W ciągu I semestru roku szkolnego 2019/20 kontynuowano zapoczątkowaną w poprzednim roku szkolnym innowację pedagogiczną „Nauka myślenia i współdziałania – zabawy w kolorowe kodowanie”, której autorkami są: mgr Edyta S. i mgr Monika M.
W bieżącym roku szkolnym innowacja została rozszerzona o elementy programowania, dzięki wzbogaceniu bazy dydaktycznej o ozoboty Bit, roboty myszy oraz roboty Dash i Dot wraz z potrzebnymi akcesoriami.
Innowacja „Nauka myślenia i współdziałania – zabawy w kodowanie i programowanie” jest odpowiedzią na aktualne potrzeby dzieci, wymogi edukacyjne zawarte w podstawie programowej kształcenia ogólnego oraz kierunki polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2019/2020.
Głównym celem wprowadzanej innowacji było rozwijanie u wychowanków uniwersalnych kompetencji, takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów, czy umiejętność pracy zespołowej w sposób najbardziej przyjazny dzieciom: w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie i eksperymentowanie.
Zabawy w kodowanie i programowanie prowadzone były we wszystkich grupach, dostosowując ich zakres do wieku, możliwości oraz zainteresowania dzieci. Wykorzystywano pomoce dydaktyczne nabyte w poprzednim roku szkolnym: maty, krążki, kubeczki, pomoce stworzone przez nauczycieli (obrazki, karty ruchu, plansze, karty pacy), dzięki czemu utrwalono poznane już zabawy i umiejętności oraz stopniowo rozszerzano ich zakres. Zabawy offlinowe cieszyły się dużym powodzeniem wśród dzieci. Podejmowały trudniejsze zadania, jak tworzenie skryptów oraz ich odczytywanie. Niezbędne były tu strzałki, różnorodne obrazki, litery, cyfry, wyrazy, historyjki obrazkowe itd. Ponadto wprowadzono zabawy w sudoku. Na macie i poza nią wielokrotnie układano kubeczki tworząc symetrię –kolor, liczba. Kodowaliśmy wg słownej instrukcji oraz kolorując kratki na kartce (dzieci starsze). Zadania wykonywane z wykorzystaniem maty wspomagały rozwój intelektualny dzieci ich umiejętności matematyczne, naukę czytania i pisania, koncentrację uwagi, doskonaliły orientację przestrzenną, myślenie abstrakcyjne oraz logiczne i integrują dzieci.
W grudniu wprowadzono myszki i plansze. Stopniowo dzieci uczyły się zasad programowania myszki do określonego celu. Wprowadzono przeszkody układając strzałki ruchu a następnie sprawdzano w praktyce poprawność kodu, dostrzegano błędy, korygowano je. Dużym zainteresowaniem cieszyła się zabawa matematyczna myszką na osi liczbowej, z użyciem kostek cyfr, znaków matematycznych.
W styczniu wprowadzono w grupach starszych pierwsze roboty do kodownia tj. Ozoboty Bit a grupa Krasnale dodatkowo robota Dash i Dot. Wykorzystując ozoboty dzieci poznały elementarne zasady pracy z użyciem puzzli, rysownia linii mazakami z sekwencjami kolorów, kalibracji robota. Dzieci samodzielnie układały puzzle wg wzoru na instrukcji, programując rozkazy dla robota, utrwalając przy pomocy nauczyciela kierunki, poprawnie odczytywały kody kolorów (od lewej strony). Potrafiły dostrzegać błędy np. zły kierunek a tym samym koniec trasy i brak możliwości powrotu robota. Dzieci zgodnie współpracowały, wymieniały się spostrzeżeniami, cierpliwie czekały na swoją kolej.
Dzieci wykazują zainteresowanie z każdej zabawy w kodowanie. Wykazywały się twórczą postawą, dociekliwością i wytrwałością potrzebną do osiągnięcia celu. Stopniowo rozwijają logiczne i abstrakcyjne myślenie, wyobraźnię, fachowe nazewnictwo. Poprawiła się wyraźnie umiejętność współpracy wśród dzieci.
Reasumując ewaluację realizacji innowacji pedagogicznej z zakresu programowania, należy podkreślić, iż założone cale zostają systematycznie realizowane. Zabawy w kodowanie i programowanie przynoszą zadowalające efekty dydaktyczne i wychowawcze, a zajęcia z wykorzystaniem atrakcyjnych pomocy dydaktycznych cieszą się dużym zainteresowaniem wśród dzieci.
WNIOSKI:
- dostosowanie częstotliwości zajęć z zakresu programowania do zainteresowania dzieci,
- stopniowe rozszerzanie zakresu zabaw i ich stopnia trudności we wszystkich grupach wiekowych,
- przeprowadzenie zajęcia koleżeńskiego (maj/czerwiec) jako ewaluacji końcoworocznej innowacji pedagogicznej,
- zgłębianie wiedzy nauczycieli z zakresu obsługi robotów edukacyjnych (szczególnie Dash i Dot) i aplikacji potrzebnych do sterowania nimi;