INNOWACJA PEDAGOGICZNA
Tytuł:
„Tajemniczy świat komputerów”.
Autor: mgr Katarzyna Pedrycz
Rąbino 2016 r.
Wdrażający innowację:
mgr Katarzyna Pedrycz – nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej, nauczyciel dyplomowany.
Miejsce i czas realizacji:
Szkoła Podstawowa im. Adama Mickiewicza w Zespole Szkół w Rąbinie
- zajęcia będą realizowane na regularnych lekcjach zajęć komputerowych.
Czas trwania:
wrzesień 2016 - czerwiec 2019
Innowacja pedagogiczna: metodyczno – programowa
Innowacją objęta zostanie: :
rok szkolny 2016 / 2017 klasa I
rok szkolny 2017 / 2018 klasa II
rok szkolny 2018 / 2019 klasa III
Zajęcia edukacyjne , które obejmuje innowacja:
• zajęcia komputerowe oraz edukacja polonistyczna, edukacja matematyczna oraz edukacja społeczna i przyrodnicza.
Koszty:
• zapewnienie instalacji oprogramowania ( oprogramowanie darmowe),
• serwis pracowni komputerowej.
Podstawa prawna:
• Rozporządzenie MEN zmieniające rozporządzenie w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki. zmieniające rozporządzenie w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki. (Dz. U. z dnia 26 sierpnia 2011 r.)
• Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki
I. Wstęp
Innowacja zawiera całościową koncepcję edukacji na pierwszym etapie kształcenia, obejmującą proces nauczania – uczenia się zajęć komputerowych, zagadnienia wychowawcze oraz kwestie organizacyjno-systemowe.
Do jej opracowania wykorzystałam Projekt Nowej Podstawy Programowej
oraz zagadnienia z Programu Edukacji Wczesnoszkolnej (klasy 1–3 szkoły podstawowej) – LOKOMOTYWA - Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe.
Do realizacji zagadnień z zakresu programowania będę korzystać ze scenariuszy programistycznych stworzonych w ramach programu Mistrzowie Kodowania.
W klasie II i III wiadomości są utrwalane a uczeń utrwala poznane i realizuje trudniejsze zagadnienia.
Inspiracją do opracowania tej innowacji był również fakt, iż w naszej placówce uczą się dzieci ze środowisk wiejskich, które często mają ograniczony dostęp
do komputera i Internetu. Nowoczesne wyposażenie naszej pracowni w sprzęt komputerowy daje im możliwość rozwoju swoich zainteresowań.
Innowacja ma wyjść naprzeciw potrzebom szkolnictwa, uczniów, poznać ich oczekiwania i zainteresowania, a także wskazać im wartościowe formy spędzania czasu wolnego.
II. Opis zasad innowacji
Innowacja pedagogiczna „TAJEMNICZY ŚWIAT KOMPUTERÓW” rozszerzy program nauczania z zajęć komputerowych m.in. o naukę programowania
w środowisku Scratch Junior oraz LOGO. Wprowadzi uczniów w świat informatyki.
Celem zajęć będzie między innymi tworzenie prostej interaktywnej gry,
w której uczniowie nauczą się, w jaki sposób różnicować wartości ruchu dla poszczególnych duszków a także tworzyć funkcję interakcji z użytkownikiem.
Zajęcia pozwolą także zrozumieć i nauczyć się umiejętności budowania sekwencji skryptów pozwalających na precyzyjne poruszania się duszka.
Uczniowie będą mieli okazję poznać funkcję powtórzeń oraz edytor graficzny wbudowany w program.
Tworząc projekty za pomocą duszka, nauczą się nie tylko pisania programów komputerowych, lecz także kreatywnego myślenia, rozumowania i współpracy.
Posługując się Scratchem można tworzyć gry komputerowe, animowane historyjki, prezentacje i inne – a wszystko to w porozumieniu z dziećmi.
