„Zabawa i nauka są od początku życia człowieka ściśle ze sobą powiązane. Bez zabawy nie ma nauki. Zabawa jest powiązana z wyzwaniem, przełamaniem własnych oporów, stratą, rozczarowaniem i radością; krótko mówiąc: człowiek uczy się być człowiekiem. Zasadniczo w szkole zabawa i nauka są od siebie rozdzielone, ale na lekcjach etyki zabawa i nauka są ściśle powiązane”
Tryntsje de Groot, „ Praktijkboek Zin in Spel!? “
WSTĘP
Gry i zabawy dydaktyczne tworzą niezliczony i najbardziej rozmaity zbiór metod nauczania, które- wśród przeróżnych metod aktywizujących- uznawane są za najprzyjemniejsze i najbardziej efektywne biorąc pod uwagę poziom przyswajanej wiedzy i kształcenia. W procesie nauczania metody aktywizujące są fundamentalne. Stwarzają okazję do zabawy na lekcji, a tym samym zachęcają uczniów do aktywności.
Zabawy i gry dydaktyczne - prócz zabawy mieszczą w sobie treści dydaktyczne i edukacyjne. Co więcej, uczą planowania, organizowania, obligują do wspólnej współpracy i to co najważniejsze uczą komunikowania się i przestrzegania zasad i reguł. Ponadto, pozwalają wpływać na emocje i tym samym sprzyjają wchłanianiu nowych wiadomości i ich utrwalaniu. Gry mają znaczenie odprężające i rozluźniające; eliminują stres. Sprawiają, że lekcje są urozmaicone i ciekawsze.
Niniejsza praca poświecona jest grom i zabawom dydaktycznym w nauczaniu etyki. Przedstawia metody aktywizujące w procesie dydaktycznym oraz przykłady gier i zabaw, które można wykorzystać na lekcjach etyki.
Rozdział 1
,, Słyszę i zapominam. Widzę i pamiętam. Robię i rozumiem ’’
Konfucjusz
„ Gry i zabawy to podstawowa aktywność we wczesnym dzieciństwie, a także znakomita forma rozrywki przez całe życie. Podczas zabawy rozwijamy się fizycznie, intelektualnie i emocjonalnie oraz ćwiczymy umiejętności umysłowe i refleks. W szczególności gry i zabawy sprawiają nam ogromną frajdę i przyjemność.
Gry i zabawy mogą bezpośrednio przyjmować normy i wartości moralne. Na przykład niektóre role (postaci) w przedstawieniach teatralnych, w filmie, w narracyjnych grach fabularnych mają określoną kwalifikację moralną dobrej lub złej („czarnej”) postaci. W takich przypadkach gra zawiera kod moralny, dzięki któremu gra może polegać na graniu „dobrej” lub „złej” roli (postaci) i jej „właściwych” lub „złych” czynów.
Gry planszowe, gry karciane lub kostki to gry, które kształtują głównie logiczne myślenie. Wśród nich są również takie, które można łatwo dostosować do edukacji filozoficznej. Dla dzieci może stać się inspirującą rozrywką, ponieważ tworząc pytania lub poszukując skojarzeń, często niezauważalnie wchodzą w obszar filozofii.
Gry i zabawy to także świetny sposób na integrację zespołu klasowego. Często zastanawiamy się, jak prowadzić lekcje edukacyjne, aby były interesujące i niezwykłe”
1.1. Metody aktywizujące
„ Powiedz mi, a zapomnę. Pokaż mi, a zapamiętam. Pozwól mi zrobić, a zrozumiem...“
Konfucjusz
Pięć wieków przed naszą erą Konfucjusz trafił w sedno i przedstawił prosty klucz do zdobycia wiedzy i umiejętności.
Aby uprościć uczniom naukę poprzez działanie nauczyciel musi wykreować jak najwięcej sytuacji bogatych w przeżycia, które będą włączały zaangażowanie i aktywność dziecka. Takich praktyk i doświadczeń edukacyjnych dostarcza bezspornie używanie metod i technik aktywizujących na zajęciach.
„ Metody aktywizujące to grupa metod nauczania, które charakteryzuje to, że w procesie kształcenia aktywność uczniów przewyższa aktywność nauczyciela. Stosowanie metod aktywizujących w procesie dydaktycznym sprzyja pogłębieniu zdobytej wiedzy, jej operatywności i trwałości. Dzieci muszą myśleć podczas wykonywania podjętych działań. Angażują się emocjonalnie; są aktywne w sferze percepcyjnej, ruchowej, werbalnej i emocjonalno- motywacyjnej. Wykorzystując metody aktywne, uczymy dzieci właściwych
stosunków międzyludzkich, zrozumienia, tolerancji”
Metody aktywizujące umożliwiają nie tylko rozbudzenie w uczniu zainteresowania tematem ale także sprawdzenie jego wiedzy.
