X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 28991
Przesłano:

Gry i zabawy dydaktyczne w nauczaniu zintegrowanym

Gry i zabawy dydaktyczne w kształceniu zintegrowanym
Opracowała
Joanna Pręgowska

Ważnym czynnikiem optymalizującym proces nauczania i wychowania wczesnoszkolnego jest działalność poznawcza wykorzystująca różnego rodzaju gry i zabawy dydaktyczne i tematyczne. Uruchamiane poprzez zabawy mechanizmy orientacyjno-poznawcze, motywacyjne i społeczno-wychowawcze przyczyniają się do minimalizowania trudności i niepowodzeń w nauce szkolnej klas początkowych.
Najważniejsza rola zabaw polega na wzbudzaniu w dzieciach entuzjazmu i pozytywnych postaw do wykonywania zadań szkolnych. Poszczególne zadania-ćwiczenia realizowane w formie zabaw i gier dydaktycznych mogą stać się dla dzieci źródłem osiągania sukcesów i pożądanych wyników. Zabawie występuje określona forma realizowania podanej informacji lub ćwiczenia w celu osiągnięcia odpowiedniego wyniku. Przebieg tego rodzaju gier i zabaw dydaktycznych jest motywowany postawionym w regule tej gry lub zabawy zadaniem poznawczym. Od momentu zrozumienia przez dziecko zadania i podjęcia jego realizacji zabawa staje się:
- środkiem aktywizującym sferę poznawczą i społeczno-emocjonalną,
- środkiem zaspokajającym „potrzebę” osiągnięcia wyniku, czyli sukcesu.
Potrzeby i zadania są, bowiem niezbędnymi elementami motywacji aktywności poznawczej uczniów.
Zabawowe formy uczenia się przyczyniają się do złagodzenia wysiłku woli, do podtrzymywania zainteresowania i ciekawości, koncentracji uwagi, pamięci spostrzeżeniowo-wzrokowej i słuchowej.
Przy pomocy zabaw aktywizują się różne funkcje poznawcze: odbiór i interpretacja danych zmysłowych, procesy myślenia, czyli tworzenie jednostek poznawczych w postaci schematów, obrazów umysłowych, symboli i pojęć oraz kształtowanie się operacji logicznych, wyjaśniania i oceny.
Zabawy są pomocne przy:
- rozwijaniu zdolności dostrzegania znaczących elementów obserwowanych faktów i zdarzeń,
- wskazywaniu różnych zależności i związków przyczynowo-skutkowych.
Podczas gier i zabaw dzieci przyswajają sobie różne reguły, zapamiętują je i stosują w odpowiednim momencie. Ma to znaczenie, zwłaszcza przy zapamiętywaniu trudnych i niezbyt lubianych reguł gramatycznych, ortograficznych, czy matematycznych, ponieważ łatwiej zapamiętuje się to, co jest przyjemne i interesujące. Dużą rolę pełnią tu czynniki motywacyjne: pozytywne nastawienie na zapamiętywanie, zainteresowania, pragnienia, emocje o różnym zabarwieniu uczuciowym i stopniu nasilenia.
W uczeniu się przez zabawy występują wszystkie podstawowe elementy kształcenia wielostronnego. Mamy, więc do czynienia z:
- aktywnością percepcyjną (poznawanie za pomocą zmysłów),
- aktywnością asymilacyjną (przyswajanie, głównie pamięciowe)
- aktywnością eksploracyjną (odkrywanie nowych elementów wiedzy).
Przy pomocy zabaw możemy kształtować trudno dostępne elementy rzeczywistości:
- właściwości i stosunki przestrzenne, czasowe, wielkościowe,
- zjawiska społeczne,
- zdolność odbioru informacji,
- umiejętność ich poszukiwania, oceniania i zastosowania.

Gry i zabawy stosowane na lekcjach odznaczają się wieloma walorami dydaktycznymi. Służą lepszemu zapamiętaniu i opanowaniu opracowanego materiału, zmuszają do koncentracji uwagi na wykonywanych zadaniach, są także zachętą do dokładniejszego i pełniejszego opanowania realizowanych treści nauczania.

