1. Wstęp
Program został napisany z myślą o uczniu uzdolnionym informatycznie, mającym nauczanie indywidualne w klasie 4.
W poniższym programie cele edukacyjne przewidziane w podstawie programowej są realizowane i rozwijane.
Program nauczania został opracowany zgodnie z:
• Ustawa z dnia 7 września 1991 o systemie oświaty (Dz. U. z 2004 r. Nr 256, poz. 2572 z późn. zm.);
• Rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół (Dz.U. z 2009 roku, Nr 4, poz. 17);
• Rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 7 lutego 2012 r. w sprawie ramowych planów nauczania w szkołach publicznych (Dz. U. z 2012, Nr 0, poz. 204);
• Rozporządzenie MEN z dnia 30 kwietnia 2007r. w sprawie warunków i sposobów oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych (Dz. U. Nr 83, poz. 562 z późn. zm.);
• Rozporządzenie MEN z dnia 21 czerwca 2012 r. w sprawie dopuszczenia do użytku w szkole programów wychowania przedszkolnego i programów nauczania oraz dopuszczania do użytku szkolnego podręczników.
Program będzie realizowany w pracowni komputerowej po 1 godzinie tygodniowo.
Jednym z priorytetów programu jest przygotowanie ucznia do życia w społeczeństwie informacyjnym oraz umiejętność rozpoznawania i opis działania elementów środowiska technicznego.
Założeniem autorskim było stworzenie takiego programu, który nie będzie ograniczał kreatywności nauczyciela i ucznia oraz położenie w programie silnego nacisku na praktyczne zastosowanie w sytuacjach życiowych zdobytej przez ucznia wiedzy i umiejętności.
Kolejnym założeniem było stworzenie takiego programu, który będzie elastyczny w kwestii doboru konkretnej tematyki zajęć komputerowych i technicznych oraz narzędzi służących realizacji podstawy programowej.
Prezentowany program zakłada powiązanie wiedzy z umiejętnościami praktycznymi zarówno w środowisku informacyjnym jak i technicznym. Następnym krokiem staje się samodzielne planowanie przez ucznia i wykonywanie przez niego praktycznych zadań komputerowych i technicznych.
2. Cele edukacyjne
Cele ogólne:
• Rozwijanie indywidualnego talentu i zainteresowania środowiskiem informatycznym;
• Przygotowanie ucznia do samodzielnego posługiwania się komputerem oraz rozpoznawanie i opis działania elementów środowiska technicznego i radzenia sobie w każdej sytuacji;
• Nabywanie nowych i doskonalenie wcześniej zdobytych umiejętności w posługiwaniu się sprzętem komputerowym i technicznym;
• Sprawne i bezpieczne posługiwanie się sprzętem komputerowym i technicznym.
Cele szczegółowe:
• Pobudzenie aktywności twórczej;
• Stworzenie warunków sprzyjających korzystaniu z komputera przy uczeniu się zajęć technicznych;
• Korzystanie z Internetu w zdobywaniu wiadomości, z zajęć komputerowych i technicznych;
• Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych;
• Znajomość pojęć i posługiwanie się w praktyce terminologią informatyczną i techniczną;
• Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł;
• Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych;
• Tworzenie prostych programów komputerowych sterujących obiektem na ekranie;
• Umiejętność tworzenia stron internetowych i publikowanie ich;
• Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera;
• Rozwijanie zainteresowań technicznych;
• Określenie i wskazywanie możliwości zastosowania w praktyce różnych materiałów;
• Tworzenie prostych rysunków technicznych;
• Czytanie ze zrozumieniem dokumentacji technicznej;
• Bezpieczne poruszanie się po drogach;
• Poszerzanie świadomości ekologicznej;
• Świadomość prawidłowego żywienia;
• Wyrabianie samodzielnego myślenia.
3. Treści nauczania (39 godzin)
1) Po pierwsze bezpiecznie.
• Bezpieczeństwo w szkole
• Regulamin zajęć technicznych i komputerowych
• Zagrożenia na zajęciach
• Znaki bezpieczeństwa
2) Uczeń na drodze.