Oto zbiór kilku interesujących metod aktywizujących opracowanych przez Rau K. i E. Ziętkiewicz, które szczególnie pobudzają aktywność ucznia:
• Burza mózgów – „ przykład dyskusji, która pozwala uczniom szybko zebrać wiele konkurencyjnych lub uzupełniających się hipotez, aby rozwiązać problem. Można
przekazać wszystkie pomysły i rozwiązania w neutralnej formie, tak aby chwila namysłu nad poprawnością językową nie zmniejszyła pomysłowości. Pomysłów tych nie można oceniać ani komentować, a ich autorzy nie ponoszą odpowiedzialności ani konsekwencji za ich podanie. Cała struktura burzy mózgów ma na celu przerwanie komunikacji między fazą pomysłów a fazą oceny pomysłów” .
Zasady burzy mózgów :
- każdy pomysł jest dobry, nawet najbardziej szalony
- liczba pomysłów jest ważniejsza niż ich jakość
- inspirujemy się pomysłami innych
- każdy pomysł zapisujemy w formie podanej przez autora
- nie komentujemy pomysłów
- nie krytykujemy pomysłów
- nie wtrącamy własnych propozycji do pomysłów innych
- zabieramy głos na znak nauczyciel
- wszyscy uczestniczymy na równych zasadach w zgłaszaniu pomysłow
Rau K, Ziętkiewicz E. przyznają, że metoda ta pozwala włączyć wszystkich uczniów do pracy, stymuluje myślenie, sprzyja zapamiętywaniu faktów, uczy wybierania jednego rozwiązania spośród wielu i uczy tolerancji wobec innych ludzi i ich poglądów. Świetnym pomysłem jest użycie burzy mózgów jako mentalnej rozgrzewki. Najczęściej stosowana na początku zajęć jako stymulacja aktywności umysłowej. Aby określić zakres wiedzy. Aby skonsolidować wcześniej zdobytą wiedzę.
Kolejną ciekawą metodą wymienianą przez Rau K., Ziętkiewicz E. jest DRAMA.
• Drama - to nauczanie poprzez emocje. Wykonywanie scen na wybrane tematy daje możliwość doświadczenia sytuacji i odgrywania roli, dzielenia się spostrzeżeniami, poszukiwania własnych rozwiązań i dokonywania wyborów. Ta metoda edukuje zarówno „aktorów”, jak i „widzów”. Rozwija myślenie, wyobraźnię, koncentrację, spontaniczność. Jest to metoda oparta na zachowaniach szczególnie bliskich dzieciom: zabawie, grach, umiejętnościach życiowych, fikcji, improwizacji werbalnej, muzycznej i ruchowej. Drama to sposób pracy z uczniem, którego podstawą jest fikcja.Wyimaginowana sytuacja, która pojawia się, gdy kilka osób we wspólnej przestrzeni przedstawia coś, co nie jest obecne w danym czasie, używając swoich ciał i głosów jako środków wyrazu. Istotą dramatu jest odgrywanie ról. Wprowadzając drame na swoich zajęciach, nauczyciel musi dokładnie wiedzieć, w jakim celu to robi .
• Metoda symulacji - pozwala uczniom stworzyć model określonej rzeczywistości. Grając w niej określone role, starają się osiągnąć swój cel. Symulacja w dużym stopniu upraszcza prezentowaną rzeczywistość. To wielka gra na „niby”. Symulacje mogą obejmować takie umiejętności, jak: rozmowa telefoniczna, zabawa w sklepie, lekarz. Dzięki tej metodzie uczniowie rozwijają swoją kreatywność, umiejętności społeczne i poznawcze. Kształtuje się ich system wartości. Metoda rozwija wrażliwość na problemy innych ludzi i przygotowuje do rozwiązywania trudnych problemów w świecie rzeczywistym .
• Mapa mentalna (pojęciowa) zwana „mapą mózgu”, „mapa pamięci” - jest metodą wizualnej reprezentacji problemu za pomocą diagramów, rysunków, haseł, fraz, symboli itp. Jest graficznym sposobem zapisu informacji, który porządkuje wiadomości i pomaga znaleźć powiązania między nimi. Podczas opracowywania koncepcji można używać rysunków, symboli, wycinków, krótkich fraz, haseł. Dzięki tej metodzie możemy uzyskać informacje o wcześniejszych pomysłach i wiedzy na dany temat, sprawdzić zdobytą wiedzę i umiejętności, rozwiązywać problemy, zaplanować działania, zdefiniować koncepcje. Praca z mapą pojęciową- jest nie tylko atrakcyjna, ale przynosi ogromne korzyści. Uczy samodzielnego uczenia się, korzystając z poznanych pojęć, daje możliwość poprawy rozumienia tekstu czytanego, ułatwia zapamiętywanie faktów, uczy słuchania, oceny i samooceny, angażuje ucznia w różne obszary aktywności, daje uczniom możliwość zademonstrowania swoich umiejętności, stwarza możliwości współpracy, uczy pytań i odpowiedzi. Gromadzenie informacji w powyższej metodzie odbywa się poprzez zestawienie skojarzeń .