Przykłady gier i zabaw wykorzystywanych w nauczaniu zintegrowanym:
1. Co to jest?
a) Klasę dzielimy na 3 grupy. Wybrany uczeń z grupy wybiera jeden z rozrzuconych na biurku obrazków. Co jest na obrazku, wie tylko on. Pozostali uczniowie muszą zgadnąć, co znajduje się na obrazku przez zadawanie pytań. Pytany odpowiada "tak" lub "nie". Przykłady pytań, gdy chodzi o motyla:
- Czy to jest przedmiot? - nie
- Czy to służy do jedzenia? - nie
- Czy to jest zwierzę? - tak itd.
b) Jeden uczeń wychodzi z sali lekcyjnej. Pozostali wskazują w klasie przedmiot, o który będzie pytał kolega po powrocie np. ołówek, ławka czy lampa.

2. Łańcuch skojarzeń. Zabawa uczy uważnego słuchania, kształci twórcze myślenie, wzbogaca słownictwo. Siedzimy w kręgu. Osoba zaczynająca zabawę mówi dowolne słowo, a następna osoba podaje do niego skojarzenia, kolejna osoba podaje skojarzenie do słowa poprzedniego, np. łyżwy-lód-jezioro-wakacje-zabawy-sanki itd.

3. Gra w "Piotrusia". Zabawa utrwalająca pisownię wyrazów z "ó" wymiennym. Dzieci dobierają się parami. Każda para otrzymuje 13 kartoników. Wspólnie z nauczycielem zapisują na kartonikach wyrazy. Przykładowy zestaw wyrazów: mróz-mrozy, lód-lody, wóz-wozy, główka-głowa, kółko-koło, kózka-koza, góral. Dzieci grają kartonikami tak jak w "Piotrusia", dobierając wyrazy parami.

4. Powiedz "pięć". Zabawa utrwalająca wyrazy z "h". Potrzebna jest piłka. Siedzimy w kręgu. Wyznaczona osoba stoi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy przekazują sobie kolejno piłkę z rąk do rąk. Gdy dziecko w środku powie "stop", osoba która w rękach ma piłkę powinna wymienić 5 wyrazów z "h" w czasie jednego pełnego okrążenia piłki. Dziecko w środku liczy wymienione wyrazy. Następnie uczeń, który wypowiadał wyrazy wymienia osobę ze środka i zabawa toczy się dalej.
5.Wyścigi w zbieraniu wyrazów. Zabawa utrwalająca poznane dwuznaki, kształcąca spostrzegawczość wzrokową. Należy przygotować stare czasopisma dla dzieci i nożyczki. Dzielimy dzieci na 4 grupy. Każdej z nich przydzielamy jeden z dwuznaków. Zadaniem zespołu jest wyszukanie w określonym czasie i wycięcie z gazet jak największej ilości wyrazów z określonymi dwuznakami. W następnym etapie działania każda grupa je odczytuje i próbuje ułożyć z nimi zdania. Zdania odczytujemy, wybrane zapisujemy. Następnie przechodzimy do rytmicznego czytania ze szczególnym zwróceniem uwagi na poprawną artykulację.

6. Kto ułoży więcej rzeczowników? Utrwalenie pojęcia rzeczownik. Należy przygotować dużą kostkę z kartonu z zapisanymi literami. Jeden uczeń rzuca kostkę. Wszyscy uczestniczący uczniowie wypisują przez 2 minuty rzeczowniki na literę, na której zatrzymała się kostka. Wygrywa ten, kto zapisze najwięcej wyrazów na tę literę.

