X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 3292
Przesłano:
Dział: Artykuły

Wirtualna rzeczywistość

Wirtualna rzeczywistość
Czyli życie w „nie-bycie”

Wstęp

W minionym wieku rozwój w wielu obszarach, zarówno technologicznych, jak i w społecznych - obyczajowości, czy kulturze znacznie przyspieszył kroku. Różnice, które niegdyś pojawiały się na przestrzeni kilku pokoleń, dziś widoczne są czasem już na płaszczyźnie rodzic – dziecko. I tak na przykład może okazać się, że rodzice, mieszkańcy niewielkiej miejscowości, głęboko „osadzeni” w otaczającej ich rzeczywistości mają dziecko, które w wieku niespełna 15, czy 16 lat ma przyjaciół z najdalszych zakątków globu, wędruje po szkole ulicami Nowego Jorku i zwyczajnie stało się obywatelem świata. Wirtualnego świata.
Ale czym jest właściwie wirtualna rzeczywistość? Co ma w sobie takiego, że nie tylko dzieci, ale także i dorosłe, odpowiedzialne osoby potrafią się w nim całkowicie zatracić? Cyberprzestrzeń kusi swym brakiem ograniczenia, anonimowością i możliwością restartu, rozpoczęcia w każdej chwili wszystkiego od nowa. Ale czy to wystarczy? Wirtualny tort może przecież wyglądać pięknie i możemy go nawet pokroić, ale nie zdmuchniemy z niego świeczek, nie spróbujemy jego kawałka... Przynajmniej na razie.
W niniejszej pracy spróbuję zastanowić się nad fenomenem wirtualności, czy konkretniej wirtualnej przestrzeni, którą tworzy sieć Internetowa, z perspektywy jej użytkownika. Jest oczywiście jeszcze wiele innych zagadnień związanych z zarówno cybernetycznym światem, jak i samym postępem technicznym (jak choćby „luka ludzka”(1)), którym jednak nie będę poświęcać tutaj czasu. Mają one także niewątpliwie wpływ na aspekty związanie z wirtualnym światem, jednak myślę, że pomimo ich istotnego znaczenia można je pominąć bez większego szwanku dla poruszanego przeze mnie tematu.