• Metoda projektu - oparta na praktycznym działaniu dotyczącym realizacji określonego wydarzenia (projektu) zaproponowanego i zaprojektowanego przez uczniów. Etapy pracy nad projektem:
- określenie tematu projektu
- zadania uczniów do osiągnięcia celów
- źródła, z których można skorzystać przy zbieraniu informacji
- termin prezentacji
- kryteria oceny
- praca nad projektem
- prezentacja projektu
- cena projektu
• Drzewko decyzyjne - to metoda podejmowania decyzji w trudnych i niejednoznacznych sytuacjach. Może służyć do analizy i pełnego zrozumienia ważnych decyzji w przyszłości. Pomaga uczniom przybliżyć kontrowersyjne postacie i decyzje, umożliwia uczniom podsumowanie wiadomości w atrakcyjnej formie i ich oceny. Z definicji; jest to wybór między dwiema lub więcej możliwościami. Wybór danego wariantu rozwiązania wymaga podjęcia decyzji i zmusza ucznia do logicznego myślenia .
• Śnieżna kula - inne nazwy: dyskusja szczeblowa, dyskusja piramidowa od indywidualnej pracy do pozycji całej klasy. Ta metoda łączy pracę indywidualną i zespołową. Zaczynamy od indywidualnej pracy każdego ucznia nad konkretnym zagadnieniem (około 10 minut). Może to być praca z materiałem źródłowym lub niezależną obserwacją. Efekty osiągane przez ucznia są zapisywane. Przez następne 10 minut uczniowie pracują w parach, wymieniając między sobą informacje z poprzedniego etapu. Kolejne 10 min. to praca w czteroosobowym zespole. Praca kończy się w ośmioosobowych grupach. Po wypracowaniu pozycji zespołów prezentowane są wyniki i podsumowanie zajęć. Ta metoda jest czasochłonna. Jej zaletą jest uaktywnianie uczniów, wdrażanie ich do pracy w zmieniających się zespołach, konkurowanie. Problem podany przez nauczyciela jest rozpatrywany indywidualnie przez każdego ucznia i formułowany na piśmie. Następnie uczniowie siedzą dwójkami i ustalają wspólne stanowisko. Potem dwójki dobierają się w czwórki, czwórki w ósemkach itd. I za każdym razem uzgadnia się wspólne zdanie. Na wypracowuje się jedno wspólne stanowisko całej klasy .
• Metoda plakatu - polega na wizualnym opracowaniu problemu przy użyciu: haseł, rysunków, symboli, diagramów, fragmentów tekstu. Pomaga w rozwiązywaniu problemów i zrozumieniu relacji między nimi. Plakaty można tworzyć przy użyciu różnych technik artystycznych .
• Metaplan – metoda ta w Polsce jest mało znanym sposóbem prowadzenia dyskusji dydaktycznej. Tą metodą można pracować z całą klasą, ale lepsze wyniki uzyskuje się w zespołach 5 - 6 osobowych. Jej istota sprowadza się do tworzenia podczas rozmowy o problemie plakatu, który nazywany jest metaplanem. Aby przeprowadzić zajęcia, należy przygotować:
- tablica, do której można przypinać kartki
- arkusze szarego papieru
- kartki w trzech różnych kolorach i różnych kształtach (owale, koła, prostokąty, chmury).
„ Jest to metoda graficznego przedstawienia przebiegu dyskusji, podczas której uczniowie analizują dane zagadnienie i szukają wspólnego, optymalnego rozwiązania przed podjęciem decyzji. Metoda ta sprzyja rozwojowi umiejętności analizy, oceny faktów, sądów i propozycji rozwiązań przeciwnej strony. Metaplan przygotowuje do prezentacji własnego punktu widzenia, argumentowania i obrony własnej opinii. Daje możliwość słuchania i uwzględniania poglądów innych osób, aktywizuje wszystkich uczniów, pozwala na wymianę pomysłów” .
➢ Zalety metod aktywacji:
o umożliwiają uczniom swobodne wypowiadanie się w trakcie lekcji,
o rozwijają tok myślenia, dają możliwość przeprowadzenia rozmów, wymiany doświadczeń,
o gwarantują dużą trwałość wiedzy zdobytej w sposób aktywny,
o integrują grupę w trakcie wspólnej zabawy,
o uczą komunikowania się w grupie i świadomego uczestnictwa w życiu społecznym,
o kształtują nastawienie nauczyciela na potrzeby ucznia,
o są szansą na wyrwanie się z szarej szkolnej codzienności,
o mają szczególnie dużą wartość w zajęciach z uczniami mniej zdolnymi,
o sprzyjają zainteresowaniu uczniów tematem,
Każda z metod nauczania może być przekształcana i wdrażana przy użyciu różnych technik w taki sposób, aby zwiększyć jej skuteczność i atrakcyjność.