7. Poznajemy nasiona. Zabawa utrwalająca poznane nasiona. Nauczyciel ustawia na podłodze lub stoliku spodeczki z nasionami różnych roślin uprawnych (np. fasola, słonecznik, ogórek, dynia, bób, mak itd.).Uczniowie otrzymują kartkę papieru i ołówek. Na sygnał dany gwizdkiem podchodzą do spodeczków i przez chwilę przyglądają się nasionom. Na drugi sygnał odwracają się tyłem i szybko zapisują nazwy nasion w takiej kolejności, w jakiej zostały ustawione. Wygrywa ten uczeń, który pierwszy odda poprawnie napisaną odpowiedź.
8. Jaka to liczba? Gra służy utrwaleniu liczb parzystych i nieparzystych.
a) W grze mogą brać udział 2, 3 lub 4 osoby. Potrzebne są do tego pionki i kostka. Każdy z graczy kolejno rzuca kostką i przesuwa się do przodu gdy wyrzuci liczbę parzystą (2,4,6) lub do tyłu - gdy nieparzystą (1,3,5). Gdy zatrzyma się na polu z czarną obwódką, traci jedną kolejkę rzutów. Wygrywa ten, kto pierwszy stanie na mecie.
b)W tej wersji obowiązują takie same zasady gry, tyle że gracz rzuca dwiema kostkami i sumuje wyrzucone oczka. Wyrzucenie liczb parzystych uprawnia do posuwania się do przodu, wyrzucenie liczb nieparzystych - do tyłu.

9. Dobierz liczby, dobierz wynik. Zabawa służy utrwaleniu mnożenia oraz nazw liczb w mnożeniu. Należy rozdać dzieciom kartoniki z liczbami:
Dzieci swobodnie chodzą po klasie, trzymają kartoniki przed sobą, aby były widoczne. Nauczyciel mówi:
- Dobierają się takie czynniki, których iloczyn wynosi 15
- Dobierają się takie czynniki, których iloczyn wynosi 24 itd. Dzieci nadal chodzą po klasie. Nauczyciel mówi:
- Dobierają się dowolne czynniki i ich iloczyny, ułóżcie działania ze swoich liczb wraz z wynikami. Powtórzenie kilka razy tego typu polecenia.
10. Pechowiec-szczęściarz. Doskonalenie dodawania liczb. Potrzebne dwie kostki liczbowe, kartka, ołówek. Uczniowie w parach rzucają na przemian kostkami. Zapisują sumy z kolejnych rzutów. Wygrywa ten, kto wykona mniej rzutów, aby dotrzeć do 100. Dziecko 1 6+5 6+6 4+3 3+6 5+4 2+5 Dziecko 2 3+2 1+4 ...aż do 100
Zabawy z ortografią
Zagadka ortograficzna
Rozwiązując tę zagadkę dziecko ustala pisownię zamieszczonych w środku wyrazów, wybierając dla uzupełnienia luki ni lub ń, ci lub ć itd. Jeśli do uzupełnienia luki trzeba wybrać zmiękczoną spółgłoskę położoną po lewej stronie - to z tej samej strony bierzemy literę potrzebną do utworzenia końcowego rozwiązania. Na przykład, jeśli w wyrazie cień brak ń, a znajduje się ono z prawej strony diagramu, więc i na tej samej stronie znajduje się litera Ź, która wchodzi w skład rozwiązania. W ten sposób powstanie hasło - wyraz źrebak.

W ni Cie Ń Ź
R ci Epło Ć G
E zi Ma Ź S
Z si Nieg Ś B
T ni Ko Ń A
D si Mi Ś K

Tworzymy nowe wyrazy z wyrazu „bazy”
Grupę uczniów dzielimy na zespoły. Każdy z nich otrzymuje taką samą rozsypankę literową tworzącą wyraz zawierający trudność ortograficzną, np. ciężarówka. Dajemy dzieciom czas, aby spróbowały ułożyć z rozsypanki wyraz, który zawierałby w sobie wszystkie litery. Jeśli żadna z grup przez dłuższy czas nie ułoży wyrazu, to nauczyciel podaje rozwiązanie w formie zagadki, np. To coś, co porusza się po drogach i jest bardzo duże. Zagadkę kontynuujemy, dodając coraz to nowe informacje do momentu jej odgadnięcia i ułożenia wyrazu. Następnie przystępujemy do wyjaśnienia zasad drugiej części gry.
Informujemy dzieci, że ich zadaniem będzie utworzenie jak największej liczby wyrazów z rozsypanki. Każdy zespół otrzymuje ołówek i kartkę A4, na której będzie zapisywał powstałe wyrazy. Gra trwa do momentu, gdy nauczyciel dostrzeże, że grupy wyczerpały pomysły. Wtedy każdy zespół zlicza utworzone przez siebie wyrazy. Wygrywa ten, który utworzył i poprawnie zapisał ich najwięcej. Oczywiście doceniamy pracę wszystkich zespołów, ponieważ każdy włożył w wykonanie zadania dużo wysiłku.
Grę możemy zakończyć na tym etapie lub podać inny wyraz „bazę”, z którego dzieci będą układały nowe słowa.

