X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 29805
Przesłano:
Dział: Świetlica

Integracja w świetlicy

Temat;Integracja grupy.
PROWADZĄCY: Adrianna Szczepańska
CEL: integracja dzieci ze świetlicy.
OSIĄGNIĘCIA: uczestnicy po zajęciach:
– potrafią współpracować w grupie,
– aktywnie uczestniczą w zajęciach,
– nie reagują zawstydzeniem, onieśmieleniem.
CZAS: 60 minut
ŚRODKI POMOCNICZE: materiały papiernicze: papier arkusze duże i małe, długopisy, kredki, krzesła, kostka do gry, cukierki, karty do gry.
GRUPA: I (klasy I)


PRZEBIEG ZAJĘĆ:

1. Kółko rozpoczynające:
- przypomnienie zasad kulturalnego i koleżeńskiego zachowania się na zajęciach,
- każdy mówi coś miłego koledze z prawej strony i lewej strony.

2. „MAGICZNA LICZBA 6” – uczestnicy wypisują na arkuszach w kształcie ludzika:
– sześć rzeczy, które wykonałem,
– sześć rzeczy, w których jestem dobry,
– sześć rzeczy, które lubię,
– sześć rzeczy, z których jestem dumny.
Następnie omawiamy ćwiczenie.

3. „Historyjki z kart” – przygotowujemy talię kart. Tasujemy karty i kładziemy jedną na drugiej na środku. Kolejni uczestnicy biorą kartę z góry i opowiadają własną historyjkę. Wylosowana karta wskazuję jaką osobę, czy liczbę muszą wymienić w swojej opowieści. Każdy mówi jedno zdanie związane z kartą i wcześniejszymi wypowiedziami tak, aby powstała jedna historyjka. Karty, które zostały odsłonięte układamy wężykiem dookoła stosu tych kart, które nie zostały wylosowane.

4. „Tworzymy grę” – przygotowujemy planszę do gry (podział na mniejsze grupy): na dużej planszy rysujemy kwadrat dzielimy go na mniejsze kwadraty (im więcej tym lepiej). W pierwszym małym kwadracie wpisujemy START. Na starcie ustawiamy cukierki, które będą pionkami każdego gracza. Gracze rzucają kostką. Rozpoczyna ten, który wyrzucił najmniejszą liczbę oczek. Rzuca jeszcze raz i przesuwa się do przodu o tyle miejsc ile wyrzucił oczek. Na polu, na którym się zatrzymał wpisuje wymyślone przez siebie zadanie. Pozostali gracze wpisują zadanie wówczas, gdy trafią na puste pole. Jeżeli na polu, na którym się zatrzymają zadanie jest już wpisane, muszą je zrealizować. Każdy uczestnik, który dotrze do mety może zjeść cukierka. Jeżeli pozostały pola puste, gdyż nie wpisano zadań, może kolejny raz stanąć na starcie. Wówczas otrzymuje nowego cukierka.

5. Kółko kończące:
- podsumowanie zajęć.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.