SCENARIUSZ ZAJĘĆ
TEMAT: Can you swim?
CELE OGÓLNE:
- Kształtowanie i doskonalenie umiejętności posługiwania się czasownikiem „can”
CELE SZCZEGÓŁOWE:
- Uczeń potrafi budować zdania twierdzące, przeczące i pytające z czasownikiem „can”
- Uczeń zna 10 czasowników wyrażających czynność
- Uczeń potrafi odpowiedzieć na pytania typu „Can you...?” używając tzw. „short answers” (krótkich odpowiedzi)
- Uczeń potrafi opowiedzieć o tym, co potrafi robić, a czego nie
- Integracja klasy
- METODY PRACY:
- Flashcards
- Piosenka
- Gry dydaktyczne
FORMY PRACY:
- Praca indywidualna
- Praca w grupie
ŚRODKI DYDAKTYCZNE:
- Flashcards z czasownikami
- Karty do gry w „Go! Fish”
- karty pracy
PRZEBIEG ZAJĘĆ:
1. Powitanie.
2. Czynności organizacyjne: sprawdzenie obecności, podanie i objaśnienie tematu lekcji.
3. Przestawienie nowych czasowników za pomocą „Flashcards”. Gry z Flashcards:
- bit by bit - nauczyciel powoli odsłania kartę, dopóki któreś dziecko nie odgadnie, co jest na obrazku
- what’s missing - nauczyciel zawiesza karty na tablicy i podczas kiedy dzieci mają zamknięte oczy jedną usuwa. Dzieci próbują odgadnąć, co zniknęło.
- flash – nauczyciel szybko odsłania kartę, a uczniowie zgadują, co było na obrazku.
- magic eye – nauczyciel zawiesza karty na tablicy, a później wspólnie z klasą wszystkie nazywa. Następnie jeden z obrazków zakrywa i dzieci ponownie wszystkie nazywają (łącznie z tym zakrytym). Nauczyciel zakrywa kolejny obrazek i sekwencja się powtarza. Zabawa trwa do momentu aż wszystkie obrazki zostaną odwrócone.
4. Śpiewanie piosenki „I can run” i naśladowanie gestów postaci.
5. Wypełnianie kart pracy z ćwiczeniami z „can”
6. Ćwiczenie konstrukcji za pomocą gry „Go Fish”. Nauczyciel dzieli klasę na cztery grupy i każdej daje talię 20 kart przedstawiających czynności (każda karta ma parę, celem gry jest zebranie, jak największej liczby par). Następnie nauczyciel w każdej grupie wybiera ucznia, który tasuje karty i rozdaje. Uczniowie szukają par, a kiedy wszystkie odłożą, zaczynają grę. Uczeń siedzący po lewej stronie od ucznia, który tasował karty wskazuje wybraną przez siebie osobę, pytając „Can you... (swim)? Jeśli uczeń, do którego kierował pytanie ma kartę ze „swim” odpowiada „Yes, I can” i oddaje ją. Jeśli nie, mówi „No, I can’t. Go fish”. Następnie pytanie zadaje kolejny uczeń. Grę wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej par.