Kilka definicji

Podstawą wszelkich rozważań jest znalezienie lub opracowanie właściwej definicja problemu, a co za tym idzie właściwe zakreślenie obszaru rozważań. Moim problemem jest wirtualna rzeczywistość w sieci, a co za tym idzie także cyberprzestrzeń, Second Life, Internet oraz wszelkiego rodzaju czaty i komunikatory, jako swoiste lustro nowego wymiaru interakcji międzyludzkich.
Wirtualna rzeczywistość – co to takiego? Jak i wiele prac na ten temat (niestety większości wciąż w formie internetowych artykułów), tak i wiele definicji. Ja wybrałam tą, która, wydaje mi się najbardziej oddaje sedno problemu.
Określenie „wirtualna rzeczywistość” pochodzi z angielskiego Virtual Reality. Wirtualne to znaczy istniejące potencjalnie, a nie jako konkretny, realny byt - nie jest alternatywą dla rzeczywistości, nie wyklucza jej. Wirtualność jest przeciwieństwem faktyczności (stanowi "rzeczywistość zastępczą") i jednocześnie jest jej źródłem. Potocznie "wirtualny" to znaczy "nierealny". W codziennym użyciu określenie rzeczywistości wirtualnej odnosi się do różnych rzeczy(2). Jak widać definicja ta nie zawęża się jedynie do rzeczywistości cybernetycznej, tej czysto związanej z komputerem, czy szeroko pojętą najnowszą technologią, ale także mieści w sobie np. świat budowany przez autorów dla swoich bohaterów książkowych. Wirtualny świat jest zatem światem wyobraźni, iluzji stworzonej przez człowieka za pomocą różnych sposobów i metod(3).
Cyberprzestrzeń – definicja zaczerpnięta z tego samego portalu internetowego, wydaje mi się równie trafna jak poprzednia; ang. cyberspace; gr. Kybernetes - sternik, zarządca, kontrolować, zarządzać - w ostatnich latach przedrostek cyber- wiąże się z nowymi, elektronicznymi technologiami i jest używany w znaczeniu informatyczny, interaktywny (określa wszystko, co wiąże się z komputerami). Cyberprzestrzeń to przestrzeń komunikacyjna tworzona przez system powiązań internetowych. Cyberprzestrzeń podobnie jak telekomunikacja ułatwia użytkownikom sieci kontakty, także w czasie rzeczywistym. Przestrzeń otwartego komunikowania się [...] na całym świecie. Definicja ta uwzględnia wszystkie systemy komunikacji elektronicznej (w tym również klasyczne sieci telefoniczne) [...]. Cyberprzestrzeń powoli staje się podstawowym kanałem wymiany informacji(4). Widać wyraźnie różnicę pomiędzy wirtualną rzeczywistością, a cyberprzestrzenią – drugie określenie tyczy się już tylko i wyłącznie do świata kreowanego przy pomocy najnowszej technologii, tj. Internet, telefony komórkowe. Cyberprzestrzeń ma więc węższe znaczenie od wirtualnej rzeczywistości.
Second Life – nazwa gry internetowej (pol. „drugie życie”), której mottem jest „Your World. Your Imagination” (pol. Twój Świat. Twoja Wyobraźnia). Gracz wciela się w stworzoną przez siebie postać, kształtuje jej niepowtarzalne rysy twarzy, a także wpływa na ogólną budowę ciała postaci. W tej grze nie ma jasno określonego celu – jest tylko dany świat (tu także można wybrać najróżniejsze scenerie – fantasy, starożytność, przyszłość, czy konkretne miasta tj. Boston, czy Tokio) i bank możliwości (i to całkiem sporych – można nawet latać). Za dodatkową opłatą (6-10 USD miesięcznie) możliwości te oczywiście znacznie się powiększają (np. cotygodniowe cyber-stypendium). Jak widać więc gra ta łudząco przypomina „ulepszone” życie.
Z czasem terminem tym zaczęto określać wszelkie przejawy „drugiego” życia, a więc zarówno inne, podobne gry, jak i tworzenie i odgrywanie swojej „wirtualnej tożsamości”(5).
Internet – ogromna, bardzo plastyczna sieć komunikacyjna składająca się z licznych mniejszych sieci (lokalnych itp.), pozwalająca porozumieć się z wieloma osobami w wybranym czasie i na globalną skalę. Należało by tu także zwrócić uwagę na fakt, że nikt już nie ma kontroli nad siecią. Podlega ona bowiem ciągłym zmianom i w dodatku rozrosła się już do takich rozmiarów, iż nie ma możliwości poznania całego Internetu. Jest to swoisty, nieprzebrany bank, a zarazem i bazar wszelkiego typu danych. Niestety sieć jest też pełna niepotrzebnych albo fałszywych wiadomości, przez co pretenduje także do miana „śmietnika informacji”(6).
Chat, czat – (ang. Rozmowa) rodzaj internetowej pogawędki [...] lub nazwa portalu służącego do komunikacji wielu osób w tzw. pokojach. Istnieją dwa rodzaje rozmów: prywatna (priv) [...] oraz publiczna (ogół, pub)”(7). Warto by tu także wspomnieć o wytworzeniu się oddzielnego „języka czatowego”, pełnego skrótów oraz zapożyczeń (tj. cze all – cześć wszystkim(8)). Jest jeszcze oczywiście sporo innych rodzajów internetowych komunikatorów(9), ale myślę, że wystarczy charakterystyka tego jednego.

Granica „real” - „wirtual”