1.2 Rodzaje gier i zabaw
Poniżej znajdują się przykłady gier i zabaw dydaktycznych, które można wykorzystać na lekcjach etyki. Wszystkie opisy gier i zabaw są autorstwa holenderskiej nauczycielki i popularyzatorki etyki humanistycznej, Tryntsje de Groot. Opracowała ona wspaniały podręcznik dla nauczycieli o zastosowaniu gier i zabaw do nauczania etyki pt. Praktijkboek Zin in Spel!?.
A) Rozgrzewka aktywizująca
• Spacer energetyczny
Nauczyciel prosi uczniów o to, by wstali i chodzili w swobodnym tempie po klasie. Swobodne tempo ma wartość 5 w 10-stopniowej skali. Wszystkie powyżej 5 są tempem szybszym, poniżej 5 – wolniejszym.
Uwaga dla prowadzącego: Nauczyciel zmienia szybkość poruszania się, najpierw na niższe, następnie na wyższe wartości. Zwraca uwagę na bezpieczeństwo poruszających się po klasie.
Czas na to ćwiczenie: 3 min.
• Tocząca się opowieść
Uczniowie siedzą w kręgu. Zadanie polega na tym, by kolejny uczeń improwizował opowieść, która jest kontynuacją wypowiedzi poprzedniej osoby. Zaczyna nauczyciel na przykład od słów: Idąc warszawską ulicą o północy..., Będąc na wakacjach nad morzem... etc. Czas na to ćwiczenie: 4–5 min.
Uwaga dla prowadzącego: Rozgrzewka jest bardzo ważnym elementem lekcji. Od tego, czy uczniowie będą dobrze bawić się podczas rozgrzewki, zależy dalsza część lekcji. Rozgrzewka ma na celu wprawienie uczniów w odpowiedni nastrój.
B) Burza mózgów
Co to jest i z czym ci się kojarzy sprawiedliwość/wolność/radość etc.? Wszystkie skojarzenia nauczyciel zapisuje na tablicy. Czas na to ćwiczenie: 5 min.
• Narysuj sprawiedliwość
Nauczyciel rozdaje papier i kredki. Zadanie dla ucznia polega na narysowaniu w sposób symboliczny lub realny sprawiedliwości. Po skończeniu rysowania uczniowie kładą przed sobą rysunki. Jeśli grupa jest nieliczna, można poprosić o krótki opis swoich prac.
Czas na to ćwiczenie: 10 min.
• Pomnik
Nauczyciel dzieli grupę na 4-osobowe podgrupy. Następnie uczniowie proszeni są o stworzenie ze swoich ciał pomnika przedstawiającego sprawiedliwość. Jeśli uczniowie będą mieli problem z alegorycznym pomnikiem, można zmienić polecenie na pokazanie „klatki stop”, w której będzie ukazana ich wizualizacja sprawiedliwości.
Czas na ten etap: 5 min.
Następnie każda z podgrup w centralnym miejscu pokazuje swój pomnik. Reszta uczniów interpretuje prezentowaną figurę.
• Gorące krzesło
Nauczyciel zaprasza jednego z uczniów do współpracy i prosi go o wcielenie się w „sprawiedliwość”. Uczeń-sprawiedliwość siada na „gorącym krześle”, a reszta uczniów prowadzi wywiad ze spersonifikowaną „sprawiedliwością”. W instrukcji należy podać, że masz myśleć i mówić jakbyś był sprawiedliwością. Reszcie klasy nauczyciel oznajmia: „Przed Wami wyjątkowy gość, gość jakiego być może nigdy nie spotkaliście i być może nie spotkacie. Przywitajmy w naszych progach sprawiedliwość”.
Zaprasza gościa na honorowe miejsce. Nauczyciel do uczniów: „Możecie zadać tylko cztery pytania naszemu gościowi, dlatego nie zmarnujcie okazji na zadawanie błahych pytań. Pytajcie o to, co jest naprawdę ważne”. Nauczyciel moderuje, aby pytania były w temacie, i pilnuje, by uczeń na „gorącym krześle” odpowiadał w pierwszej osobie. Jeśli uczniowie mają trudności ze sformułowaniem pytań, nauczyciel może pomóc:
• Do czego jesteś potrzebna ludziom?
• Czy jesteś tym samym, co uczciwość?
• Co się dzieje, jeśli cię nie ma?
• Czym różnisz się od zemsty?
• Czym różnisz się od równości?
Uwaga: ważne, aby uczeń grający sprawiedliwość został wyprowadzony z roli. Najprościej jest zapytać go, jak się nazywa, jeśli odpowie „sprawiedliwość”, należy poprosić go o podanie własnego imienia.