Gra ortograficzna ,, Rz po spółgłoskach”

Grę tę możemy zaproponować uczniom po omówieniu danej reguły ortograficznej (zasadę: rz po spółgłoskach można zastąpić inną, np.: ó w zakończeniach -ów, -ówka itp.). Po wyjaśnieniu uczniom zasady pisowni ,,rz” po spółgłoskach nauczyciel rozdaje każdemu zespołowi karty z następującą tabelą:

B-b P-p D-d T-t G-g K-k Ch-ch J-j

Wyznaczamy 15 minut na wyszukanie z pamięci odpowiednich wyrazów i wpisanie ich w odpowiednich rubrykach. Po upływie wyznaczonego czasu sprawdzamy zawartość tabelek, podliczamy wyrazy. Wygrywa grupa, która wypisała bezbłędnie największą liczbę wyrazów.

Kto jest najsilniejszy w...?

Gra polega na ćwiczeniu spostrzegawczości w zakresie pisowni ortografów. Uczniowie podzieleni są na grupy. Nauczyciel poleca, aby każda grupa wybrała ucznia, którego uważa za „najsilniejszego”. Po dokonaniu wyboru uczniowie dowiadują się, że chodzi o najsilniejszych w ortografii, co wywołuje ogólną wesołość. „Najsilniejsi” otrzymują kartki z krótkim tekstem i muszą wskazać w nim błędy ortograficzne. Za każdy wykryty błąd kandydat na silnego zyskuje punkt dla grupy (zakłada się, że liczba błędów na poszczególnych kartkach jest jednakowa, aby były równe szanse). Po sprawdzeniu wszystkich kartek przez prowadzącego, wybiera się „najsilniejszego” w ortografii. Swojej siły ma on udzielić całej grupie, która go wytypowała. Ostatecznym kryterium ”obiektywności” wyborów mogą być wyniki sprawdzianu ortograficznego (pisanie z pamięci ze słuchu).

Przykładowy tekst do wykorzystania w grze.

W bżozowym lasku zbierał Grzesiu grzyby. Już go ręka boli od trzymania kosza. Dobże byłoby trochę odpocząć. Kładzie się Gżeś pod drzewem między krzakami. Wyciąga się wygodnie na wrzosach. Zdrzemnie się na chwilkę.

Wymienne czy niewymienne?

Jest to zabawa w postaci rozsypanki wyrazowej uzasadniającej pisownię wyrazów z ó i rz niewymiennym. Wykorzystujemy różne formy rzeczowników np.: formy liczby pojedynczej i mnogiej do uzasadnienia pisowni wyrazów z ó i rz wymiennym. Dzieci-wyrazy tworzą rozsypankę wyrazową. Każde z dzieci jest określonym wyrazem, np.: wozy, samochody, słoje, rowy, wóz, samochód, słój, rów. Liczba rozsypanek odpowiada liczbie grup w klasie. Dzieci wypowiadają głośno swój wyraz i poznają, które dziecko jest wyrazem wymiennym. W pierwszej części zabawy oddzielnie stają dzieci-wyrazy w liczbie pojedynczej i oddzielnie w liczbie mnogiej i każde głośno wypowiada swój wyraz. Następnie dzieci-wyrazy znów się mieszają i na dany sygnał tworzą pary trzymające się za ręce. Głośno wypowiadają swoje wyrazy, a jeśli są źle dobrane odpadają z zabawy. Podczas zabawy następuje analiza zestawionych par wyrazów: o czym informują, jakie są poszczególne formy liczby pojedynczej i mnogiej wskazane na miejsce wymiany głosek oraz na sposób ich oznaczenia na piśmie.

Wierszyki ortograficzne
Sprawiają one dzieciom wiele radości. Bardzo szybko uczą się ich na pamięć i w ten sposób mogą zapamiętać pisownię wielu wyrazów. Można je wykorzystać do prowadzenia nowego zagadnienia ortograficznego lub do ćwiczeń wdrażających.