Skoro przeszliśmy już przez mozół definicji, należałoby także nakreślić główną granicę. Granicę pomiędzy tym co realne, a tym co wirtualne. I tu sprawa z pozoru wydaje się prosta. To co tworzy się w komputerze, w sieci, czy już w samej wyobraźni jest wirtualne, natomiast realnym jest świat za oknem, drugi człowiek itp.
Ale gdzie zatem uplasować tożsamość wirtualną, którą niewątpliwie przybiera dla siebie każdy użytkownik czatu? Tu, już z pewną dozą niepewności, można stwierdzić, że jest to wciąż po stronie „wirtualu”. Ale przecież nie jeden użytkownik czatu będzie oponował, że to właśnie tam, na czacie może wreszcie pozbyć się swoich oporów, kompeksów, barier i to jest jego prawdziwa osobowość, a sieć to jedynie środek, narzędzie do pobudzenia własnej wyobraźni. Jednakże tu wciąż można by się upierać, i myślę, że słusznie, iż skoro angażujemy wyobraźnię to staje się to już rzeczywistość wirtualna. Jeśli zatem za kryterium realności uznamy poziom „korzystania” z wyobraźni to co zrobić ze wszystkimi własnymi osądami, czy opiniami, poglądami? Wymagają one przecież użycia wyobraźni. Jest to więc raczej niewłaściwe i dość sporne kryterium.
Z definicji wirtualności, którą przyjęłam z góry można odrzucić kryterium użycia sprzętów tj. komputer. Dla rozwiania wątpliwości wystarczy przytoczyć przykład rozmowy dwóch przyjaciół, czy to przez komunikator internetowy, czy też zwykły telefon umawiających się na całkiem realne spotkanie w pubie.
Kryterium, które w mojej opinii jest chyba najtrafniejsze to takie, które mówi o intencji użytkownika. Jeśli wchodzę do Internetu, by znaleźć konkretną informację nie zagłębiam się w wirtualny świat, a jedynie traktuję go jako narzędzie. Inaczej już ma się sprawa, gdy kreuję swój wirtualny wizerunek, nawiązuję znajomości, czy choćby zagłębiam się w świat książki, czy gry komputerowej.
Oczywiście jest to granica bardzo delikatna i płynna. Dlatego też łatwo tu o pomyłkę - zwłaszcza dla osób spędzających dużo czasu w wirtualnym świecie. Anonimowość, która jest podstawą tego świata, pociąga nie przebranymi możliwościami zabawy z własnym wizerunkiem, pozwala wcielić się w najróżniejsze postacie, co z czasem może zaowocować w zagubienie własnej tożsamości i zatarciu granicy dwóch rzeczywistości.

Użytkownicy

Kto najczęściej zagląda do tego drugiego, alternatywnego świata sieci? Myślę, że warto określić chociaż ogólny rysopis najczęstszych gości „wirtualu”.
Można podzielić ich na trzy grupy:
· Nieletni – dzieci i młodzież kierują się zwykle ciekawością, chęcią poznania nowych ludzi, nowego świata, a także eksperymentująca ze sobą samym. Cybernetyczny świat daje im możliwość poznania siebie, swoich reakcji bez ponoszenia konsekwencji, jakie zdecydowanie miałyby miejsce w rzeczywistym świecie. Ponadto cyberświat to łatwe i przyjemne źródło rozrywki i zabicia nudy, bez większego wysiłku.
· Osoby między 25, a 35 rokiem życia – użytkownicy ci są najczęściej dobrze wykształceni, obeznani w technologiach, mają wysoki standard życia. Szukając rozrywki i odprężenia. Korzystają oni przeważnie z gier typu Second Life. Co ciekawe w większość z nich to mężczyźni (proporcja wynosi mniej więcej 6:4)(10).
· Kryzysowcy – osoby w średnim wieku, przechodzące najróżniejsze kryzysy – małżeńskie, osobowościowe, majątkowe... Kryzysowcy są zwykle bywalcami czatów, forów dyskusyjnych itp., aby tam znaleźć pocieszenie i zrozumienie, ale rzadko rozwiązania swoich problemów(11).
Oczywiście nie są to wszyscy użytkownicy. Zarysowałam tutaj jedynie trzy przedziały wiekowe, najczęściej spotykane w sieci. Jest to jednak dość swobodny podział i jest wiele osób nie mieszczących się w tych kryteriach, a jednak często i chętnie odwiedzających wirtualne zakątki.

Dzieci w sieci(12)

