X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 24047
Przesłano:
Dział: Przedszkole

Program edukacji informatycznej wychowania przedszkolnego dla dzieci 5-6-letnich "Komputer Smart Kid moim przyjacielem"

SPIS TREŚCI

1. Wstęp
2. Cele edukacyjne.
3. Formy pracy.
4. Metody pracy.
5.Wykaz programów edukacyjnych zastosowanych w zestawie komputerowym Kid Smart podczas ich realizacji .
6. Plan zajęć komputerowych dla dzieci 5 – 6 letnich.
7. Ewaluacja.
9. Zakończenie .
10. Bibliografia .


1. Wstęp
Informatyk, to dziedzina wiedzy i działalności człowieka , która zajmuje się przetwarzaniem informacji za pomocą komputerów i odpowiedniego oprogramowania. Nie ma wątpliwości, że komputer w dzisiejszej dobie jest nowoczesnym narzędziem edukacyjnym, o szerokich możliwościach zastosowania. Rozwija zainteresowania uczniów , samodzielności , dostarcza rozrywki i relaksu. Pomaga w nauce czytania, pisania, liczenia, klasyfikacji, nauki kolorów, figur geometrycznych, rozwiązywania innych zadań. Dynamiczny rozwój techniki, która wdziera się do wszystkich dziedzin naszego życia i coraz więcej znaczy we wszystkich dyscyplinach nauki, skłania nas do refleksji czy nasze dotychczasowe oddziaływania wychowawcze na młode pokolenie i jego przygotowanie do życia jest adekwatne do współczesnych tendencji .
W wieku przedszkolnym główną formą aktywności dzieci jest zabawa . Jest to czynność swobodna podejmowana dla własnej przyjemności . Poprzez zabawę dzieci poznają rzeczywistość w procesie swobodnego zdobywania doświadczeń i mimowolnego okolicznościowego uczenia się . Preferowane przez współczesnych przedszkolaków zabawy różnią się znacznie od tych , które jeszcze niedawno były dla większości atrakcyjne .W dobie szybkiego rozwoju techniki nie jesteśmy w stanie uniknąć kontaktu dzieci z nowoczesnymi urządzeniami technicznymi , do których między innymi zaliczamy komputer . Komputery są już wszędzie . Umiejętność prawidłowego ich wykorzystania jest w życiu przydatna , często wręcz konieczna . Przydatność tego urządzenia dostrzegają również dzieci . Dlatego też kontakt dziecka z komputerem my dorośli powinniśmy traktować jako zabawę , która tak jak inne zabawy dostarcza dziecku wartościowych i kształcących doświadczeń .
Program nauczania przedszkolnego Kid Smart przeznaczony jest dla dzieci w wieku przedszkolnym . Ma ona celu wprowadzenia w przedszkolu technologii informatycznej oraz nowej kultury uczenia się . Wszystkie programy zawierają opcje , w których dzieci mogą wybierać stopień trudności . Ponadto mogą z nich korzystać dzieci nie umiejące czytać gdyż instrukcje są głosowe – narrator mówi w sposób jasny i zrozumiały . Program Kid Smart kierowany jest do dzieci 5- 6 letnich objętych jednorocznym oddziaływaniem przedszkolnym , które dopiero rozpoczynają karierę edukacyjną , jak również dla dzieci 5- 6 letnich kontynuujących edukacje przedszkolną . Realizowany będzie zgodnie z planem zajęć obowiązkowych oddziału przedszkolnego w poszczególnych tematach kompleksowych w ciągu całego roku szkolnego .Przewidziano w nim także zagadnienia do realizacji w parach, indywidualnie oraz z całą grupą . Dzieci swoje umiejętności korzystania z komputera także będą mogły doskonalić na ,,kółku informatycznym’’ zorganizowanym w przedszkolu .