„Tak się o zmienia w ó”
W lesie kłoda - w skoblu kłódka.
Wielka broda - mała bródka.
Dojna krowa - boża krówka.
Mądre słowa - miłe słówka.
Dobre lody - zimny lód.
Słodki miodek - złoty miód.
Jadą wozy - dudni wóz.
Były kozy - nie ma kóz.
Nie do wiary! Czy to czary?
Żadnych czarów nie ma tu.
Tak się o zmienia w ó.

Gra ortograficzna : ,,Fanty”
4-5 uczniów wychodzi na środek i wybiera nazwę dowolnego wyrazu z ó niewymiennym, na przykład: wiewiórka, wróbel, pióro, skóra, ogórek. ,,Wyrazy” ustawiają się w szeregu, kolejno się przedstawiając. Wymieniony przez kolegę uczeń podchodzi do ,,wyrazów” i wskazuje na nie, wymienia ich nazwy, podkreślając na koniec formułkę: pisze się przez ó niewymienne. Jeżeli zapomni wyraz lub przestawi kolejność wyrazów – daje fant i wraca na swoje miejsce. Jeżeli wymieni bezbłędnie, staje się nowym ,,wyrazem” i wywołuje do zabawy nowego ucznia. Szereg ,,wyrazów” wzrasta, ale rośnie liczba fantów, które przy losowaniu stają się źródłem radości i popisów całego zainteresowanego zespołu. Aby otrzymać fant, uczniowie wygłaszają wiersze, śpiewają piosenki, organizują gry ruchowe. Wyrazy z ó mogą być zastąpione przez inne na przykład h, rz po spółgłoskach itp.

Gimnastyka
Przyporządkowujemy poszczególnym literom odpowiednie gesty. Uczniowie reagują ruchem na podane wyrazy.
Przykładowe gesty:
ó - obie ręce do góry,
u - stajemy na baczność,
ż - ręce na biodra,
rz - przysiad itp.

Poszukiwacze słów
Każdy uczeń powinien posiadać własny egzemplarz słownika ortograficznego, kartkę i długopis. Przed rozpoczęciem gry każdy pisze na swojej kartce imię, nazwisko, rok wydania posiadanego słownika. Nauczyciel przygotowuje cztery wyrazy, które głośno, powoli odczytuje dwa razy. Uczniowie zapisują je kolejno jedno po drugim. Następnie wyszukują odczytane przez nauczyciela wyrazy w słowniczku ortograficznym i przy każdym z nich piszą stronicę, na której znajdują się one w słowniku. Po wykonaniu zadania oddają kartkę nauczycielowi. Ten składa kartki w kolejności, w jakiej uczniowie je oddali. Oto przykład wypełnienia kartki na podstawie słownika wydanego w 1990 roku:


burza 12
krzew 40
płótno 69
wuj 115

Wyniki gry oceniamy w punktach. Każdy uczeń za samo wykonanie pracy otrzymuje 10 punktów. Do tego dodaje się strefowe punkty dodatnie, na przykład za trzy pierwsze kartki po 3 punkty, za trzy następne po 2 punkty i za pięć dalszych po 1 punkcie. W ten sposób uczniowie oddający kartki w dalszej kolejności nie otrzymują dodatkowych punktów. Następnie w punktacji otrzymuje się punkty ujemne, na przykład za każdy błąd ortograficzny 2 punkty ujemne. Po obliczeniu punktów można umieścić wykaz na gazetce w klasie. Grę można potraktować jako dłużej trwający konkurs. Większe szanse wygrania mają uczniowie , którzy dobrze znają ortografię i kolejność liter w alfabecie.

Zasada "Scrabble"

Uczniowie otrzymują obrazek i rozsypane litery. Z liter układają wyraz, następnie zapisują go i zapamiętują jego pisownię.

Uwaga W wersji trudniejszej dzieci nie otrzymują ilustracji.

Wyszukiwanka


Zabawa polega na wyszukiwaniu w liniach poziomych i pionowych ukrytych wyrazów z trudnościami ortograficznymi.

Krzyżówki ortograficzne

Literatura:
W. Hemmerling, Zabawy w nauczaniu początkowym, WSiP
G. Kapica, Rozrywki umysłowe w nauczaniu początkowym, WSiP

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.