Drugim językiem programowania jest Logomocja - grafika żółwia, która umożliwia także np. wykonywanie obliczeń i rozwiązywanie różnych problemów z wielu dziedzin np. możliwość sterowania klockami Lego.
Poza tym uczniowie opanują umiejętność posługiwania się klawiaturą, poznają zasady pisowni w programie Word, nauczą się poruszać w „kolorowym” edytorze grafiki Paint oraz TuxPaint i oczywiście poznają ogromne możliwości Internetu.
Dodatkowo nabędą umiejętności posługiwania się e-podręcznikami oraz tablicą interaktywną.
III. Motywacja wprowadzenia innowacji:
Innowacja „TAJEMNICZY ŚWIAT KOMPUTERÓW” dotyczy I etapu edukacyjnego szkoły podstawowej i jest skierowana do uczniów klas I-III.
Nasza szkoła odpowiedziała na apel Ministerstwa Edukacji Narodowej i zgłosiła swój udział w pilotażowym wdrażaniu programowania wśród najmłodszych.
Uważam, że uczniowie od najmłodszych lat powinni uczyć się kodowania
oraz rozwiązywania problemów za pomocą wymyślonego przez siebie sposobu
(czyli algorytmu). Dzieci rozwijają wtedy myślenie kreatywne i doskonalą umiejętności analityczne. Być może działania zawarte w mojej innowacji przyczynią się do „odkrycia i rozwinięcia” u uczniów zainteresowań komputerami w takim stopniu, że w przyszłości uczniowie dokonają wyboru zawodu związanego z pracą przy komputerze – programista, informatyk, itp.
Im dziecko - uczeń wcześniej zapozna się z działaniami opartymi na programowaniu
i obsłudze komputera tym łatwiej osiągnie sukces.
Uczniowie bawiąc się ( nie tylko z pomocą komputera) wymyślają animacje i często nie zdają sobie sprawy, że przez zabawę tworzą program komputerowy, a to jest bardzo ważna umiejętność.
IV. Efekty:
1. Uczniowie nabędą umiejętności zgodne z programem nauczania opartym na Projekcie Nowej Podstawy Programowej.
2. Uczniowie nabędą umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz posługiwania się e- podręcznikiem i tablicą interaktywną.
3. Nauczą się wykorzystywać nowe rozwiązania techniczne i nabędą kompetencje tworzenia prostych programów, gier, animacji i prezentacji.
4. Rozwiną umiejętności w zakresie planowania i realizowania określonych działań pracy w grupie, podejmowania decyzji, oceniania i komunikowania się z innymi.
5. Po zakończonym etapie kształcenia uczniowie zdobędą wiadomości
nt. bezpiecznej pracy z komputerem, będą poprawnie rozpoznać i nazwać elementy zestawu komputerowego, korzystać z programów edukacyjnych, gier i innych programów multimedialnych, tworzyć rysunki w edytorze graficznym, pisać tekst w edytorze tekstowym (znać podstawowe operacje formatowania tekstu), bezpiecznie korzystać z Internetu i poczty elektronicznej.
6. Będą przygotowani do kontynuacji nauki na kolejnym etapie edukacji.
V. Cele innowacji:
Ogólny:
1. Sprawdzenie w praktyce szkolnej wprowadzenia programowania w I etapie edukacji w formie innowacji pedagogicznej
Szczegółowe:
1. Rozszerzenie nauczania zajęć komputerowych o naukę programowania poprzez zabawę w środowisku SCRATCH JUNIOR i LOGO.
2. Poznanie środowiska i opanowanie podstaw programowania.
3. Testowanie dostępnych rozwiązań wprowadzających nauczanie programowania do zajęć komputerowych na I etapie edukacji (kl. I-III),
w tym programów nauczania opartych na projekcie nowej podstawy programowej, rekomendowanie do powszechnego wdrożenia najskuteczniejszych metod i technik kształcenia i samokształcenia uczniów.