Jak napisałam w poprzednim paragrafie, jednym z częstszych gości wirtualnego świata są dzieci i młodzież. 53 % uczniów i młodzieży deklaruje, że ma komputer w domu, 96 % korzysta z Internetu z czego 48 % robi to codziennie(13). Z powyższych badań widać wyraźnie, że wirtualny świat coraz częściej przekrada się do życia młodych osób. Ale czy to dobrze?
Komputer i Internet daje duże możliwości, szczególnie w edukacji. Pozwala szybciej przyswoić i uporządkować materiał, uatrakcyjnia go. Na rynku można znaleźć wiele programów edukacyjnych, które już najmłodszym pomagają zrozumieć świat, nauczyć się pisać, czytać, liczyć itp.
Wirtualny świat to jednak chyba przede wszystkim miejsce spotkania różnych ludzi. Mogą to być zarówno znajomi, jak i zupełnie obce osoby. Jest to wprost idealne miejsce dla pedofilów i osób ze „skrzywioną” psychiką. Dzieci są niejednokrotnie bardzo naiwne i nie ostrożne, co może zostać wykorzystane przez nieodpowiednie osoby.
Komputer to także źródło rozrywki. Tu wachlarz proponowanych gier i zabaw jest olbrzymi. Można stać się kimś zupełnie innym, niejednokrotnie obdarzonym nadprzyrodzonymi mocami. Dlatego też wirtualny świat, zarówno ten w sieci, jak i w grach komputerowych, jest tak bardzo pociągający zwłaszcza dla osób młodych i z nieukształtowaną psychiką. Niestety większość gier opiera się na przemocy i agresji. Z czasem dziecko może zacząć identyfikować się z główną postacią z gry, naśladować jej zachowanie. Młody umysł, jeśli tylko zbyt często przebywa w cyberprzestrzeni może nie być w stanie tak czysto i klarownie odnaleźć granicę między światem rzeczywistym, a fikcją.
Kolejnym problemem wiążącym się z wirtualnym światem na który narażone są dzieci, to nieodpowiednia treść, pornografia, czy akty agresji. Są specjalne filtry rodzinne, jednakże większość rodziców nie potrafi z nich korzystać, albo też są one zwyczajnie nieskuteczne.
Zaznaczyłam tylko kilka z istniejących zagrożeń i niebezpieczeństw związanych z cyberprzestrzenią, na które narażone są dzieci. Jak je uchronić przed tym? Nie jest to sprawa prosta, zwłaszcza, gdy niejednokrotnie sami rodzice nie potrafią „zalogować” się do tego świata. Ponadto komputery i Internet są teraz niemal wszędzie. Liczy się tu także aspekt społeczny – umiejętność obsługi komputera oraz ogólna znajomość mediów staje się niejednokrotnie wyznacznikiem „bycia fajnym”. Zakazując więc dziecku dostępu do komputera można skazać go na odrzucenie przez rówieśników. Dotyczy to przede wszystkim dzieci młodszych.
Jest ponadto już niemal pewne, że za kilka lat, osoby nie umiejące zdalnie obsługiwać komputera nie będą w stanie znaleźć dobrej pracy. Dlatego też, uważam, że nie powinno się dzieci za wszelką cenę odgradzać od komputerów i cyberprzestrzeni. Stało się to już na dobre fragmentem naszej rzeczywistości, więc nie powinno się ukrywać jej przed dziećmi. Nie znaczy to oczywiście, że można pozwolić dzieciom do woli siedzieć w „wirtualu” i zwiedzać każdy jego zakamarek. By nauczyć dziecko mądrego korzystania z sieci i komputerów powinna być współpraca między rodzicami, a szkołą. Ta ostatnia jednak wciąż udaje, że sprawa cybernetycznej przestrzeni nie istnieje.
Myślę, że w edukacji potrzebna jest zmiana. Nie reforma, lecz zmiana podejścia do samego nauczania. Nie można dłużej udawać, że problem rozwoju technologii, a więc i cyberprzestrzeni nie dotyczy szkoły. Dlatego też uważam, że w szkole nie powinni uczyć tylko manualnej obsługi komputerów, ale przede wszystkim umiejętności poruszania się w nowym świecie i krytycznego odbioru treści i osób jakie można tam spotkać.