2. Cele edukacyjne
Cele główne:
1 . Poznanie zasad pracy komputera poprzez aktywny i bezpośredni kontakt
2. Opanowanie umiejętności posługiwania się myszką , klawiaturą i prostą terminologią
3. Rozbudzanie zainteresowań technologią komputerową
4. Zdobywanie różnych doświadczeń i umiejętności
5. Wyrównywanie szans edukacyjnych dzieci które nie posiadają komputera
6. Wzbudzanie zaufania we własne siły i możliwości
7. Wspieranie wszechstronnego rozwoju dziecka uwzględniając jego potrzeby intelektualne , emocjonalne , moralne i estetyczne zgodnie z indywidualnymi możliwościami .
Cele szczegółowe :
1 . Rozwijanie twórczego myślenia
2 . Poznanie podstawowych zasad działania i obsługi komputera
3 . Poznanie klawiatury i sposobu korzystania z niej
4 . Kształcenie umiejętności zastosowania komputera w pracy , nauce i zabawie
5 . Poznanie zasobu słownictwa związanego z technologią informatyczną
6 . Poznanie różnorodnych programów edukacyjnych dla dzieci i sposobów ich wykorzystania
7. Doskonalenie umiejętności rozpoznawania liter
8. Doskonalenie umiejętności rozpoznawania kolorów i poprawnego ich nazywania
9 . Kształcenie umiejętności rozpoznawania figur geometrycznych
10.Rozpoznawanie i nazywanie poszczególnych pór roku, oraz zjawisk atmosferycznych występujących w poszczególnych porach roku
11.Doskonalenie umiejętności rozpoznawania cyfr od 0 – 10 , oraz wykonywania działań matematycznych na dodawanie i odejmowanie w zakresie 10
12. Poznanie różnych instrumentów muzycznych – tworzenie własnej muzyki
13. Poznanie planety ziemia
14. Doskonalenie wyobraźni twórczej dziecka
15. Poznanie i stosowanie tajemnic czasu ( kalendarz , zegar , miesiąc dzień , godzina , sekunda , pory roku)
16 . Kształcenie umiejętności tworzenia dokumentów okazjonalnych ( życzenia , zaproszenia, list)
3. Treści kształcenia i wychowania
1 . Zasady bezpieczeństwa podczas pracy z komputerem i związanych z obsługą urządzeń elektrycznych między innymi : zasady włączania i wyłączania komputera ( w obecności dorosłych ), wkładanie i wykładanie płyty CD .
2 . Podstawowe elementy komputera i ich funkcje
3 . Posługiwanie się sprzętem i korzystanie z usług systemu operacyjnego w życiu codziennym
4. Wykorzystanie komputera do zabawy: korzystanie z programów komputerowych edukacyjnych
5. Tworzenie ,,dokumentów’’ zawierających tekst , obrazki.
6. Próby pisania na komputerze prostych tekstów , rysowania i drukowania ich.
7. Klasyfikowanie elementów , tworzenie zbiorów
8. Określanie stosunków przestrzennych
9. Rozpoznawanie i nazywanie figur geometrycznych
10. Rozpoznawanie i nazywanie kolorów
11. Korzyści wynikające z rozwoju informatyki i powszechnego dostępu do informacji - ,, internet ’’.
12. Zagrożenia wychowawcze : uzależnienie od komputera – szkodliwe gry

4. Formy pracy
1. Praca z całą grupą
2. Praca indywidualna
3. Praca w parach

5. Metody pracy
I. Czynne:
a)samodzielnych doświadczeń;
b)kierowania własną działalnością dziecka;
c)zadań stawianych dziecku;
d)ćwiczeń utrwalających.
II. Percepcyjne :
a)obserwacja i pokaz;
b)przykład.
III. Słowne :
a)objaśnienia i instrukcje;
b)rozmowy i opowiadania;
c)sposoby społecznego porozumienia .
6.Wykaz programów edukacyjnych zastosowanych w zestawie komputerowym Kid Smart podczas ich realizacji.