C) Gry planszowe i karciane
„ Gra DIXIT w zamyśle twórców nie została stworzona do filozofowania, lecz do rozwijania wyobraźni. Ponieważ jednak te dwa cele mogą iść ze sobą w parze, nauczyciele filozofii szybko dostrzegli jej potencjał. DIXIT to gra planszowa, lecz jej istotę stanowi zbiór karcianych ilustracji, które – dzięki bajkowej formie – dają wiele możliwości interpretacji, te zaś bazują na skojarzeniach dzieci. W pierwotnej wersji planszowej wybrany narrator na podstawie jednej ze swoich kart wymyśla skojarzenie. Unika się przy tym dosłowności, a używa skojarzeń symbolicznych i abstrakcyjnych. Pozostali uczestnicy dają opowiadającemu którąś ze swoich kart, najbliższą sensem, tak, żeby inni uczestnicy jej nie widzieli. Następnie wszystkie karty są wykładane i dzieci mają niełatwe zadanie odgadnąć, która z kart była pierwowzorem. Osoba, która odgadła prawidłowo, posuwa się do przodu po planszy. Potem narratorem zostaje kolejne dziecko. W wersji filozoficznej można zrezygnować z planszy, bowiem odwraca uwagę dzieci od celu, jakim jest wydobywanie głębszych znaczeń, a skupiając ją na rywalizacji. W tym przypadku narrator patrzący na karty stara się postawić filozoficzne pytanie. Najczęściej formułowane są pytania związane z zagadnieniami egzystencjalnymi lub z pogranicza psychologii. Zadawanie filozoficznych pytań nie jest dla dzieci łatwą czynnością – okazuje się, że o wiele prościej jest wygłaszać tezy. W tym przypadku jednak chodzi właśnie o to, żeby nabrać biegłości w tworzeniu problemów filozoficznych – można więc zastosować przekształcanie twierdzeń w pytania. Jeśli na przykład pada hasło: „Kłamstwo zawsze wyjdzie na jaw”, wystarczy przeformułować je na pytanie: „Dlaczego kłamstwo zawsze wyjdzie na jaw?” lub „Czy to prawda, że kłamstwo zawsze wyjdzie na jaw?”. W ten sposób tworzy się bogate źródło interesujących tematów do dyskusji filozoficznych. Najciekawsze pomysły warto spisywać, by potem wykorzystać je w dalszych rozważaniach z dziećmi.
Gra, która świetnie rozwija wyobraźnię, którą można wykorzystywać na każdym poziomie edukacji. Dzięki której można tworzyć niezliczoną ilość skojarzeń. W której ci na końcu nigdy nie są przegranymi. Gdzie wszyscy uczestnicy gry są równorzędnymi partnerami, gdyż wyobraźnia nie zna granic”
„ Drugą grą łatwą do filozoficznej adaptacji jest STORY CUBES, której wersję podstawową stanowi zestaw dziewięciu kostek. Każda z nich ma na ściankach odmienny zestaw ilustracji, przedstawiających jakiś symbol, np. klucz, chmurę, wieżę. Oryginalnie kostki służą do opowiadania dowolnych historii i zazwyczaj używa się wszystkich. W wersji filozoficznej można wykorzystać dwie lub trzy kostki do postawienia pytania. Losowość łączenia się symboli tworzy w wyobraźni dzieci zaskakujące, lecz proste skojarzenia. Podobnie jak w DIXIT, zazwyczaj problemy podnoszone przez graczy krążą wokół doświadczeń życiowych, relacji międzyludzkich oraz kwestii etycznych. Inny sposób grania w filozoficzne STORY CUBES to tworzenie przez grupę wspólnej historii. Dzieci szybko nabywają łatwości w tworzeniu luźnych skojarzeń, można je dodatkowo wspierać, podsuwając związki frazeologiczne lub przysłowia. Tempo gry i posługiwanie się symbolami dodatkowo uczy dzieci przedstawiania często złożonych kwestii w krótkiej formie .
D) Gry i zabawy dydaktyczne
• Bezludna wyspa
Nauczyciel opowiada uczniom następującą historię:
Rozbił się okręt. Jesteście rozbitkami, którzy uratowali się. Morze wyrzuciło was na bezludną wyspę...
Pantomimicznie, posługując się tylko gestami i mimiką (bez słów) macie zorganizować sobie życie na tej wyspie. Od czasu do czasu nauczyciel podaje hasła: zapada zmrok, wstaje dzień, minęły trzy miesiące, itp. Ćwiczenie kończy się odpłynięciem rozbitków z bezludnej wyspy.
Po zakończeniu ćwiczenia nauczyciel rozmawia z uczniami o strukturze grupy (jakie podjęto role, co się wydarzyło w grupie). Pantomima zmusza do szczególnej ekspresji uczuć i potrzeb, uwrażliwia na znaczenie komunikacji niewerbalnej. Pozwala na zaakcentowanie pozycji w grupie osobom nieśmiałym, mającym trudności w wypowiadaniu się.
• Graffiti
Metoda ta kształci twórcze myślenie w atmosferze dobrej zabawy. Umożliwia twórcze rozwiązywanie problemów. Można ją wykorzystać na wiele różnych sposobów. Stwarza uczniowi możliwość dzielenia się własnymi pomysłami. Przebieg:
• Nauczyciel dzieli klasę na grupy.
