Andrzejkowe programowanie
Przebieg zajęć:
1.Andrzejkowe dyktanda graficzne
Dzieci w swoich grupach losują karty pracy z zakodowanymi rysunkami przedstawiającymi atrybuty andrzejkowe, takie jak:
-but
-klucz
-czarny kot
-świeczka
Zadaniem dzieci jest rozszyfrować, jaki mają przedmiot poprzez pokolorowanie odpowiednią kredką poszczególnych pól na obrazku.
2. Andrzejkowe wróżby
W tym ćwiczeniu dzieci muszą pomóc Markowi odnaleźć przedmiot, który jest niezbędny do wykonania andrzejkowych wróżb, a o którym Marek zapomniał. Uczniowie postępują zgodnie z instrukcją zawartą na karcie
3. Kula potoczyła się
(ćwiczenie na rozgrzewkę na macie)
Jest andrzejkowa wersja zabawy mucha wyszła. Dzieci mają na polu F4 ustawioną kulę, która toczy się zgodnie z instrukcją nauczyciela. Najpierw dzieci grają przesuwając kulę, a potem robią to samo bez przesuwania kuli.
4. Droga Marka na macie do zapomnianego przedmiotu
Tym razem uczniowie na macie odtwarzają drogę Marka do zapomnianego przedmiotu (klucza), zrobiłam to po to, by pokazać dzieciom, że łatwiej nam się poruszać, gdy mamy czyste pola-i rzeczywiście było to dla nich bardziej czytelne. (załącznik nr 6 w postaci filmu).
5. Zakodowana muzyka
Dzieci grają na instrumencie KolorPiano.
Każda nuta i nazwa solmizacji ma przyporządkowane koło w odpowiednim kolorze, zadaniem dzieci jest rozszyfrować dźwięki, przełożyć je na kolory, a następnie zagrać melodię. Gdy zagrali opowiedziałam im historię o andrzejkowym kocie Leonie, który zgubił się wlazł na płotek i szukał drogi do domu.
6. Szukamy drogi do domu kota Leona
Dzieci na macie szukają drogi do domu kota, posługują się strzałkami, robią to kilka razy, za każdym razem droga ulega modernizacji, poprzez dodanie jakichś przeszkód.