w pracy z dziećmi nowych technologii (np. magnetofon, rzutnik, laptop, tablica interaktywna, komputer, tablet) - nauczanie podstawowych zasad posługiwania się komputerem - wdrażanie do bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych - wykorzystanie nowych technologii do ,, zabawy’’ i nauki w celu zdobywania nowych doświadczeń i umiejętności - łączenie treści informatycznych z treściami kształcenia i wychowania przedszkolnego - wspieranie wszechstronnego rozwoju dziecka uwzględniając jego potrzeby intelektualne, emocjonalne, moralne i estetyczne zgodnie z indywidualnymi możliwościami
CELE SZCZEÓŁOWE:
- wykorzystywanie Internetu – oglądanie prezentacji i filmów edukacyjnych, nauka kodowania przez zabawę, nie tylko z wykorzystaniem narzędzi TIK, Kodowanie na dywanie - zajęcia profilaktyczne – dziecko bezpieczne w sieci ,zapoznanie dzieci z wybranymi stronami internetowymi - zajęcia z tablicą interaktywną: gry dydaktyczne dla dzieci z wykorzystaniem tablicy i komputera
- przeglądanie z dziećmi zdjęć z uroczystości, wycieczek przedszkolnych na tablicy interaktywnej lub laptopie
-strona internetowa przedszkola – zapoznanie dzieci ze sposobem działania - zapoznanie się z zastosowaniem i sposobem działania poszczególnych urządzeń -komputer - przestrzeganie zasad prawidłowego korzystania z komputera (odległość od monitora, prawidłowa postawa podczas siedzenia) - uświadomienie dziecku zagrożeń, jakie niesie za sobą niewłaściwe korzystanie z komputera - rozwijanie koordynacji wzrokowo-ruchowej i precyzji ruchów podczas posługiwania się myszą -rozwijanie twórczego myślenia -kształtowanie umiejętności zastosowania komputera w zabawie i nauce -poznanie zasobu słownictwa związanego z technologią informatyczną -poznanie różnorodnych programów edukacyjnych dla dzieci i sposobu ich wykorzystania - wzbogacenie umiejętności łączenia tekstu z odpowiednim obiektem graficznym -doskonalenie umiejętności rozpoznawania liter – wykorzystanie podczas nauki pisania i czytania -poznanie i stosowanie znaków matematycznych i cyfr -kształcenie umiejętności rozpoznawania figur geometrycznych

III. TREŚCI PROGRAMOWE
Tematyka Umiejętności zdobyte przez dzieci
Zapoznanie z budową komputera i pierwszymi czynnościami związanymi z obsługą - dziecko potrafi wskazać mysz, klawiaturę, monitor, wejście usb,
- wie, do czego służą poszczególne części zestawu komputerowego
Demonstracja działania poszczególnych urządzeń i ich zastosowanie - dziecko potrafi samodzielnie włączyć komputer, - wie, jak się posługuję poszczególnymi częściami zestawu komputerowego
Zasady prawidłowego i bezpiecznego korzystania z komputera - dziecko zachowuje prawidłową odległość od monitora oraz właściwą podstawę podczas siedzenia,
- świadome jest, że czas pracy z komputerem jest ograniczony i ściśle określony przez nauczyciela
Zapoznanie z zagrożeniami związanymi z niewłaściwym korzystaniem z komputera i oprogramowania - dziecko zna szkodliwy wpływ komputera przy niewłaściwym użytkowaniu
Sposoby wykorzystania komputera w różnych dziedzinach życia - dziecko zna szerokie zastosowanie komputera w życiu codziennym każdego człowieka: banki, sklepy, urzędy itp.
- rozumie potrzebę cyfryzacji i wynikających z niej korzyści
Kodowanie na dywanie z wykorzystaniem obrazków - dziecko odtwarza zapamiętany obraz, rozwija spostrzegawczość
Gry logiczne - dziecko rozwija umiejętności rozwiązywania problemów, słuchania innych, przełamywania stereotypów myślowych
Rytmy - dziecko skupia uwagę, zapamiętuje powtarzające się sekwencje i potrafi je kontynuować