4. Nabycie kompetencji tworzenia prostych programów, gier i animacji.
5. Przygotowanie do posługiwania się zestawem komputerowym.
6. Poznanie zasad bezpiecznej pracy z komputerem (regulamin bhp i regulamin pracowni komputerowej).
7. Rozbudzanie zainteresowań informatycznych, robotyki.
8. Wyrabianie samodzielnego myślenia.
9. Wzbogacanie słownictwa dziecka.
10. Wykorzystywanie komputera, tablicy interaktywnej do nauki, pracy i zabawy.
VI. Metody pracy:
• metoda problemowa, polegająca na rozwiązywaniu przez ucznia problemu, najpierw pod kierunkiem nauczyciela, a potem samodzielnie,
• burza mózgów,
• prezentacja multimedialna,
• pokaz,
• wykład.
Dobór określonych metod zależy od treści przekazywanych dzieciom.
W celu uatrakcyjnienia zajęć często będę łączyła dwie lub trzy metody.
VII. Formy pracy:
• Praca indywidualna – 1 uczeń przy stanowisku komputerowym,
• praca zespołowa (2 - 3 uczniów) gdyż często występować będą momenty wymagające wzajemnej pomocy i wspólnego podejmowania decyzji,
• zróżnicowanych form oglądowych.
Wyszczególnione formy i metody pracy są dostosowane do możliwości i rozwoju psychicznego i intelektualnego uczniów klas I–III.
VIII. Środki dydaktyczne:
• komputery w pracowni komputerowej z dostępem do Internetu,
• tablica interaktywna,
• środki wizualne: filmy, fotografie, ilustracje, obrazy, rysunki, plansze dydaktyczne,
• programy edukacyjne np. Matzoo,
• gry komputerowe,
• drukarka, ksero, skaner,
• klocki LEGO
• środki słuchowe: e – podręczniki, audycje radiowe, piosenki, wiersze, opowiadania, inscenizacje i inne teksty literackie.
• środki manipulacyjne: karty, domino, gry planszowe, loteryjki, puzzle, itp.,
Podczas zajęć w dużej mierze będę zachęcała uczniów do aktywnego działania,
w ten sposób zostanie pobudzona aktywność poznawcza dziecka oraz wiele sfer jego rozwoju.
IX. Treści kształcenia:
klasa I – 1 godzina tygodniowo – 34 godziny w roku szkolnym
klasa II – 1 godzina tygodniowo – 34 godziny w roku szkolnym
klasa III – 1 godzina tygodniowo – 34godziny w roku szkolnym
razem: 102 godziny zajęć komputerowych.
Innowacja została skonstruowana wokół siedmiu następujących bloków:
I. Co wiemy o komputerach.
1. Wizyta w Pracowni Komputerowej, zasady korzystania z pracowni.
2. Elementy zestawu komputerowego.
3. Laptop, tablet, smartfon, smartwatch.
4. Urządzenia współpracujące z komputerem.
5. Bezpieczna praca z komputerem.
6. Zagrożenia wypływające z korzystania z komputera.
7. Napęd CD –Rom, Pendrive.
II. Malowanie na ekranie
1. Paint.
2. TuxPaint.
3. Modyfikacja rysunków i ich zapis.
4. Samodzielne korzystanie z poznanych narzędzi edytora grafiki.
III. Piszę, czytam i liczę.
1. Microsoft Word.
2. Pisanie na klawiaturze.
3. Samodzielne korzystanie z poznanych narzędzi edytora tekstu.
4. Formatowanie tekstu.
5. Wstawianie do tekstu rysunków, tabel.
IV. Minecraft i inne gry komputerowe.
1. Minecraft - niezależna gra komputerowa o otwartym świecie, która pozwala graczom na budowanie i niszczenie obiektów położonych w losowo generowanym świecie gry. Gracz może atakować napotkane istoty, zbierać surowce czy wytwarzać przedmioty.
