Scenariusz zajęć otwartych
Informatyka w klasie IV
1. Temat: Budowa komputera z Ozobotem
2. Dział programu: Trzy, dwa, jeden... start! Nieco wieści z krainy komputerów.
3. Czas trwania: 45 minut.
4. Termin i miejsce: ...
5. Cele edukacyjne:
a) przypomnienie budowy zestawu komputerowego: monitor, jednostka centralna, klawiatura, mysz, drukarka, głośniki, kamera, mikrofon;
b) przypomnienie budowy komputera: procesor, karta graficzna, płyta główna, dysk twardy, pamięć RAM, napęd DVD-ROM, zasilacz;
c) kształcenie umiejętności rozpoznawania elementów składowych komputera;
d) doskonalenie umiejętności programowania robotów oraz kodowania.
6. Cele operacyjne. Po zakończeniu zajęć uczeń powinien:
a) rozpoznawać podzespoły wchodzące w skład budowy wewnętrznej komputera;
b) umieć wymienić składowe zestawu komputerowego;
c) potrafić zaprogramować robota – Ozobota;
d) umieć napisać program dla Ozobota na stronie ozoblockly.com.
7. Metody praktyczne: zajęcia praktyczne wprowadzające nowe wiadomości oraz powtarzające te już poznane, praca zespołowa, elementy pogadanki utrwalające poznane wiadomości.
8. Środki dydaktyczne: prezentacja multimedialna, karty pracy, strona internetowa ozoblockly.com, aplikacja Ozobot Evo, kody dla Ozobota, pisaki, monitor interaktywny BenQ, Ozoboty, iPad/iPhone, laptop.
Przebieg lekcji:
1. Powitanie Przywitanie uczniów i gości.
2. Pozostawienie uczniom czasu na
przygotowanie się do zajęć – 5 min. Zajęcie miejsc przez uczniów, wyjęcie zeszytów.
3. Podanie tematu zajęć – 2 min. Zapis tematu tematu lekcji.
4. Omówienie celów zajęć – 3 min. Celem zajęć jest przypomnienie podzespołów wchodzących w skład budowy wewnętrznej komputera oraz zestawu komputerowego, korzystając z informacji znajdującej się w prezentacji multimedialnej oraz oglądając podzespoły komputera.
5. Przypomnienie wcześniej poznanych pojęć – 5 min. Uczniowie definiują wcześniej poznane pojęcia dotyczące budowy komputera poprzez dopasowanie zdjęć do definicji – prezentacja multimedialna.
6. Wprowadzenie nowego materiału – 1 min. Uczniowie pracujący w grupach dwuosobowych, otrzymują po dwa Ozoboty, dwie karty pracy do zakodowania, pisaki oraz tablice kodów robota.
7. Podanie tematu zadania praktycznego i ogólnego sposobu wykonania – 1 min. Zadaniem uczniów jest uzupełnienie kart pracy według wskazówek nauczyciela. Uczniowie testują swoje kody za pomocą Ozobotów.
8. Wykonywanie działań praktycznych – 15 min. Pomoc wolniej pracującym zespołom uczniowskim udzielana jest przez prowadzącego nauczyciela.
9. Ocena pracy zespołów – 5 min. Po wykonanej pracy przez uczniów, liderzy grup praktycznie, poprzez uruchomienie Ozobota, przedstawiają wyniki swojej pracy, nauczyciel sprawdza poprawność wykonanego zadania. Uczniowie mogą być ocenieni za umiejętności informatyczne lub aktywną i sumienną pracę .
10. Podsumowanie zajęć – 5 min. Drużyna, która najlepiej i najszybciej zakodowała karty pracy programuje, z pomocą kolegów i koleżanek z innych grup, za pośrednictwem strony ozoblockly.com Ozobota według własnego pomysłu.
Podsumowanie zajęć.
11. Końcowa organizacja zajęć – 3 min. Uporządkowanie stanowisk pracy, pożegnanie uczniów i gości.
Załączniki:
Karta pracy – budowa zestawu komputerowego;
Karta pracy – budowa wewnętrzna komputera.
Bibliografia:
edu-sense.com/pl/lekcje