I . Czas i przestrzeń w domku Anuli:
a)wystartuj w kosmos z Dudusiem i Astormyszką ,
b)tajemnice czasu ,
c)pobaw się z nami w tej piaskownicy,
d)weź udział w słodkich poszukiwaniach ,
e)spotkaj się z Tikiem i Tiką
II . Matematyczny domek Milusi :
a)poznaj małego dużego i średniego
b)zbuduj domek myszki
c)zagrajmy w ile to jest
d)zrób stworka
e)magiczna kasa
f)fabryka ciasteczek
III . Mania główkowania nr 1:
a)tworzenie
b)Oranga Banga
c)pan melodyjka
d)zabawy z figurami geometrycznymi
e)tworzenie muzyki
IV . Mania główkowania nr 2:
a)połącz obrazy
b)pan melodyjka
c)gry
d)tworzenie kart urodzinowych
e)Oranga i moja kapela
V . Mania główkowania nr3:
a)rozwikłanie tajemnic pustego domu Flipelków
b)znajdź dom dla każdego Flipelka
c)święto sportu
d)wybieranie kręciołka który ma ci pomóc
e)maklernica
f)kolory
Plan zajęć komputerowych dla dzieci 5 – 6 letnich
1. Zasady bezpieczeństwa podczas pracy z komputerem:
- zapoznanie z regulaminem pracy przy komputerze,
- poznanie zasad BHP,
- omówienie higieny pracy przy komputerze,
- zapoznanie ze sposobem włączania i wyłączania komputera.
Osiągnięcia dzieci:
- zna podstawowe zasady regulaminu pracy przy komputerze i rozumie konieczność ich przestrzegania,
- zna i przestrzega zasady BHP( włącza i wyłącza komputer w obecności dorosłych),
- umie rozpocząć i zakończyć pracę z komputerem,
- zachowuje prawidłową postawę podczas pracy przy komputerze.
2. Podstawowe elementy komputera i ich funkcje:
- zapoznanie z budową i częściami składowymi komputera : monitor, myszka , klawiatura, jednostka centralna.
Osiągnięcia dzieci:
- wymienia i nazywa podstawowe elementy zestawu komputerowego,
- określa przeznaczenie poszczególnych części składowych komputera.
3. Posługiwanie się komputerem w życiu codziennym – zastosowanie:
- rozmowa dotycząca zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu: gabinet pani dyrektor , praca nauczycieli , biblioteka , apteka, sklep, Ośrodek Zdrowia, bank, itp.
Osiągnięcia dzieci:
- rozumie potrzebę komputeryzacji i wynikających z niej korzyści,
- wymienia miejsca zastosowania komputerów
4. Nauka posługiwania się myszką. Uruchamianie i zamykanie programów:
- Nauka posługiwania się myszką,
- Uruchamianie i zamykanie programów,
Osiągnięcia dzieci:
- prawidłowo trzyma mysz,
- zna zasady działania myszki,
-prawidłowo wskazuje wybrane elementy kursorem,
-naciska lewy lub prawy przycisk myszki.
5. Poznanie klawiatury oraz sposobu jej działania:
- poznanie układu klawiatury,
- nauka pisania wielkich i małych liter,
- zapisywanie prostych wyrazów,
-praca w programach.
Osiągnięcia dzieci:
-zna wygląd i układ klawiatury,
-odszuka na klawiaturze określoną literę , cyfrę lub znak matematyczny,
-zapisze podane wyrazy,
-uczestniczy w pracy z programami edukacyjnymi.
Wykorzystane gry:
1. ,,Czas i przestrzeń w domku Anuli’’
a) ,,Wystartuj w kosmos z Dudusiem i Astromyszką’’- zapoznanie z planetą ziemia
b) ,,Tajemnice czasu’’
c) ,,Pobaw się z nami w tej piaskownicy’’
d) ,,Słodkie poszukiwania’’
e) ,,Spotkaj się z Tikiem i Tiką’’
Cel wykorzystania gier:
- zapoznanie z planetą ziemią,
- poznanie i stosowanie pojęć czasu ( kalendarz , zegar, miesiąc, dzień, godzina, sekunda, pory roku),
- nauka projektowania miast, dróg (skrzyżowań),nanoszenie symboli na mapę
- praca z instrukcją- odgadywanie kolorów,
- poznanie kierunków: północ, zachód, wschód, południe, lewo , prawo.