• Umiejętność posługiwania się komputerem, Internetem i oprogramowaniem komputerowym
• Podstawowa terminologia: pieszy, droga, jezdnia, pas ruchu, chodnik, przejście dla pieszych, sygnalizacja świetlna
• Podstawowe znaki drogowe
3) Podstawy pracy z komputerem
• Historia komputerów
• rodzaje komputerów
• przykłady wykorzystania komputera i sieci Internet w życiu codziennym
• Urządzenia zewnętrzne współpracujące z komputerem
• Budowa komputera
• System operacyjny
• Pliki i foldery
4) Podstawowe narzędzia programu scratch wykorzystywane do nauki znaków drogowych.
• Umiejętność posługiwania się narzędziami programu scratch
• Znajomość znaków drogowych
5) Tworzenie programiku w programie scratch utrwalającego znajomość znaków drogowych.
• Umiejętność posługiwania się narzędziami programu scratch
• Znajomość znaków drogowych
6) Manewry na drodze
• Umiejętność posługiwania się komputerem, Internetem i oprogramowaniem komputerowym
• Zasady dotyczące włączania się do ruchu
• Zmiana kierunku jazdy lub pasa ruchu
• Kolejność czynności w trakcie wymijania, omijania, wyprzedzania i zawracania
• Zasady bezpieczeństwa podczas wykonywania określonych
• Manewrów na drodze
7) Rodzaje skrzyżowań na drodze.
• Umiejętność posługiwania się komputerem, Internetem i oprogramowanie komputerowym
• Znajomość terminów: skrzyżowanie równorzędne, skrzyżowanie z drogą z pierwszeństwem przejazdu, skrzyżowanie o ruchu okrężnym, sygnalizacja świetlna, pojazd uprzywilejowany
• Rodzaje skrzyżowań
• Organizacja ruchu na różnych rodzajach skrzyżowań
• Sygnały dawane przez osoby kierujące ruchem
• Hierarchia znaków i sygnałów drogowych
8) Podstawowe narzędzia programu Power Point.
• Znajomość i umiejętność posługiwania się narzędziami programu Power Point
• Utrwalenie wiadomości o skrzyżowaniach na drodze
9) Tworzenie prezentacji multimedialnej o skrzyżowaniach.
• Znajomość i umiejętność posługiwania się narzędziami programu Power Point
• Utrwalenie wiadomości o skrzyżowaniach na drodze
10) Animacje niestandardowe i przejścia slajdów przy tworzeniu prezentacji multimedialnej o skrzyżowaniach na drodze.
• Umiejętność posługiwaniem się podstawowymi narzędziami programu Power Point
• Zastosowanie animacji niestandardowej i przejścia slajdów do tworzonej animacji
• Utrwalanie wiadomości o skrzyżowaniach na drodze
11) Komputer w nauczaniu – karta rowerowa.
• Umiejętność posługiwania się komputerem, oprogramowaniem komputerowym, Internetem do nauki
• Poznanie stron internetowych pomocnych przy nauce na kartę rowerową
• Rozwiązywanie testów na kartę rowerową
12) Rady na odpady.
• Znajomość podstawowych terminów: recykling, segregacja, surowce organiczne, surowce wtórne
• Sposoby gospodarowania odpadami
• Znaki ekologiczne umieszczane na opakowaniach produktów
• Zasady segregacji odpadów
13) Tworzenie projektu o segregacji odpadów w środowisku Scratch.
• Znajomość programu Scratch
• Zrozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji
• Odczytywanie uproszczonego rysunku, piktogramu, znaków informacyjnych
• Poznanie zagrożenia dla środowiska przyrodniczego ze strony człowieka
• Rozumie konieczność segregowania śmieci
14) Bezpieczna eksploatacja urządzeń gospodarstwa domowego. Praca w edytorze tekstu.
• Umiejętność czytania instrukcji przykładowych urządzeń gospodarstwa domowego
• Posługiwanie się edytorem tekstu do stworzenia przykładowych uproszczonych instrukcji gospodarstwa domowego
• Umiejętność formatowania tekstu
15) Sprawdzenie wiadomości i umiejętności z przeprowadzonego materiału zajęć komputerowych
• Lekcja sprawdzająca wiadomości i umiejętności z przeprowadzonego materiału
16) Podstawy języka html.