Tematyka Umiejętności zdobyte przez dzieci
Zapoznanie z narzędziami do rysowania - wie, które narzędzia służą do rysowania, potrafi rysować posługując się myszką,
-rozwija koordynację wzrokowo-ruchową i precyzje ruchową
Poznanie narzędzi do malowania i kolorowania gotowych rysunków - wie, jakie narzędzia wykorzystuje się do malowania i kolorowania, dokonuje wyboru koloru, wypełnia kontur wybranym kolorem
Ćwiczenia utrwalające poznane narzędzia graficzne-wykorzystanie programu Power Point do ćwiczeń sprawnościowych - wykonuje różnorodne kompozycje graficzne wykorzystując poznane narzędzia,
- sprawnie i precyzyjnie manipuluje myszką,
- samodzielnie projektuje, dokonuje poprawek, wykorzystuję gumkę w programie Point
Zapoznanie z programami edukacyjnymi - dziecko, wie jakie programy są korzystne dla pogłębiania wiedzy
Poznanie sposobu uruchamiania gier edukacyjnych - dziecko samodzielnie uruchamia grę edukacyjną
Zastosowanie gier edukacyjnych do nauki i rozwiązywanie wyznaczonych zadań:
- składanie puzzli,
-utrwalenie kształtów figur geometrycznych,
-gry zręcznościowe, ćwiczące refleks i spostrzegawczość,
-poznanie i utrwalenie liter i cyfr
- kodowanie i gry planszowe - manipulując myszką układa obrazki w całość,
- rozpoznaje i nazywa figury geometryczne,
- rozwija zdolność logicznego myślenia,
- utrwala poznane litery i cyfry,
-wykonuje zadania usprawniające umiejętność liczenia,
- utrwala kolory, pobudza wyobraźnię

IV. FORMY PRACY
Biorąc pod uwagę indywidualne umiejętności i możliwości intelektualne i sprawnościowe dzieci podczas realizacji programu stosowane będą różnorodne formy pracy:
- Praca grupowa, indywidualna, w parach
- Indywidualizacja stopnia trudności wykonywania zadań
- Indywidualne tempo pracy
- Przydzielanie dzieciom zróżnicowanych zadań do rozwiązywania podczas pracy grupowej i indywidualnej
- Stworzenie okazji do swobody decyzji w podejmowaniu zadań dodatkowych
V. METODY PRACY
Podczas realizacji programu stosowane są następujące metody:
- Gry dydaktyczne z wykorzystaniem programów edukacyjnych dla dzieci
- Wykład informacyjny – opowiadanie, objaśnianie, uczenie się poprzez przyswajanie,
- Eksponujące – pokaz, film, ekspozycja
- Programowe – z użyciem komputera i innych dostępnych w placówce urządzeń
- Praktyczne działanie – pokaz z objaśnieniem, uczenie się przez działanie
- Działania we współpracy (samodzielne zdobywanie wiedzy, współpraca ze sobą, akceptacja różnic indywidualnych, sprawne komunikowanie się i negocjacja, praca w grupie i z grupą)
VI. WYKAZ PROGRAMÓW EDUKACYJNYCH ZASTOSOWANYCH PODCZAS REALIZACJI PROGRAMU
- ,, Klik uczy czytać’’
- ,, Klik uczy liczyć ‘’
- ,, Klik uczy zasad ruchu drogowego ‘’
- ,, Idę do szkoły ‘’
- ,, Puzzle ‘’
- Seria ,, Miś ‘’
- Prezentacje tematyczne Power Point utworzone przez nauczyciela
- inne
VII. Ewaluacja
Celem ewaluacji programu ,, KLIK I UMIEM TO W MIG ‘’ jest pozyskanie informacji o poziomie wiedzy i umiejętności dzieci w zakresie kompetencji cyfrowych. Oceny można dokonać na podstawie m.in.: - obserwacji dzieci w czasie zajęć -rozmów indywidualnych - informacji zwrotnej od rodziców dotyczącej wpływu programu na zachowanie dzieci w życiu codziennym (ankieta) - zaangażowaniu i aktywności dzieci - samooceny nauczyciela
VIII. BIBLIOGRAFIA
1. Elementy informatyki, Red. M. Sysło. PWN, Warszawa 1988
2. Gruba J. ,, Wykorzystanie komputera w nauce czytania ‘’
3. Juszczyk S ,, Elementy informatyki dla pedagogów’’ , Katowice 1996
4. Juszczyk S ,, Podstawy informatyki dla pedagogów, Impuls, Kraków 1999
5. MENIS - Podstawa Programowa Wychowania Przedszkolnego
6. Syguła A. ,, Podstawy Informatyki ‘’, Wydawnictwo PWSZ, Kalisz 2001

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.