Rodzaj zajęcia:
• matematyczne
Forma aktywności:
• Intelektualna
• Praktyczna
Metody:
• Słowna
• Oglądowa
• Praktyczna
Formy:
• Praca za całą grupa
• Praca w zespołach
Cele ogólne:
- utrwalenie znajomości podstawowych figur geometrycznych,
- doskonalenie umiejętności dodawania i odejmowania,
- utrwalenie umiejętności rozpoznawania znaków graficznych cyfr w zakresie 0-9, przyporządkowywanie im odpowiedniej ilość elementów,
- kształtowanie umiejętności przestrzegania ustalonych zasad gry dydaktycznej,
- kształtowanie umiejętności reakcji na sygnał,
- kształtowanie umiejętności radzenia sobie z porażką, przegraną.
Cele operacyjne:
Po zrealizowaniu zajęć dziecko:
- zna figury geometryczne(koło, trójkąt, kwadrat, prostokąt),
- potrafi podać wynik dodawania,
- potrafi podać wynik odejmowania,
- rozpoznaje cyfry od 0 do 9, potrafi przyporządkować im odpowiednią ilość elementów,
- reaguje na sygnał
- przestrzega zasad gry, czeka na swoją kolej,
- godzi się z przegraną, gratuluje innym dzieciom.
Podstawa programowa:
III Społeczny obszar rozwoju dziecka. Dziecko przygotowane do podjęcia nauczki w szkole:
1) nawiązuje relacje rówieśnicze;
2) odczuwa przynależność do grupy przedszkolnej
IV Poznawczy obszar rozwija dziecka. Dziecko przygotowane do podjęcia nauczki w szkole:
12) rozróżnia podstawowe figury geometryczne;
15) rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, wykonuje dodawanie i odejmowanie, liczy obiekty.
Pomoce dydaktyczne: naklejki (znaczki) w kształcie figur geometrycznych, duża plansza gry (pola w kształcie figur geometrycznych),instrukcja do gry, cztery pionki w różnych kolorach, duża kostka do gry, kubeczek z 2 kostkami do gry, szablony z cyframi, klocki matematyczne, puzzle przedstawiające figury geometryczne, tamburyno, narysowany termometr.
Przebieg zajęć:
1. Przywitanie dzieci, zaśpiewanie piosenki „Wszyscy są witam Was” jak kotki, pieski, myszki itp.
2. Przeliczenie dzieci, każde dziecko kolejno podaje swój numer.
3. Poproszenie dzieci by odnalazły swoich kolegów i koleżanki, które posiadają ten sam znaczek, czyli tą samą figurę geometryczną – utworzenie 4 zespołów (rozdanie znaczków wcześniej).
4. Zaproszenie poszczególnych zespołów w wyznaczone miejsce na dywanie.
5. Zamieszanie na dywanie – zabawa ruchowa. Dzieci w rytm gry na tamburynie wg wywołanej grupy poruszają się na dywanie. Na hasło „Zamieszanie na dywanie” wychodzą wszyscy na dywan mieszając się, gdy tamburyno przestanie grać wracają na wcześniej ustalone miejsca.
6. Matematyka smyka – rozłożenie gry dydaktycznej. Wyjaśnienie, iż każdy zespół jest drużyną, który otrzymuje swój pionek, a każda drużyna będzie kolejno rzucać kostką i poruszać się po planszy wg liczby wyrzuconych oczek. Przedstawienie instrukcji gry:
MATEMATYKA SMYKA
GRA DYDAKTYCZNA
INSTRUKCJA
• Wszystkie drużyny wyruszają z pola START.
• Drużyna, która pierwsza dotrze do pola META wygrywa.
• Każda drużyna rzuca kolejno kostką przesuwając swój pionek o tyle pól ile wyrzucą kostką.
• Kolejne pola czyli figury geometryczne wskazują zadania.
• Drużyna, która zadanie wykona niepoprawnie cofa się o 1 pole.
TRÓJKĄT – ułóżcie puzzle i powiedzcie co przedstawiają.
KOŁO- drużyna, która stanie na polu oznaczonym kołem musi zamieszać dwoma kostkami umieszczonymi w kubeczku, wyrzucić je i dodać oczka na kostkach, podać wynik dodawania.
KWADRAT – rzucacie jeszcze raz kostką i od liczby wyrzuconych oczek odejmijcie 1, a następnie podajcie wynik.
PROSTOKĄT – dopasujcie odpowiednią liczbę figur geometrycznych do wylosowanej cyfry.
7. Ewaluacja – Prezentacja termometru umieszczenie swojego znaczka (figury geometrycznej) na termometrze, im wyżej tym zajęcia bardziej się podobały, przyczepie znaczka na dole oznacza iż zabawa się nie podobała.
8. Podziękowanie dzieciom za zajęcia, poproszenie o pomoc w posprzątaniu pomocy dydaktycznych.
MATEMATYKA SMYKA GRA DYDAKTYCZNA
INSTRUKCJA
• Wszystkie drużyny wyruszają z pola START.
• Drużyna, która pierwsza dotrze do pola META wygrywa.
• Każda drużyna rzuca kolejno kostką przesuwając swój pionek o tyle pól ile wyrzucą kostką.
• Kolejne pola czyli figury geometryczne wskazują zadania.
• Drużyna, która zadanie wykona niepoprawnie cofa się o 1 pole.
TRÓJKĄT – ułóżcie puzzle i powiedzcie co przedstawiają.
KOŁO- drużyna, która stanie na polu oznaczonym kołem musi zamieszać dwoma kostkami umieszczonymi w kubeczku, wyrzucić je i dodać oczka na kostkach, podać wynik dodawania.
KWADRAT – rzucacie jeszcze raz kostką i od liczby wyrzuconych oczek odejmijcie 1, a następnie podajcie wynik.
PROSTOKĄT – dopasujcie odpowiednią liczbę figur geometrycznych do wylosowanej cyfry.