• Wie, co to jest język html
• Poznaje strukturę dokumentu html
• Zna podstawowe znaczniki html
• Rozszerzenia rozpoznawane przez przeglądarkę
17) Formatowanie dokumentu html.
• Potrafi sformatować ciało dokumentu
• Zna znaczniki służące do formatowania tekst w html
18) Wstawianie grafiki do dokumentu html.
• Przygotowanie obrazów, rysunków na stronę
• Zna znaczniki służące do wstawiania obrazów na stronę
• Potrafi ustawić położenie obrazów na stronie
19) Technologia papieru – wprowadzanie informacje na stronę internetową o papierze.
• Zastosowanie podstawowych zasad tworzenia dokumentów html
• Etapy produkcji papieru
• Rodzaje wytworów papierniczych i ich zastosowanie
• Metody obróbki papieru
• Narzędzia do obróbki papieru
20) Odnośniki w dokumentach html. Utrwalenie wiadomości o papierze.
• Swobodne poruszanie się po dokumentach html
• Potrafi wstawić odnośnik do dokumentu danej strony internetowej
• Potrafi wstawić odnośnik do innej strony internetowej
• Utrwala wiadomości o technologii papieru
21) Zapoznanie się z arkuszem kalkulacyjnym excel
• Zna ogólne możliwości arkusza kalkulacyjnego
• Opisuję budowę okna programu
• Objaśnia przeznaczenie pasków narzędzi i umieszczonych na nich przycisków.
• Wyjaśnia pojęcia: arkusz kalkulacyjny, kolumna, wiersz, obszar, pole nazwy, obszar roboczy, adres komórki, zakres komórek, komórka aktywna (bieżąca), separator, pasek formuły, formuła
• Odczytuje adres komórki
• Umieszcza w komórkach arkusza dane
• Wykonuje w arkuszu obliczenia, tworząc proste formuły
• Formatuje komórki
22) Opłaty domowe.
• Zna zasady odczytywania wskazań liczników wody, gazu i energii elektrycznej
• Z pomocą arkusza kalkulacyjnego potrafi obliczyć zużycie poszczególnych zasobów
23) Kaloryczność różnych produktów.
• Zna zasady prawidłowego żywienia
• Z pomocą arkusza kalkulacyjnego potrafi obliczyć spożyte kalorie
24) Bezpieczeństwo w sieci.
• Umiejętność bezpiecznego zachowania się w sytuacjach ryzykownych
• Zapoznanie/stworzenie zasad bezpieczeństwa obowiązujących w Internecie
• Umiejętność ochrony własnych danych osobowych
• Stosowanie zasady ograniczonego zaufania w kontaktach z osobami znanymi wyłącznie z Internetu
• Zapoznanie z internetowymi zasadami dobrego wychowania – Netykietą
• Stosowanie reguł Netykiety podczas korzystania z Internetu
25) Umiejętność ochrony komputera przed zagrożeniami w Sieci.
• Stosowanie odpowiedniego oprogramowania we właściwy sposób - (firewall, antywirus)
• Bycie „legalnym” – niestosowanie pirackich multimediów, oprogramowania, itp.
• Umiejętność instalowania oprogramowania
26) Piktogram bezpieczeństwa w sieci.
• Rozumie koniczność stosowania się do zasad bezpiecznego poruszania się w Internecie
• Zna programy graficzne
• W dowolnym programie graficznym potrafi stworzyć piktogram promujący bezpieczeństwo w sieci
27) Bezpieczna przygoda z Internetem.
• Ukończenie kursu e-learningowego o bezpiecznym Internecie
28) Podstawowe wiadomości o rysunku technicznym.
