SCENARIUSZ ZAJĘĆ
Miejsce: Internat - sala gimnastyczna
Czas: 1 godzina
Ilość osób: 10
TEMAT: Gry i zabawy w ruchu związane z rywalizacją.
I PUNKT WYJŚCIA: obserwacja, ile radości dzieciom sprawiają wspólne zabawy
ruchowe
II CELE ZAJĘĆ:
OGÓLNE
1. Uświadomienie sobie przez wychowanków, że podczas zabawy można dbać o swoja formę i zdrowie.
2. Uzyskanie przekonania, że podczas zawodów ważne są umiejętności interpersonalne.
3. Tworzenie nawyku do organizowania zabaw w grupie.
POŚREDNIE
Po zajęciach wychowankowie będą:
1. Umieli organizować bezpieczne zabawy dla siebie i swoich kolegów oraz koleżanek.
2. Potrafili dbać o swoją kondycję fizyczną i zdrowie.
3. Wiedzieli jak należy rozwijać kondycję ruchową.
4. Znali różne konkurencje, podczas których wykonywania można bezpiecznie rywalizować.
5. Posiadali częściowo nawyk w tworzeniu zabaw grupowych.
SZCZEGÓŁOWE
Każdy wychowanek będzie wiedział i rozumiał, że:
1. Współdziałanie w grupie jest bardzo ważne podczas zawodów lub zabaw grupowych.
2. Praca w grupie wymaga umiejętności interpersonalnych.
3. Ruch, sport jest pożyteczny dla rozwoju i kształtowania postawy ciała.
4. Kontrolowanie siły ruchów podczas “sportowej rywalizacji” jest bardzo ważne.
5. Nie można przeszkadzać, okazywać złości, wściekłości podczas zawodów, gdyż psuje to zabawę innym uczestnikom.
III METODA: pogadanka, praca grupowa i indywidualna, zajęcia ruchowe
IV ŚRODKI: piłka
V TOK ZAJĘĆ:
CZĘŚĆ WSTĘPNA
1. Powitanie grupy.
2. Przedstawienie tematu i celów zajęć.
3. Motywacja do aktywnego udziału w zajęciach.
4. Rozgrzanie organizmu:
- trucht w miejscu,
- ruchy naprzemienne - naprzemienne chodzenie w miejscu polegające na dotyku prawym kolanem do lewego łokcia i prawym łokciem do lewego kolana; naprzemienne, równoczesne odchylanie lewej nogi, prawej ręki oraz lewej ręki i prawej nogi; również naprzemienne - dotykanie prawą ręką lewej stopy i lewą ręką stopy prawej,
- krążenie szyją - zawieszenie ciężko głowy i krążenie nią zaczynając w lewą stronę,
- luźne skłony - w pozycji stojącej, skrzyżować nogi w kostkach, zrobić luźny skłon tułowia do przodu wyciągając ręce przed siebie,
- przysiady.
CZĘŚĆ ZASADNICZA
1.Zabawy i gry na czworaka:
- WYŚCIG KRETÓW - wychowankowie dzielą się na dwie drużyny i staja w rozkroku w rzędach. Gracze stojący na końcu rzędu przechodzą na czworakach między nogami współćwiczących i ustawiają się w rozkroku na przedzie swych rzędów. Gdy tam się już znajdują, wówczas następny gracz przedostaje się na czoło swego rzędu. Gdy pierwszy powróci znowu na swoje miejsce (znajdzie się na czele swojego rzędu), woła “gotów”, podnosząc rękę do góry. Wygrywa rząd, którego gracze najszybciej przedostaną się w ten sposób kolejno na czoło rzędu.
- WYŚCIG SZCZURÓW - wychowankowie ustawiają się w dwa współśrodkowe koła, ci którzy stoją na zewnątrz trzymają się za ręce i mają szeroko rozstawione nogi. Na sygnał, stojący wewnątrz przysiadają, wydostają się na zewnątrz na czworaka - między nogami swych współćwiczących i w tej pozycji obiegają jak “szczury” (drobnymi przyziemnymi ruchami) dookoła stojących, po czym wracają między nogami na swoje miejsca. Wygrywa ten “szczur”, który najszybciej wykonał zadanie.
2. Zabawy i gry bieżne:
- CHIŃSKI MUR - na jednym z krótszych boków boiska ustawiają się wszyscy uczestnicy, zaś na wyznaczonej linii (“murze”) strażnik. Na sygnał wszyscy wybiegają z linii mety starając się dostać na drugą stronę muru. Strażnik usiłuje schwycić jak największą liczbę przebiegających. Każdy schwytany staje się jego pomocnikiem. W ten sposób liczba ich rośnie, co utrudnia przejście przez mur obronny. Zwycięzcą zostaje ten, kto przedostał się przez mur ostatni i temu powierzamy w następnej rozgrywce rolę strażnika.
3. Zabawy i gry drużynowe:
- DWA OGNIE - gracze, podzieleni pod względem liczby i siły na dwie równe drużyny, wybierają kapitanów i zajmują wylosowaną połowę boiska, na które ustawiają się w luźnej gromadce. Kapitanowie walczą o rozpoczęcie gry starając się odbić da swoich podrzuconą piłkę. Kapitanowie stoją za polem przeciwnika i rzutami piłki od i do swojej drużyny biorą go w dwa ognie. Gracz, który schwyci piłkę przebitą w momencie rozpoczęcia gry, rzuca nią w przeciwników. Ci jednak chronią się przed trafieniem unikami, podskokami lub ucieczką w najdalszy kąt swojego boiska, starając się nie przekroczyć jego linii granicznych. Jeśli któryś z graczy celnym rzutem trafi w jednego z uciekających przeciwników, trafiony jako “zbity” staje obok swego kapitana i pomaga mu wzmóc ogień. Jeśli piłka wytoczy się na aut, tzn. poza obręb boiska, nikomu nie wolno biec za nią. Piłkę przejmuje ten kapitan, w kierunku którego się ona potoczy. Po wybiciu wszystkich na boisko wchodzi kapitan, który korzysta z prawa, że może być trzykrotnie zbijany. Zwycięża drużyna, która wcześniej wybije swych przeciwników wraz z kapitanem. Jeśli gra na się toczyć dalej, drużynie za zwycięstwo zalicza się jeden punkt. Druga rozgrywka następuje po odpoczynku i zmianie boisk.
CZĘŚĆ KOŃCOWA
1. Wyciszenie się.
2. Marsz i głębokie oddychanie.
3. Posumowanie zajęć.
4. Pożegnanie grupy.
VI EFEKTYWNOŚĆ WYCHOWANIA: Problematyka tych zajęć powinna pojawiać się bardzo często na zajęciach w Internacie, gdyż prowadzi ona do rozwijania dziecięcej wyobraźni, a występujące przy takiego rodzaju zajęciach emocje aktywizują dzieci i prowadzą do integracji grupy oraz do zacieśniania relacji między podopiecznymi.