- nastawianie zegarów mechanicznych i elektronicznych, odczytywanie godziny
Efekty:
- zna pojęcie ,,kosmos’,’
- zna planetę ,,ziemia’’, oraz nazywa inne planety,
- wymieni i nazwie podstawowe pojęcia czasu, stosuje je w życiu codzienny,
- zna pojęcie ,,projekt’’, oraz samodzielnie go wykona,
- rozpoznaje symbole i rozumie ich znaczenie,
- rozpoznaje kolory i prawidłowo je nazywa,
- nazywa kierunki,
-zna rodzaje zegarów,
- samodzielnie nastawi godzinę na zegarze, prawidłowo odczyta godzinę.
2. „MATEMATYCZNY DOMEK MILUSI’’
a) ,,Poznaj małego , dużego i średniego’
b) ,,Zbuduj domek myszki’’
c) ,,Zagrajmy w ile to jest’’
d) ,,To jest Piki Ponk’’
e) ,,Zrób stworka’’
f) ,,Magiczna kasa’’
g) ,,Fabryka ciasteczek’’
Cel wykorzystania gier:
- praca z programem ,,Matematyczny domek Milusi’’,
- dopasowywanie butów do wielkości postaci,
- budowanie domku dla myszki wykorzystując klocki drewniane w kształcie figur geometrycznych,
- zapoznanie z podstawowymi znakami matematycznymi: +, -, =, < ,> ,
- ukazanie ich na klawiaturze i nauka użycia przy obliczeniach,
- wykonywanie prostych obliczeń z zastosowaniem znaków,
- porównywanie zbiorów stosując określenia ,,tyle samo’’,
- uzupełnianie kodu według wzoru , oraz tworzenie własnego,
-układanie postaci wykorzystując wszystkich części ciała, przeliczanie , dopasowywanie,
- zabawy z kasą -rozpoznawanie i nazywanie liczb,
-zabawa w tworzenie ciasteczek w fabryce zgodnie z poleceniem,
-przeliczanie w zakresie 10 .
Efekty:
- aktywnie uczestniczy w programie,
- wymieni rodzaje butów i nazywa je,
- rozróżnia małego , dużego i średniego,
- rozumie polecenia,
- zna wygląd domu,
- rozpoznaje kształty figur geometrycznych,
- tworzy kompozycję z wykorzystaniem figur geometrycznych,
- umie stosować znaki matematyczne w prostych obliczeniach matematycznych,
- porównuje zbiory używając określenia ,,tyle samo’,’
-dostrzega regularności i kontynuuje je,
-ułoży postać zaznaczając wszystkie elementy,
-przelicza w zakresie 10,
-rozumie i sprawnie wykonuje polecenia,
-zna liczby -wie do czego służy ,,kasa’,’
-zna znaczenie wyrazu ,,fabryka’’,
-tworzy ciasteczka zgodnie z poleceniem,
-przelicza w zakresie 10.