• Określa czas pracy.
• Każda grupa otrzymuje plakat z rozpoczętym opowiadaniem (zdaniem).
• Uczniowie dopisują ciąg dalszy wydarzeń.
• Po upływie wyznaczonego czasu przekazują plakat następnej grupie.
• Plakaty krążą od grupy do grupy zgodnie ze wskazówkami zegara.
• Zadanie kończy się w momencie, kiedy plakat wróci do grupy macierzystej.
• Kosz i walizka
Symbolika jest wyrazista: kosz oznacza rzeczy zbędne lub niedoskonałe, walizka – to, co jest na tyle ważne i potrzebne, że zabieramy ze sobą.
Materiały:
1. Dwie plansze – jedna z narysowanym koszem, druga – z walizką.
2. Kartki samoprzylepne w dwóch kolorach (np. żółtym i niebieskim) – po kilka dla każdego ucznia.
Sposób przeprowadzenia:
1. Zawieś obie plansze i wyjaśnij znaczenie rysunków.
2. Rozdaj uczniom kartki w dwóch kolorach. Na żółtym niech zapiszą to, co wynoszą z zajęć, czyli ,,zabierają ze sobą”, na niebieskich – co zostawiają, bo uważają za niepotrzebne.
3. Uczniowie przykleją kartki na planszach.
4. Odczytać można wspólnie z uczniami lub po ich wyjściu. Ta metodą można również oceniać zagadnienia związane z omawianą lekturą ( np. postępowanie postaci literackiej) lub też gromadzić materiał do recenzji książki, filmu itp.
• Pajęczynka lub kłębek
Nazwa tej techniki pochodzi od efektu końcowego, który powstaje w wyniku zabawy z kłębkiem nici. Stosuje się je w klasach I-III na różne sposoby. Dzieci przy pomocy kłębka mogą poznawać swoje imiona, mówić o sobie coś dobrego, uczyć się dodawać i odejmować, tworzyć opowiadania. Wariant integracyjny-,,Poznajemy imiona koleżanek i kolegów”. Wszystkie siedzą w kręgu. W prawej ręce nauczyciel trzyma kłębek wełny, nawija nitkę na palec wskazujący lewej ręki i rzuca prawą ręką do wybranego dziecka mówiąc jakąś pozytywną cechę: ,,Rzucam do Przemka, bo on ładnie gra”. Po rzuceniu kłębka do wszystkich dzieci powstaje sieć. Po zakończeniu zabawy dzieci odrzucają kłębek do koleżanek i kolegów, od których go otrzymały powtarzając ich relację słowną.
Tę samą technikę można zastosować do opowiadania odtwórczego. Dzieci tak samo siedzą w kręgu. Podobnie układamy i rzucamy kłębkiem, rozpoczynając opowiadanie, np. ,,Dawno, dawno temu, na dalekiej Północy, żyli Eskimosi w małych domkach zbudowanych ze śniegu”. Wybrane dziecko nawija kłębek tak samo i odtwarza dalej opowiadanie: ,,Pewnej nocy polarnej wydarzyła się tam przedziwna historia”. Kolejne dziecko czyni to co poprzednie, aż do zakończenia opowiadania. Korzystając z Pajęczynki można zakończyć zajęcia, rzucając kłębek i mówiąc ,,do widzenia” krótko podsumowując zajęcia. Dziecko, które złapało kłębek rzuca tak samo, aż nauczyciel poprosi jedno do przecięcia pajęczynki, co będzie symbolizowało zakończenie zajęć.
• Technika niedokończonych zdań
Technika ta rozwija umiejętność samodzielnego wypowiadania się i kojarzenia. Polega na uzupełnianiu przez uczniów niedokończonych zdań wcześniej przygotowanych przez nauczyciela np.
- Najbardziej jestem szczęśliwy(a) wtedy, gdy ...... .
- W mojej klasie najbardziej podoba mi się ..... .
- Najchętniej lubię robić ....... .
• Łańcuszek dobrych cech i zalet
Dzieci rzucają kłębuszek wełny do dowolnie wybranego dziecka, i dziękują mu za coś...np.: za pożyczenie pióra, za to że byłeś dla mnie miły itp...
• Imię zalet
Dziecko wypisuje na kartce papieru swoje imię pionowo, następnie do każdej litery swego imienia dopisuje przymiotnik określający jego pozytywne cechy:
W- wesoła
I- inteligentna
O- odpowiedzialna
L- lojalna
A- ambitna
• Zabawa„Dłonie”
Nauczyciel rozdaje wszystkim wycięte z papieru kontury dłoni (można rozdać czyste kartki papieru, aby każdy z uczniów obrysował swoją dłoń – co uatrakcyjni całą zabawę). Prowadzący prosi, aby każdy podpisał otrzymany rekwizyt swoim imieniem. Następnie wszyscy podają swoje rekwizyty osobie, którą mają po prawej stronie. Każdy wpisuje w kontur dłoni sąsiada jego pozytywną cechę. Dłonie krążą w kręgu tak długo, aż wrócą do właścicieli.