• Normy związane z pismem technicznym oraz wskazanie możliwości zastosowania go do opisów
• Zastosowanie rysunku technicznego
• Elementy rysunku technicznego
• Znajomość podstawowej terminologii: normalizacja, znormalizowane elementy rysunku technicznego: formaty arkuszy rysunkowych, linie rysunkowe i wymiarowe, podziałka,
• Tabliczka rysunkowa
• Poznanie programów komputerowych do tworzenia rysunku technicznego
29) Generator wielokątów.
• Stworzenie generatora wielokątów, umożliwiającego rysowanie wielokątów
• Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
• Wdrożenie projektu w środowisku Scratch
30) Tworzenie prostych rysunków technicznych.
• Potrafi posługiwać się dowolnym programem graficznym
• Wykorzystuje poznane wiadomości do stworzenia rysunku technicznego
31) Edytor tekstu.
• Edytor tekstu – informacje o programach do edycji tekstu, ogólne zasady edycji tekstu.
• Pola tekstowe
• Formatowanie czcionek.
• Akapit, wcięcia akapitu, wyrównanie tekstu.
• Lista punktowana i numerowana
32) Obrazy w dokumencie tekstowym.
• Wyszukiwanie i wstawianie grafiki z Internetu do edytora tekstów.
• Grafika z pliku.
• Formatowanie obrazów.
• Symbole i kształty w edytorze tekstów.
33) Drewno – cenny surowiec. Praca w programie Word.
• Gatunki drzew
• Budowa drewna
• Etapy przetwarzania drewna
• Zastosowanie i właściwości materiałów drewnopochodnych
• Narzędzia do obróbki drewna i materiałów drewnopochodnych
• Wykorzystanie programu Word do tworzenia dokumentu o drewnie
34) Sprawdzenie wiadomości i umiejętności z przeprowadzonego materiału zajęć komputerowych.
• Lekcja sprawdzająca wiadomości i umiejętności z przeprowadzonego materiału
35) Zabawa z komputerem.
• Zalety i wady gier komputerowych
• Poznanie ciekawych gier edukacyjnych
36) Cztery godziny lekcyjne przeznaczone dla nauczyciela podczas których uczeń będzie uczył się rozwiązywania problemów ze sprzętem komputerowym.
• Umiejętność rozwiązywania problemów ze sprzętem komputerowym
4. Metody pracy:
• Metoda podająca - uczenie się przez przyswajanie, np.: wykład, rozmowa nauczająca, praca z tekstem
• Metoda problemowa – rozwiązywaniu przez ucznia problemu, najpierw pod kierunkiem nauczyciela, a potem samodzielnie
• Metody wdrażające do praktycznego działania – uczenie się przez działanie
• Metody poszukujące – uczenie się przez odkrywanie
• Metoda zadaniowa – stymulacja ucznia do koncentracji uwagi i wysiłku na konkretnie skonkretyzowanym temacie i skłania go do podejmowania konkretnych działań
• Metody aktywizujące
• Wizualna
• Pogadanka
• Gdy i zabawy dydaktyczne
5. Formy pracy:
• Praca indywidualna
6. Pomoce dydaktyczne:
• Tablica multimedialna
• Płyty CD I DVD
• Komputer z dostępem do Internetu
• Samodzielnie przygotowane materiały
• Gry edukacyjne
• Podręczniki
7. Przewidywane efekty:
• Nabycie umiejętności i wiadomości przewidzianych w celach edukacyjnych
• Stworzenie programików w scratchu
• Stworzenie dokumentów tekstowych
• Stworzenie prezentacji multimedialnej
• Stworzenie strony internetowej
• Stworzenie dokumentów w arkuszu kalkulacyjnych
• Naprawa sprzętu komputerowego
• Udział w konkursach informatycznych
• Aktualizacja szkolnej strony internetowej
• Zachowania ucznia w sytuacjach typowych i prowokowanych.
• Umiejętność planowania
• Aktywność.
• Samodzielność podczas wykonywania ćwiczeń.
8. Ewaluacja programu:
O skuteczności niniejszego programu będą świadczyć widoczne zainteresowanie tematami, zaangażowanie w czasie lekcji, jak również prace wykonane przez ucznia
Systematyczna obserwacja osiągnięć uczniów pomoże w ewentualnej modyfikacji programu.
Anna Piórkowska