Dorośli

W 2007 roku liczba osób dorosłych posiadających komputer wyniosła 51 %, ale już w ciągu następnego roku liczba ta wzrosła o 6 %. Większość tych osób (48 % ogółu dorosłych) ma dostęp do Internetu. Dla porównania w 2004 roku komputer posiadała zaledwie połowa tych osób (35 %), a dostęp do Internetu miało tylko 21 % respondentów.
Podstawowe cele korzystania z Internetu to: kontakt ze znajomymi (68%), korzystanie z usług bankowych (38%), czytanie Internetowych gazet, (58%), słuchanie radia (37%) czy ściąganie darmowych programów i muzyki (40%). Warto też zwrócić uwagę, że jedna czwarta użytkowników poznała kogoś nowego przez Internet, a co jedenasty internauta spotkał się z aktami agresji(14).
Tyle mówią badania i statystki. A jak to wygląda z perspektywy użytkownika? Komputer i Internet wkracza niemal w każdą sferę naszego życia, dając ogromne spektrum możliwości. W wielu sytuacjach jest wręcz niezastąpiony. Społeczeństwo zatem coraz bardziej uzależnia się od wirtualnego świata. Niektóre firmy istnieją tylko w cyberprzestrzeni, a osoby odwiedzające czaty tworzą swoje wirtualne tożsamości niejednokrotnie całkiem różne od ich prawdziwego „ja”. Należało by tu przystanąć i zastanowić się czy właśnie do tego dąży postęp? By ludzie mieli możliwość kreowania siebie w zupełnie inny, odbiegający od rzeczywistości sposób? Albo też wcielali się w wyimaginowane postacie tylko po to, by dostarczyć sobie odrobinę rozrywki?
Myślę, że nowy świat, który rośnie niemal na naszych oczach nie można negować, krytykować, czy udawać, że nie istnieje. A świat ten niesie z sobą nowe możliwości, nowe sposoby rozrywki, a także nowe sposoby kreowania swojej osoby. To nie musi być złe, ale jest nowe i nie można mierzyć tego starą miarą.

Kryzysowcy(15)

Kryzysowcy to dość specyficzna grupa osób, która najczęściej korzysta z czatów i różnego typu portali internetowych, na których mogą spotkać innych ludzi. Większość z nich to osoby będące na ostrym zakręcie życiowym, niejednokrotnie na progu załamania psychicznego. Wchodzą na czat, by znaleźć oparcie, współczucie i przede wszystkim, by choć na chwilę zapomnieć o swoich problemach. Najczęstsze kryzysy, z jakimi borykają się takie osoby to:
· Kryzys jako brak równowagi – osoby te są zwykle zdezorientowane, nie wiedzą jak mogą poradzić sobie z problemami, na czatach szukają zaspokojenia potrzeb tj. bezpieczeństwo, zaufanie odzyskania równowagi. Jednak kiedy tylko wracają do „realu” ich problemy wracają, czasem z zdwojoną siłą.
· Kryzys jako błąd poznawczy – tu sednem kryzysu jest zła interpretacja, zrozumienie sytuacji, a nie sama sytuacja. Jest wiele grup (wirtualnego)wsparcia, które pomagają zmienić nastawienie takich osób.
· Kryzys jako brak zmiany wewnętrznej – niektórzy nie nadążają za zmianami w ich życiu, nie potrafią się pogodzić z niektórymi faktami i zmienić swoich poglądów czy postaw. Dla takich osób czat jest odskocznią od problemów i pomaga im wyprzeć je ze świadomości.
· Kryzys jako unieruchomienie – osoby te zwykle boją się podejmowania decyzji w życiu realnym. Paraliżuje je strach przed nieznanym. Uciekają więc w wirtualny świat.
· Kryzys jako wyobcowanie – są to zwykle osoby samotne, lub też nie odnajdują w swoim najbliższym otoczeniu ciepła, empatii i potrzebnej im troski. Na czacie więc poszukują kogoś kto otoczy ich opieką i zrozumieniem.
Niestety w większości przypadkach nie znajdują oni tego, czego szukają, co w efekcie tylko pogłębia ich kryzys. Natomiast łatwo ich oszukać i wykorzystać, co też coraz częściej ma miejsce.

Netykieta(16) – czy wystarczy?

