MAŁY PROGRAMISTA
I. WSTĘP
Rozwój technologiczny dzisiejszego świata osiągnął niesamowity poziom. Technologie informatyczne przeniknęły do każdej dziedziny życia. Chwilowy brak dostępu do zasobów informatycznych np. spowodowanych awariami czy innymi czynnikami generuje kolosalne straty. Komputer w domu jest już oczywistym wyposażeniem jak lodówka czy pralka, a niejednokrotnie jest także zabudowany w tych przedmiotach. Dzieci dzisiaj dość wcześnie stykają się z tą technologią w domu rodzinnym i szybko uczą się nią posługiwać. Zwiększona w ten naturalny sposób wiedza dziecka jest bazą do wprowadzenia do szkolnego programu nauczania nowych zagadnień. Intensywny rozwój informatyzacji i cyfryzacji w XXI w. wymusza zdobywanie nie tylko umiejętności obsługi ale i nauki programowania. Najlepszym na to momentem jest okres wczesnoszkolny, w którym dzieci szybko uczą się poprzez zabawę.
Rozwój aplikacji programistycznych przeznaczonych dla najmłodszych dzieci min. SCRATCH JUNIOR, BALTIE, pozwala na wykorzystanie w edukacji wczesnoszkolnej. Możemy w ten sposób pokazać dzieciom, iż komputer to wszechstronne narzędzie z którego mogą korzystać do rozwiązywania różnorakich zadań i problemów. Zajęcia z podstaw programowania posłużą do rozwijania zainteresowań techniką informatyczną.
II. OPIS ZASAD INNOWACJI
Program „Mały programista” realizowany będzie w pierwszym etapie edukacji, podczas cotygodniowej, obowiązkowej godziny lekcyjnej z zajęć komputerowych. Jest oparty na projekcie zmian podstawy programowej
Ministerstwa Edukacji Narodowej dotyczącego pilotażowego wdrażania programowania w edukacji wczesnoszkolnej.
W roku szkolnym 2016/2017 dotyczyć będzie uczniów klasy I i zaplanowana jest na cały etap edukacyjny.
Wnosi do programu nauczania tematykę programowania. Zapozna uczniów z elementarnymi podstawami programowania opartymi na specjalnie stworzonych językach programowania dla dzieci. Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostaną środowiska programistyczne Scratch, Baltie. Innowacja zostanie wprowadzona bezkosztowo, ponieważ szkoła posiada środki dydaktyczne niezbędne do zrealizowania założonych celów.
Baltie to pierwszy graficzny język programowania w którym program tworzy się przeciągając myszką odpowiednie ikony odpowiadające za dany rozkaz. Język zawiera polecenia dla animacji i multimediów, operatory logiczne, polecenia dla myszy, polecenia z klawiatury, polecenia do pracy z katalogami i plikami, funkcje matematyczne, pętle. Umożliwia pracę w trzech trybach. Pierwszy – „budowanie sceny”, prosty do opanowania, operujemy myszką tworząc sceny. Drugi – „czarowanie sceny”, nieco bardziej zaawansowany, tutaj scenę budujemy poprzez proste polecenia i sterowanie Baltim. Trzeci – „programowanie”, ten tryb umożliwia budowanie multimedialnych programów za pomocą graficznych ikon.
Drugie środowisko to Scratch, edukacyjny język obiektowy umożliwiający proste tworzenie animacji, interaktywnych historyjek, gier i muzyki. Stworzony w Massachusetts Institute of Technology specjalnie do edukacji dzieci. Rozkazy języka mają kształt puzzli, także tutaj poprzez przeciąganie ich i układanie w określonym porządku tworzy się kod programu. Środowisko zawiera bogatą bibliotekę obiektów, także umożliwia importowanie dodatkowych z zewnątrz. Zaletą środowiska Scratch jest błyskawiczny efekt programowania, który widzi uczeń tworzący własny program.
III. CELE INNOWACJI
Cele ogólne:
- nauka podstaw programowania przy wykorzystaniu przyjaznych narzędzi programistycznych;
- wprowadzenie w praktyce szkolnej powszechnej nauki programowania.
Cele szczegółowe:
- pobudzanie do kreatywnego działania i wyszukiwania rozwiązań problemów;
- zapoznanie z różnymi środowiskami programowania;
- pomoc w nauce czytania i pisania, liczenia;
- wdrażanie do pracy zespołowej;
- przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym;
- kształcenie umiejętności komputacyjnego myślenia;
- rozwijanie zainteresowań informatycznych;
- pokazanie różnych zastosowań informatyki;
- wdrażanie do korzystania z różnych źródeł wiedzy;
- stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia;
IV. ZAKRES INNOWACJI
- rozszerzenie zakresu programu zajęć komputerowych o elementy podstawowego programowania;
- wprowadzenie dodatkowych środków dydaktycznych.
V. METODY I FORMY NAUCZANIA
Wykorzystane metody pracy:
- słowne: pogadanki, wyjaśnienie, opis, wykład;
- poglądowe: animacja komputerowa, prezentacja;
- problemowe: kreowanie sytuacji problemowych;
- praktyczne: pokaz, ćwiczenia z użyciem komputera,
Formy pracy:
- praca zespołowa;
- praca indywidualna.
Środki dydaktyczne:
- zestawy komputerowe stacjonarne lub notebooki z dostępem do internetu;
- zestawy oprogramowania;
- projektor multimedialny;
- tablica interaktywna lub monitor interaktywny;
- zestawy klocków LEGO Wedo;
- ramię robota wraz z interfejsem sterującym.
VI. SPODZIEWANE EFEKTY
Uczeń:
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie, kojarząc do czego służy dostępne oprogramowanie;
- korzysta z zasobów sieci internetowej w sposób bezpieczny;
- rozwiązuje proste zadania praktyczne z pomocą komputera i innych urządzeń cyfrowych;
- komunikuje się z innymi uczniami za pomocą dostępnych technologii;
- korzysta z wybranych aplikacji komputerowych;
- wykonuje proste animacje w edytorze Scratch, Baltie;
- planuje i programuje proste polecenia w aplikacji komputerowej;
- wykorzystuje oprogramowanie do sterowania robotem czy zestawem klocków LEGO;
- rozwiązuje problemy z różnych przedmiotów metodami poznanymi w czasie zajęć z elementarnych podstaw programowania.
VII. EWALUACJA
Ewaluacja będzie przeprowadzona raz w semestrze poprzez:
- ankietę dla rodziców uczniów biorących udział w innowacji;
- ankietę dla uczniów;
- prezentację prac dzieci wykonanych na zajęciach komputerowych.
Uzyskane informacje zostaną podane do wiadomości rodziców oraz Rady Pedagogicznej, która wykorzysta ją do planowania dalszej pracy dydaktycznej.