W trybie wieloosobowym istnieje możliwość grania wspólnie z innymi osobami.
2. Symulator lotu samolotu.
3. Fifa.
4. Symulator Farmy.
5. Uruchomienie gry.
6. Stosowanie zasad gry.
7. Samodzielne stosowanie nabytych wiadomości do wykonywania ćwiczeń na komputerze.
V. „Łyk” Robotyki - Tajemnica Klocków Lego.
1. Robotyka jako pomoc dydaktyczna wspomagająca naukę programowania
i ukazująca podstawowe zagadnienia robotyki.
2. Klocki Lego pozwalają budować roboty, zwierzęta czy modele urządzeń.
VI. Programowanie – Scratch Junior i Logomocja.
1. Scratch Junior:
• Poznanie środowiska,
• narzędzia programistyczne, język pozwalający dziecku w sposób wizualny tworzyć gry, pokazy multimedialne, historyjki i inne programy.
• Błyskawiczny efekt, jaki widzi uczeń tworząc swój program i go uruchamiając. Ma to bardzo duże znaczenie szczególnie przy nauce uczniów na I etapie edukacji, którzy oczekują szybkich rezultatów swojej pracy. Ten sposób nauki pozwala też utrzymać uwagę i motywację ucznia do dalszej pracy.
• Programowanie w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli
a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku.
• Tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne.
• Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz
2. Logomocja:
• Podstawowe polecenia,
• Rysujemy figury geometryczne w grafice żółwia,
• Zmieniamy kolor pisaka i jego grubość w grafice żółwia.
Możliwość pracy w środowisku Scratch i Logomocja pozwalają zainteresować dziecko zagadnieniami algorytmiki, logiki i robotyki już na samym początku jego nauki.
VII. Okno na świat - Internet.
1. Wyszukiwarka internetowa,
2. E- podręczniki,
3. Matzoo:
• Porównywanie liczb,
• Figury geometryczne,
• Zegar,
• Obliczenia pieniężne,
4. Strony WWW dla dzieci,
5. Poczta elektroniczna,
6. Gogle Earth:
• Informacje geograficzne o całym świecie,
• zwiedzanie wirtualne wszystkich zakątków świata,
• Poznanie 3D, zdjęcia i teren.
• Wyszukiwanie miast i ciekawych miejsc.
7. Wirtualne wycieczki:
• Spacer po mieście,
• Wycieczka do muzeum.
Tematyka zajęć ma charakter elastyczny. Nauczyciel może dostosować ją do potrzeb, możliwości i zainteresowań swoich uczniów, jak również do okoliczności m.in. do kalendarza imprez szkolnych.
X. Ewaluacja
W trakcie prowadzenia innowacji dokonywana będzie systematycznie ocena osiągnięć pracy uczniów oraz pełna dokumentacja pedagogiczna.
Działania uczniów będą odzwierciedlone w postaci:
• Zapis w dzienniku
• Zdjęcia.
• Karty pracy uczniów.
• Wystawy prac uczniów.
• Potwierdzenia w udziałach w konkursach.
• Innowacja zostanie opublikowana na stronie internetowej szkoły.
Po trzyletniej realizacji innowacji zostanie złożone sprawozdanie dotyczące przebiegu i stopnia realizacji innowacji pedagogicznej.
XI. Bibliografia
1. „Aktywizujące metody i techniki w edukacji wczesnoszkolnej”
Autor: J. Krzyżewski.
2. Publikacja z serii THINK! - WIRTUALNA BIBLIOTEKA NOWOCZESNEGO NAUCZYCIELA I UCZNIA
Autorzy: Lechosław Hojnacki (red.) Małgorzata Kowalczuk Katarzyna Kudlek Marcin Polak Piotr Szlagor.
3. Technologie są dla dzieci. Poradnik dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej Autor: Jolanta Okuniewska.
4. Programowanie wizualne dla Każdego – przewodnik po „Scratch”
Autor: Piotr Szlagor.