"Młodszy programista"
Projekt innowacji pedagogicznej
realizowany w Oddziale Przedszkolnym
przy Szkole Podstawowej
w J.K.
Autorki innowacji pedagogicznej: Elżbieta Mazur, Karolina Załuska
WSTĘP
Programowanie staje się dzisiaj jedną z niezbędnych umiejętności we współczesnym świecie. Pozwala zrozumieć i wykorzystać nowoczesne rozwiązania technologiczne. Sprawia, że nie jesteśmy biernym odbiorcą szeroko rozumianej technologii informacyjno-komunikacyjnej, ale potrafimy ze zrozumieniem realizować z jej użyciem własne projekty i wykorzystywać dla własnych potrzeb. Programowanie staje się dziś ważnym trendem w edukacji na wszystkich poziomach kształcenia. Aby jednak młodzi ludzie z powodzeniem kodowali, powinniśmy zacząć uczyć programowania już na etapie przedszkola. Poprzez naukę programowania dzieci spędzają czas aktywnie, w inny sposób mogą zmierzyć się z aktualnie omawianymi zagadnieniami. Uczenie się programowania to nie tyle nabywanie umiejętności czysto technicznych, ale jest to dbanie o wszechstronny rozwój dziecka. Zajęcia z programowania uczą precyzyjnego myślenia, rozwijają umiejętność myślenia logicznego, kreatywność, pomysłowość, dbałość o szczegóły, powodują przypływ różnorodnych pomysłów. Pokazują dzieciom nowy sposób rozwiązywania problemów, wykorzystujący komputery w sposób aktywny. Uczą celowego wykorzystywania technologii, nie tylko do gier. Programowanie wiąże się również z bardzo ważnym elementem procesu uczenia się – kontaktami społecznymi dziecka z rówieśnikami oraz z partnerem edukacyjnym wspierającym jego wysiłki programistyczne.
Trudno nie dostrzec korzyści, jakie niesie ze sobą nauczanie programowania, a edukacja najmłodszych wydaje się być logicznym i słusznym kierunkiem. Wszak to właśnie za młodu uczymy się najwięcej!
Dane placówki, w której realizowany jest projekt innowacyjny: Szkoła Podstawowa w J.K
Odbiorcy: dzieci 6-letnie z Oddziału Przedszkolnego Szkoły Podstawowej w J.K
Czas realizacji: marzec-maj 2019r.
Uzasadnienie do wprowadzenia innowacji:
- Pilotażowe wdrożenie programowania w oddziale przedszkolnym.
- Dostosowanie kształcenia do zmian wynikajacych z postępu naukowo - technologicznego.
- Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby dzieci przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania w atrakcyjny sposób.
- Wprowadzenie dzieci w świat poważnej nauki poprzez zabawę.
Formy realizacji: 30 minutowe zajęcia edukacyjne
Formy pracy: praca z całą grupą, indywidualna, zespołowa.
Cel główny projektu:
Celem tego projektu jest przygotowanie dzieci 6-letnich do kreatywnego i świadomego korzystania z technologii cyfrowych poprzez szereg zabaw edukacyjnych, w które włączone są elementy nauki programowania.
.
Cele szczegółowe:
poznanie pojęć z zakresu programowania, typu:komendy, pętle, skrypty, warunki;
kształtowanie orientacji przestrzennej, a w szczególności rozumienie poleceń i określanie kierunków na kartce,
rozumienie sensu informacji podanych w formie uproszczonych rysunków;
rozwijanie umiejętności prezentowania swego toku myślenia w sposób zrozumiały dla innych;
zapewnienie dzieciom lepszych szans edukacyjnych poprzez wspieranie ich ciekawości, aktywności i samodzielności, a także kształtowanie tych wiadomości i umiejętności, które są ważne w edukacji szkolnej (umiejętności matematyczne, podstawy czytania i pisania);
Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych, wspólne szukanie różnych rozwiązań ;
Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, uczenie logicznego, algorytmicznego myslenia;
wyzwalanie kreatywności, radości i satysfakcji z umiejętności tworzenia;
Doświadczenie własnej skuteczności i sprawczości w rozwiązywaniu problemów
Szczegółowy opis realizacji zadań:
W projekcie weźmie udział 14 dzieci z Oddziału Przedszkolnego przy Szkole Podstawowej w JK. Początkowo dzieci będą zapoznawały się z tajnikami programowania, przygotowywały swoje umysły do nabywania umiejętności kodowania poprzez ćwiczenia i zadania rozwijające logiczne myślenie, pamięć, spostrzegawczość, a także koordynację wzrokowo-ruchową, umiejętność tworzenia ciągów przyczynowo-skutkowych, umiejętność pracy w zespole i współdziałania, wsparcie inteligencji emocjonalnej i wiele innych wartości. Zajęcia będą starannie dobrane do potrzeb i możliwości rozwojowych dzieci. Na początku odbędzie się cykl zajęć z tzw. kododwania bez komputera. Będą to zabawy typu: sudoku, wieże ustawiane zgodnie z podanym kodem, dyktanda graficzne, wytyczanie drogi do celu, uzupełnianie matryc, zabawy z wykorzystaniem maty edukacyjnej. Podnosząc stopień trudności zadań dzieci sześcioletnie będą kodowały z użyciem tablicy interaktywnej. Na koniec zostanie zaprezentowany robot sterowany przy pomocy smartfona lub tabletu, na którym dzieci będą mogły potrenować wydawanie komend.
Zajęcia realizowane będą 1x w tygodniu . Treść i dobór pomocy do zajęć zgodne będą z podstawą programową oraz z realizowanym aktualnie blokiem tematycznym.
Pomoce dydaktyczne
Do zajęć z zakresu programowania będą wykorzystywane pomoce dydaktyczne niezbędne do realizacji działań, tj.: dwustronna mata edukacyjna 100cmx 100 cm , 200 kubeczków w kolorach maty , obrazki –ilustracje skorelowane z treścią zajęć, cyfry od 1 do 9 , klocki ruchu, robot, smartfon lub tablet, laptop, tablica interaktywna.
Zakładane korzyści/efekty wprowadzenia innowacji:
Dzieci:
Posiądą podstawowe umiejętności pozwalające bezpiecznie i efektywnie odnaleźć się w świecie nowoczesnych technologii.
Nauczą się analitycznego myślenia i odważnie będą podchodzić do rozwiązywania problemów, przez co łatwiej wejdą w środowisko szkolne.
Rozwiną swoją kreatywność, koncentrację uwagi i inwencję twórczą.
Rozwiną umiejętności planowania i logicznego myślenia.
Rozwiną spostrzegawczość.
Ukształtują umiejętności społeczne : współpraca w parach, w grupie.
Rozwiną swoje zdolności do uczenia się oraz dostrzegą pozytywną rolę zabawy i relaksu w nauce.
Ewaluacja:
Mierzalnymi efektami zrealizowanej innowacji pedagogicznej będą:
Prezentacje prac, zdjęć z zajęć systematycznie publikowanych na stronie Facebook .
Zajęcia otwarte z udziałem uczniów ze starszej klasy, zrealizowane jako podsumowanie innowacji pedagogicznej. Przeprowadzenie ankiety wśród uczniów klasy bioracej udział w zajęciu.
Ocena umiejętności pracy w grupie poprzez obserwację, wywiad z dziećmi i rodzicami.