Netykieta (albo też netetykieta) to zbór luźnych zasad, jakie obowiązują w sieci, a w szczególności na np. forach, czatach. Nie są one wszędzie takie same, gdyż każdy moderator tworzy je na potrzeby własnego portalu. Jest jednak kilka głównych, uniwersalnych zasad. Są to przede wszystkim:
· zakaz spamowania (przesyłanie linków do różnych osób, w reklamą bądź inną niepożądaną treścią),
· nakaz przeczytania FAQ (najczęściej zadawanych pytań) przed zadaniem własnego pytania,
· zakaz obrażania innych użytkowników,
· zakaz bycia natarczywym,
· zakaz używania wulgaryzmów.
Jak widać są to bardzo ogólne zasady. Nie są one ponadto wsparte żadnym prawem (z wyjątkiem może obrażania innych osób oraz zakazu narzucania się) i to nikt tak naprawdę się tym nie przejmuje. Bo i po co? Cyberprzestrzeń daje azyl i anonimowość każdemu, a klawiatura wszystko zniesie. Jeśli nawet administrator portalu wyrzuci delikwenta za złamanie którejś z zasad to przecież jest całe mnóstwo innych miejsc...
Netykieta to pierwsze próby uporządkowania, nadania jakiegoś kodeksu w chaosie panującym w cyberprzestrzeni. Ale jest to wciąż za mało. Wirtualny świat, ten serwowany przez komputery jest jeszcze zbyt świeży by mógł wyrobić się jakiś konkretny zbiór norm i obyczajów. Netykieta to tylko echo kodeksów obowiązujących w świecie realnym. A tu potrzeba czegoś nowego, całego systemu norm, dostosowanych konkretnie do tego właśnie świata. Brak tego może nastręczyć w przyszłości dużych problemów.
Pozwolę tu sobie na pewien eksperyment myślowy. Wyobraźmy sobie, że za kilka lat będzie można wszczepić w mózg małego chipa, dzięki któremu będzie można bez przeszkód przebywać w świecie wirtualnym, że komputer będzie podawał gotowy obraz miejsca, a podczas wirtualnego jedzenia będzie pobudzał odpowiednie kubki smakowe i zapachowe, tak by wydawało nam się np., że jemy wspaniałą soczystego arbuza na jednej ze słonecznych plaż Karaibów. Jednakże z czasem okazuje się, że po odłączeniu od komputera nie jest się już w stanie normalnie funkcjonować w realnym świecie. Co więc począć z osobami, które na dobre zadomowiły się cyberprzestrzeni? Powinno pozwolić się im zostać tam, czy zmusić ich do wegetowania w świecie realnym?
A czy, znając już uboczne skutki takiego eksperymentu, moglibyśmy, mimo wszystko podłączyć do tego świata osobę całkowicie sparaliżowaną, która nie ma jakichkolwiek szans na to, by kiedykolwiek wstać z łóżka?
Na razie są to tylko czyste spekulacje, jednakże być może kiedyś społeczeństwo będzie musiało się z nimi zmierzy się. Dlatego tak ważne jest by już teraz zacząć tworzyć etykę wirtualnego świata.

Podsumowanie

Świat realny coraz bardziej zaczyna uzależniać się od wirtualnej rzeczywistości. Być może z czasem granica między naszym światem, a cybernetyczną przestrzenią całkiem zniknie, a przynajmniej nikt jej już nie będzie dostrzegał. Być może za kilkanaście lat wizja Matrixa stanie się rzeczywistością. Być może to nie maszyny będą dla nas tworzyć drugi świat, ale my sami zdecydujemy się na taki właśnie styl życia. Wyobraźnia nie ma granic i czyż nie pięknie byłoby żyć także w takim bez-granicznym świecie?
Rzeczywistość zmienia się w zaskakującym tempie. Czasem, aż ciężko ją dogonić, a bardzo łatwo się zgubić. Brakuje drogowskazów, praw, zasad postępowania. Na wykształcenie się współczesnej etyki naszego świata ludzkość miała wiele tysiącleci (choć i wciąż jest tu pełno braków i rozbieżności). Teraz jednak wyłonił się nowy, alternatywny cyber-świat, który rozpaczliwie domaga się nowych zasad, nowego ładu i porządku, gdyż ten który znamy już nie wystarcza.
Zjawisko, jakim jest wciąż rozrastający się wirtualny świat jest jak najbardziej realnym zagrożeniem, ale także i wielką szansą przed jaką staje każdy człowiek. I myślę, że właśnie tak go trzeba postrzegać.