Osoby chętne odczytują głośno cechy zapisane na ich rekwizytach. Uczniowie mówią, co sprawiło im podczas tej zabawy radość, a co było dla nich trudne.
• Stonoga
Cele zabawy
- Uczestnicy uczą się mieć wzgląd na innych.
- Uczestnicy dostrajają / dopasowują się do siebie.
- Uczestnicy pozbywają się leku przed obcym dotykiem.
Przebieg zabawy
Uczestnicy stają luźno w kręgu. Wszyscy robią krok w kierunku środka kręgu i jeśli trzeba robią następny, aż ustawią się ciasno dotykając ramionami. Wszyscy obracają się w prawo, tym samym ustawiając się jeden za drugim, każdy ma teraz przed swoją twarzą plecy poprzednika. Na znak kierującego zabawą wszyscy przykucają tak, żeby usiąść na kolanach osoby znajdującej się z tyłu. Jeśli operacja się powiedzie, cały okrąg usiłuje ruszyć wolno do przodu.
Pytania refleksyjne
- Czy udało się wspólnie utworzyć stonogę?
- Jak odebraliście to, że „transportowaliście” kogoś na swoich kolanach?
- Jak się czuliście siedząc na czyichś kolanach?
- Co było najtrudniejsze w poruszaniu się „stonogi”?
• Odnajdź swoje miejsce
Cele zabawy
- Uczestnicy dowiadują się, jak to jest mieć zaufanie do samego siebie.
- Uczestnicy dowiadują się, jak to jest być kierowanym przez kogoś innego.
- Uczestnicy zdają się na kierowanie przez kogoś innego.
Przebieg zabawy
Uczestnicy stają w kręgu. Zacieśniają krąg tak, żeby stykać się ramionami. Jeden z uczniów jest proszony wejść do środka kręgu, przejść obok wszystkich uczestników i wrócić na swoje miejsce. Następnie ten sam uczestnik jest proszony o powtórzenie tego samego, ale z zamkniętymi oczami. Teraz ten sam uczeń ponownie obchodzi krąg z zamkniętymi oczami z tym , że osoby, obok których przechodzi przytrzymują go lekko za ramiona i przekazują kolejnej osobie, aż w końcu trafia na swoje miejsce.
Pytania refleksyjne
- Jak odbierałeś poszczególne sposoby obchodzenia kręgu?
- Czy przytrzymywanie za ramiona było pomocne, czy raczej przeszkadzało?
- Czy mniej więcej wiedziałeś, w którym miejscu kręgu się znajdowałeś w danej chwili, czy też straciłeś orientację i musiałeś się całkowicie zdać na wskazówki innych uczniów?
- Ja to było kierować kimś innym? Czy miałeś przy tym poczucie odpowiedzialności?
• Zabawa „gdyby ‘etyka’ była...”
Stara, jak świat, polega ona na zadaniu pytania „ gdyby ‘etyka’ była...” i tu wymyślamy, co tylko nam i naszym podopiecznym w duszy i głowie gra; w zależności od wieku, profilu klasy itd. Prosimy o wyobrażanie sobie, „gdyby ‘etyka’ była zwierzęciem/ rośliną/ kolorem/ pisarzem/ obrazem/ muzyką/ postacią itd., itp. to byłaby...” i tu uczeń wstawia, kim, czym by była. W zależności od wieku, mogą sprawdzić się różne warianty, nawet „gdyby ‘etyka’ była postacią z baśni/ bajki (dla dużych i odważnych - z mitologii). Zaraz po odpowiedzi następuje pytanie dodatkowe : „dlaczego?”.
Dowiadujemy się w ten sposób, co uczniowie sądzą o nauczaniu etyki, o samej dziedzinie (przykład: „etyka jest jak ptak, który widzi świat z innej perspektywy”).
„Gdyby ‘etyka’ była...”
• Zwierzęciem – ptakiem, gdyż patrzy na świat z innej, bardziej globalnej perspektywy niż inne dziedziny życia.
• Rośliną – dębem, bo solidny.
Kolory, rośliny, zwierzęta, obrazy mogą być podstawą do wykonania na etyce (młodsi) lub z plastykiem (starsi) logo lekcji etyki, cóż prostszego, niż je później wydrukować i nakleić wszystkim na zeszyty! Spowoduje to być może poczucie przynależności do jakiejś grupy, w tym wypadku „uczniów, uczęszczających na etykę”.