3. ,,NAUKOWY DOMEK FELKA’’
a) ,,Prognoza pogody’’
b) ,,Możesz nakręcić film’’
c) ,,Przyjdź nad staw pod dębami’’
d) ,,Popracuj w warsztacie’’
e) ,,Fabryka porządków’’

Cel wykorzystania gier:
- zabawy pogodą: planowanie na dany dzień pogody używając takich symboli jak: temperatura , deszcz śnieg , wiatr itp.,
- zapoznanie z termometrem zaokiennym,
- wyświetlanie zaplanowanej pogody w telewizji,
- tworzenie własnego filmu wykorzystując historyjki obrazkowe o różnej tematyce,
- poznanie takich określeń jak: światła, kamera , operator itp.,
- zabawa z wykorzystaniem pór roku,
- zapoznanie ze zwierzętami żyjącymi nad stawem, z ich wyglądem , sposobem odżywiania się ,w jakim środowisku żyją ,gdzie mieszkają, w jaki sposób się rozmnażają,
- układanie z rozsypanki obrazkowej zegarka, gramofonu, kamery, domek dla ptaka, traktor itp. (stopniowanie trudności wg. umiejętności dziecka) ,
- porządkowanie obrazków według przynależności , klasyfikacja : kwiaty do beczki kwiatami, grzyby do beczki z grzybami, drzewa do beczki z drzewami itd.,
Efekty:
- aktywnie uczestniczy w pracy z programem,
- zna symbole pogodowe,
- potrafi planować i przewidywać,
- opisze zaplanowaną pogodę np. mamy dziś dzień bezwietrzny z ulewnym deszczem , ale ciepły,
-włączy telewizor aby pokazać i opowiedzieć zaplanowaną pogodę,
-dostrzega związki przyczynowo – skutkowe,
-tworzy własny film,
-wymieni pory roku oraz opisze ich wygląd,
-rozpoznaje zwierzęta mieszkające nad stawem nazywa je,
-zna ciekawostki z życia zwierząt,
-sprawnie wykonuje polecenia,
-sprawnie posługuje się myszką,
-samodzielnie ułoży obrazek,
-porządkuje zbiory według przynależności,
4. ,,MANIA GŁÓWKOWANIA NR. 1’’
a),,Pan melodyjka’’
b),,Oranga Banga’’
c),,Figury geometryczne’’
d),,Zrób kurczaka , dodaj mu kolegę’’
e),,Wychodzenie naprzeciw’’
Cel wykorzystania gier:
- nauka gry na różnych instrumentach muzycznych, zapoznanie z ich dźwiękami,
- tworzenie akompaniamentu na instrumentach muzycznych,
- zabawy z figurami geometrycznymi,
- zabawa w tworzenie różnych rzeczy poprzez dokładanie ,zabieranie, rozwijanie swoich pomysłów

Osiągnięcia dzieci:
-zna i nazywa instrumenty muzyczne,
-doskonali słuch,
-jest pomysłowy przy tworzeniu muzyki,
-tworzy różne kompozycje wykorzystując mozaikę geometryczną,
-rozwija logiczne myślenie, wyobraźnię oraz spostrzegawczość, orientację,
5. ,,MANIA GŁÓWKWANIA NR.2’’
a),,Połącz obrazy’’
b),,Pan melodyjka’
c),,Gry’- czy umiesz to zrobić’’
d),,Kartki okazjonalne i użytkowe’’
e),,Oranga i moja kapela’’
Cel wykorzystania gier:
-odszukanie i połączenie obrazów według koloru i dźwięku,
-dokonanie wyboru melodii lub stworzenie własnej melodii,
-zabawa z grami (tor przeszkód, tenis stołowy, kolejka torowa itp. ),
-tworzenie własnych układów z figur geometrycznych,
- wykonanie kart urodzinowych, imieninowych, projektuje tort, wykorzystuje napisy,
-zabawa w tworzenie własnej kapeli,
Efekty:
- rozpozna i nazwie kolory oraz dźwięki,
-prawidłowo kojarzy,
-tworzy własną melodię,
-doskonali słuch,
-bierze udział w zabawach muzycznych ,
-zna zasady gier,
-podaje propozycje rozwiązania wielu problemów
-stosuje poznane umiejętności do wykonania zadania,
-zgodnie współdziała podczas wykonywania zadania.
-zna pojęcie ,,kapela’’,
-tworzy własną kapele.
6. ,,MANIA GŁÓWKOWANIA NR.3’’
a),,Znajdź dom dla każdego Flipelka’’
b),,Święto sportu’’
c),,Maklernica’’
d),,Kolory’’
e),,Wybierz kręciołka który ma ci pomóc’’
Cel wykorzystania gier:
- praca z programem ,,Mania główkowania nr.3 – rozwikłanie tajemnic pustego domu Flipelków,
-zabawa w porządkowanie , odnajdywanie domku dla Flipeków- używanie określeń za mało , za dużo,
- innowacje, wariacje, udziwnienia -projektowanie obchodów święta sportu używając zwrotów: idź w lewo , w prawo , do przodu , skręć gdziekolwiek ,zatrzymaj się ,maluj ,zmywaj , przestań malować itp.,
- zapoznanie dzieci ze światem handlu używając zwrotów: giełda, rynek , transakcja – wskazywanie na mapie gzie i w jakim państwie chcesz dokonać transakcji ,aktywa, zrób wszystko by osiągnąć swój cel,
-zabawa z kolorowymi kulkami(rozwijanie spostrzegawczości , orientacji),
-zabawa w wybieranie postaci która ma ci pomóc ; zapoznanie z zawodami.