Przypisy:
(1) Patrz: Raport Klubu Rzymskiego, Uczyć się bez granic, Warszawa 1982.
(2) Leniak A., http://www.i-slownik.pl/1,1535,vr,lub,virtual,reality,rzeczywistosc,wirtualna.html, z dn. 25.05.2008 r.
(3) Sam twórca tego pojęcia – Jaron Lanier – używa go jedynie do określenia rzeczywistości wytworzonej przy pomocy komputerów i specjalnego sprzętu (tj. rękawice, specjalna mata, hełm). Uważam jednak, że wirtualnym światem można nazwać także świat przedstawiany w książkach, filmach, czy grach wyobraźni typu RPG gdyż pozwala to na pewne uporządkowanie i usystematyzowanie pojęć. Jest także wiele cech wspólnych łączących te wszystkie światy. http://pl.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier, z dn. 26.05.2008 r. Por. Cyberprzestrzeń.
(4) Leniak A., http://www.i-slownik.pl/1,323,cyberprzestrzen.html, z dn. 25.05.2008 r.
(5) http://pl.wikipedia.org/wiki/Second_Life, z dn. 25.05.2008 r.
(6) Castells M., „Galaktyka Internetu”, wyd. Dom wydawniczy Rebis, Poznań 2003, [w:] Wstęp, s.11-18.
(7) Pytlakowska J., Gomuła J., Zaczatowani, wyd. J. Santorski, Warszawa 2005, [w:] alfabet czatu, s. 372.
(8) tamże, str. 373.
(9) opis większości dostępnych w sieci komunikatorów, tj. fora, grupy dyskusyjne - tamże, s. 376-378, 381, 388.
(10) Krzych J., http://www.makingwaves.pl/pl/Uslugi/second-life/?gclid=CJyGyLuzwZMCFRHlXgodDXUedA, z dn. 26.05.2008 r.
(11) Pytlakowska J., Gomuła J., Zaczatowani, wyd. J. Santorski, Warszawa 2005,[w:] Kryzysowcy, s. 220-262.
(12) Braun-Gałkowska M., Oddziaływanie Internetu na psychikę dzieci i młodzieży, „Edukacja Medialna”, nr 3/2003, str. 14-20.
(13) http://www.interklasa.pl/portal/index/dokumenty/interklasa/mediappro_final.pdf?page=info&action=showdoc&oid=322096, z dn. 26.05.2008 r.
(14) http://www.cbos.pl/SPISKOM.POL/2008/K_058_08.PDF, z dn. 26.05.2008 r.
(15) Pytlakowska J., Gomuła J., Zaczatowani, wyd. J. Santorski, Warszawa 2005,[w:] Kryzysowcy, s. 220-262.
(16) Pytlakowska J., Gomuła J., Zaczatowani, wyd. J. Santorski, Warszawa 2005, [w:] Netetykieta, s. 287-297 oraz http://pl.wikipedia.org/wiki/Netykieta#Ograniczenia_prawne, z dn. 26.05.2008 r.

Bibliografia:
- Książki:
* Bednarek J. Multimedia w kształceniu, wyd. PWN, Warszawa 2008, [w:] Czym są media i technologie informacyjne, Jak racjonalnie stosować media, Jakie są wyzwania społeczeństwa informacyjnego i zagrożenia stwarzane przez najnowsze technologie, str. 45-60, 125-164, 265-287.
* Castells M., Galaktyka Internetu, wyd. Dom wydawniczy Rebis, Poznań 2003.
* Pytlakowska J., Gomuła J., Zaczatowani, wyd. J. Santorski, Warszawa 2005.

- Artykuły:
* Braun-Gałkowska M., Oddziaływanie Internetu na psychikę dzieci i młodzieży, „Edukacja Medialna”, nr 3/2003, str. 14-20.
* Taboł S., Cyberuzależnienia, „Edukacja Medialna”, nr 1/2003, str. 26-31.
* Noske M., Kształtowanie się społeczeństwa wirtualnego, „Edukacja Medialna”, nr 4/2003, str. 14-21.

- Strony internetowe:
* http://www.cbos.pl/SPISKOM.POL/2008/K_058_08.PDF, z dn. 26.05.2008 r.
* http://www.i-slownik.pl/1,323,cyberprzestrzen.html, z dn. 25.05.2008 r.
* http://www.i-slownik.pl/1,1535,vr,lub,virtual,reality,rzeczywistosc,wirtualna.html, z dn. 25.05.2008 r.
* http://pl.wikipedia.org/wiki/Second_Life, z dn. 25.05.2008 r.
* http://www.makingwaves.pl/pl/Uslugi/second-life/?gclid=CJyGyLuzwZMCFRHlXgodDXUedA, z dn. 26.05.2008 r.
* http://www.interklasa.pl/portal/index/dokumenty/interklasa/mediappro_final.pdf?page=info&action=showdoc&oid=322096, z dn. 26.05.2008 r.
* http://pl.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier, z dn. 26.06.2008 r.
* http://pl.wikipedia.org/wiki/Netykieta#Ograniczenia_prawne, z dn. 26.05.2008 r.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.