• Zawijana baśń - gra etyczna
Piszemy na tablicy, czy drukujemy na osobnej kartce początek baśni. Przedstawiamy uczniom problem, o którym chcemy mówić na lekcji. Puszczamy kartkę w obieg. Każdy pisze wymyślony przez siebie następny etap przygód (baśni) i... zawija kartkę tak, żeby nie widział go następny uczeń. W ten sposób otrzymamy kilka różnych wersji tej samej historii
Jeśli np. początkiem historyjki będzie osoba, która kradnie pieniądze, bo nie ma na bilet do kina, a bardzo nie chce odstawać od klasy i pójść razem ze wszystkimi, trzeba będzie uzbroić się w argumenty i prawne, i etyczne.
Każda z przedstawionych metod może być jakkolwiek przerabiana i modyfikowana zgodnie z potrzebami, zdolnościami i innowacjami twórczymi nauczyciela. Metody te mają posłużyć efektywniejszej pracy nauczyciela i ucznia.
ZAKOŃCZENIE
Istnieje wiele sposobów i form pracy wykorzystywanych na zajęciach etyki. Do tych najciekawszych należą: konwersacja, karty pracy, prace ustne i pisemne, metody innowacyjne, kreatywne i twórcze, historyjki, komiksy, opowiadania, ale także gry i zabawy. Zastosowanie gry bądź zabawy na początku zajęć pozwala skoncentrować się na temacie zajęć oraz zwiększa zainteresowanie lekcją. Zabawa pod koniec zajęć utrwala wiedzę z lekcji oraz odpręża i rozluźnia uczniów.
Gry i zabawy uczą dostrzegania problemów, uzasadniania, argumentowania, przestrzegania ustalonych zasad i reguł, komunikowania z innymi, ćwiczą wyobraźnię, dają szansę na odczuwanie satysfakcji z wygranej a także kształcą umiejętność przyjęcia przegranej. Uczniowie w ten sposób mogą sprawdzić różne reakcje i zachowania innych w określonej sytuacji. Gra używana na zajęciach jest zarazem metodą i środkiem dydaktycznym.
Gry i zabawy są znakomitym narzędziem do uczenia się bycia razem. Przygotowano mnóstwo zabaw, które zaczynają funkcjonować dopiero wtedy, kiedy uczestnicy grają ze sobą, a nie przeciwko sobie. To tak zwane „gry kooperacyjne, które oferują uczestnikom poczucie radości i satysfakcji, bezpieczeństwa i zaufania, służą rozwijaniu zdolności do współpracy, wspólnemu doradzaniu sobie i większej wiary we własne siły.
Reasumując, warto zachować w pamięci złotą myśl Klemensa Stróżyńskiego:
”Najlepsza lekcja to nie ta, o której tak sądzi nauczyciel, ani ta , o której tak myślą uczniowie.... . Najlepsza lekcja to taka, o której ani nauczyciel, ani uczeń nie myślą, że to była lekcja”.
WYKAZ LITERATURY:
• „Wielka Księga Gier i Zabaw” – tł. P. Szufliński, A. Jałowiec, G. Kręcisz, Wydawnictwo JEDNOŚĆ
• „Scenariusze godzin wychowawczych” – M. Gruszka, I. Janiak, J. Prarat, Wydawnictwo HARMONIA
• J. Woroniecki „ Katolicka etyka wychowawcza” , t. 1–2, Kraków 1948
• Cz. Znamierowski „ Zasady i kierunki etyki” , Warszawa 1957
• M. Schlick „ Zagadnienie etyki” , Warszawa 1960
• K. Wojtyła „ Miłość i odpowiedzialność. Studium etyczne” , Kraków 1962
• J.A. Oesterle „ Etyka” , Warszawa 1965
• M. Ossowska „ Podstawy nauki o moralności” , Warszawa 1966
• G.E. Moore „ Etyka” , Warszawa 1980
• R.B. Brandt „ Etyka. Zagadnienia etyki normatywnej i metaetyki” , Warszawa 1996
• Magdalena Środa – „ Etyka dla myślących”.
• M. Dobrosielski, „ Etyka a polityka i dyplomacja” , M. Wilk, Łódź 2002
• Krzyżewska J. - "Aktywizujące metody i techniki w edukacji", Wydawnictwo J. Krzyżewska, Suwałki
• Rau K., Ziętkiewicz E. - "Jak aktywizować uczniów", Oficyna Wydawnicza , Poznań 2000
• Brudnik E. - "Ja i mój uczeń pracujemy aktywnie" Zakład Wydawniczy SFS, Kielce 2000
• Krzyżewska Jadwiga:,, Aktywizujące metody i teczniki w edukacji wczesnoszkolnej”
• Tryntsje de Groot., 2010. Praktijkboek Zin in Spel!? tłum. „Zastosowanie gier i zabaw w nauczaniu etyki“.
Źródła internetowe
• www.etykawszkole.pl
• www.wikipedia.pl
• www.encyklopedia.pwn.pl
• www.sjp.pwn.pl
• www.ceo.org.pl
• www.edukacja.edux.pl
• www.edukator.republika.pl
• www.eid.edu.pl
• www.szkolnictwo.pl
• www.eduforum.pl