Osiągnięcia dzieci:
-grupuje obiekty w sensowny sposób,
-zna dyscypliny sportowe,
-rozumie polecenie i prawidłowo je wykona,
-orientuje się w przestrzeni,
-sprawnie posługuje się myszką,
-zna pojęcie ,,handel’’,
-dąży do celu,
-dokona prostej transakcji,
- aktywnie uczestniczy w zabawie,
-okaże zadowolenie z prawidłowo wykonanego zadania,
-rozumie polecenie nauczyciela,
-zadaje pytania w celu uzyskania informacji,
-określi stopień trudności wykonywanego zadania,
-wymienia nazwy poznanych zwodów.
7. ,,INERNET-jako źródło informacji’’
- ogólne wyjaśnienie pojęcia oraz przeznaczenia,
- wspólne wyszukiwanie potrzebnych informacji,
- odwiedzanie stron dla dzieci.
Efekty:
- wie w jaki sposób z niego korzystać, potrafi korzystać ze stron dla dzieci
Ewaluacja
Celem ewaluacji programu ,,KOMPUTER KID SMART MOIM PRZYJACIELEM’’ jest pozyskanie informacji o poziomie wiedzy i umiejętności dzieci 5 – 6 letnich w zakresie edukacji informatycznej . Oceny można dokonać na podstawie:
1 .Zorganizowania dla dzieci 5- 6 letnich kółka informatycznego(zaangażowanie i aktywność dzieci).
2 .Udział dzieci w konkursie ,,Baw się i ucz z komputerem”
3 .Obserwacje dzieci w czasie zajęć.
4 .Rozmowy indywidualne z dziećmi , z rodzicami.
Opracowany program poddawany będzie ciągłej ewaluacji w celu wprowadzania zmian(atrakcyjność dla dzieci, użyteczność w życiu, skuteczność , metody pracy)
Zakończenie
Komputery jako narzędzia wspomagające ludzkie działania stały się ogólnie dostępnymi urządzeniami w procesie rozwiązywania problemów . Swobodne posługiwanie się komputerem stanowi dziś ważną część procesu uczenia się i wykształcenia .Każde dziecko chcąc stosować nowoczesne metody w późniejszym życiu i pracy zawodowej będzie zdane na samodzielne i sprawne posługiwanie się środkami i narzędziami technologii informatycznej. W związku z tym edukacja musi przyczynić się do rozwoju osobowości , przygotować podstawy do kształcenia i zapewnić dobry start w przyszłości.
Dlatego cieszymy się , że nasze przedszkole dołączyło do grona placówek wykorzystujących w swojej pracy program Kid Smart. Pozwoliło nam to podejmować coraz śmielsze wyzwania związane z wykorzystaniem technologii komputerowej w doskonaleniu zawodowym. Natomiast nasze przedszkolaki chętnie korzystają z zestawu Kid Smart , gdyż czują się niezależnie ,mają swobodę wyboru danego programu. Oprogramowanie jest proste w użyciu , dlatego rozwija poczucie pewności siebie . Dzieci lubią nasz komputer , nie czują przed nim strachu ponieważ wygląda jak kolorowa zabawka.
9. Bibliografia
1.Elementy informatyki , Red. M. Sysło, PWN, Warszawa 1998 .
2. MENiS –Podstawa programowa .Technologia informatyczna .
3. ,,Podstawy pedagogiki przedszkolnej’’ pod red . M . Kwiatkowskiej .
4. ,,Program komputera Kid Smart’’- 2013r

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.