Temat: „Wyprawa Eskimosa” - konstruowanie gry planszowej – opowiadania (6 - latki)
Cele:
- rozwijanie logicznego myślenia, umiejętności wykorzystania zdobytej wiedzy w sposób twórczy
- kształtowanie odporności emocjonalnej, zdolności do wysiłku umysłowego w sytuacji napięcia emocjonalnego
- rozwijanie umiejętności współdziałania i zdrowej rywalizacji oraz radzenia sobie z porażką
- poznanie akceptowanych społecznie sposobów wyrażania swoich uczuć i emocji
- utrwalenie wiedzy na temat życia Eskimosów
Metoda: czynna, słowna, oglądowa
Formy: zbiorowa, zespołowa
Pomoce: plansza do gry z szarego papieru, kostki do gry, sylwety: niedźwiedzia polarnego, morsa, sanek; koperty dla każdej pary dzieci z emblematami (np. renifer, niedźwiedź polarny, mors, igloo, kajak, sanki) klocki do odrysowywania pól chodniczka, pionki, cyfry; napisy: START, META, kartki szarego papieru dla każdej pary dzieci, kredki lub mazaki, szarfy w dwóch kolorach, sylwetki dwóch Eskimosów
Przebieg zajęcia:
1. Nauczyciel rozkłada na dywanie przygotowaną planszę do gry. Prosi, aby dzieci przyjrzały się planszy i odgadły co będziemy robić na zajęciach.
2. Przedstawienie przez nauczyciela gry – opowiadania o dwóch Eskimosach, którzy wracali do swojej wioski z dalekiej wyprawy. Droga przed nimi była długa, więc żeby im się nie dłużyła postanowili, że będzie to wyścig.
- Omówienie, co jest potrzebne do gry planszowej (plansza, pionki, kostka, pułapki, premie, cel i reguły gry)
- Przedstawienie celu i zasad gry przygotowanej przez nauczyciela:
Eskimosi wyruszają z jednego miejsca, czyli STARTU. Który z nich dotrze pierwszy do igloo, czyli do METY, ten wygrywa.
pułapki:
- niedźwiedź polarny – może być niebezpieczny. Jeśli Eskimos widzi, że może stanąć na którymś z czerwonych pól z cyframi (1, 3 albo 5), to musi podjąć decyzję: idzie krótszą drogą i staje na polu z cyframi, z których może ruszyć dopiero wtedy, gdy którąś z tych cyfr wyrzuci na kostce, czy idzie dłuższą, ale bezpieczną drogą (dodatkowy chodniczek narysowany wokół niedźwiedzia, omijający czerwone pola z cyframi)
- mors – oznacza, że trzeba poczekać 1 kolejkę, aż mors odpłynie
- śnieżynka – oznacza zamieć śnieżną – Eskimos w zamieci pomylił drogę i wrócił (bocznym chodniczkiem) do miejsca, w którym już był (5 pól do tyłu)
premie:
- sanie – oznaczają zaprzęg, którym Eskimos może skrócić sobie drogę (dorysowany dodatkowy, krótszy chodniczek)
3. Rozpoczęcie gry. Dzielimy grupę na 2 zespoły, każdy z jej członków zakłada szarfę odpowiedniego koloru. Losujemy kostką drużynę, która rozpoczyna grę (zaczyna drużyna, która wyrzuciła większą liczbę oczek). Dzieci, na przemian z każdej drużyny rzucają kostką i posuwają się pionkami po planszy. Przed rozpoczęciem gry, nauczycielka przypomina, że zawsze jest tak, że raz się przegrywa, a raz wygrywa, bo takie są reguły gry i trzeba się z tym pogodzić. Przegranym należy dać szansę rewanżu. Przypomina też o sposobie wyrażania radości po wygranej - oklaski, wspólny okrzyk i podziękowanie drużynie przegranej za wspólną zabawę. Przegrani – opanowywanie niezadowolenia, gratulacje dla zwycięzców i podziękowanie za wspólną zabawę.
4. Praca dzieci
Przedstawienie i omówienie materiałów pomocniczych oraz możliwości ich wykorzystania w grze (koperty z sylwetami: renifer, niedźwiedź polarny, mors, igloo, kajak, sanki), pionki, duże kartki szarego papieru, mazaki, klocki.
samodzielne konstruowanie gry w parach. Pary dobiera nauczyciel w taki sposób, aby szanse dzieci na współdziałanie w parze były wyrównane.
5. Konstruowanie i gra dzieci – nauczyciel asystuje, przygląda się pracy dzieci, służy pomocą, pomaga rozwiązać pojawiające się spory lub trudności.
6. Urządzenie wystawy plansz – zawieszenie na tablicy plansz wykonanych przez dzieci – wymiana doświadczeń, oglądanie pomysłów innych dzieci.
7. Podsumowanie zajęć: Czy zajęcia się podobały? Czy coś sprawiło dzieciom trudność?
8. Podziękowanie za pracę i udział w zajęciach