Cele ogólne projektu:
- rozwijanie twórczego myślenia;
- rozbudzanie wyobraźni twórczej dzieci;
- nauka twórczego rozwiązywania problemów;
- kształtowanie umiejętności pracy w grupie;
- pobudzanie aktywności werbalnej, plastycznej, ruchowej i muzycznej dzieci.
Metody:
- problemowa,
- pogadanka,
- dyskusja,
- realizacji zadań wytwórczych,
- ćwiczebne,
- ekspresyjne,
- aktywizujące: burza mózgu, mapa myśli, płynność myślenia, giętkość myślenia, oryginalność myślenia, metaforyzowanie, rozumowanie dedukcyjne, analogia symboliczna, analogia fantastyczna, analogia personalna, abstrahowanie, dokonywanie skojarzeń, ekspresja werbalna, ekspresja słowna, ekspresja plastyczna, ekspresja muzyczna.
Formy pracy
- praca indywidualna
- praca zespołowa
- praca zbiorowa
Założenia:
Czas realizacji:
• 5 tygodni
Adresaci:
• uczniowie klasy III
Formy prezentacji:
- wystawa „pamiątek z podróży”
Plan realizacji projektu: Podróże w czasie.
Pierwszy tydzień:
Rozpoczęcie realizacji projektu (wprowadzenie w tematykę projektu).
„Przygotowanie do podróży” – 90 min.
Drugi tydzień:
„Powrót do przeszłości” – 90 min.
Trzeci tydzień:
„Dziura czasowa” – 90 min.
Czwarty tydzień:
„Wyprawa w przyszłość” – 90 min.
Piaty tydzień:
„Wspomnienia z wypraw – wystawa” – 90 min.
Temat: Przygotowanie do podróży
Cele:
- rozwijanie płynności ideacyjnej i oryginalności myślenia;
- uczenie twórczego rozwiązywania problemów metodą mapy myśli i burzy mózgu;
- pobudzanie wyobraźni;
- rozwijanie umiejętności dostosowywania własnych pomysłów do pomysłów innych;
- kształtowanie zdolności rozumowania dedukcyjnego;
- rozwijanie twórczości plastycznej.
Przebieg zajęć:
Na drzwiach wejściowych do sali lekcyjnej umieszczony jest napis: „Wielki zjazd naukowców – podróże w czasie”. Przy wejściu do sali każde dziecko otrzymuje biały fartuch naukowca oraz identyfikator z imieniem i nazwiskiem. Nauczyciel prosi dzieci, aby wyobraziły sobie, że są na zjeździe wybitnych naukowców zajmujących się podróżami w czasie.
1. Dyskusja na temat: Czy można podróżować mając tylko bogatą wyobraźnię?
2. Zabawa słowna: Co by było gdybyśmy umieli podróżować w czasie?
3. Naukowcy (dzieci) chcąc przenieść się w inny wymiar czasowy muszą wymyślić jak najwięcej sposobów podróżowania w czasie. Wszystkie pomysły zapisywane są na karteczkach i przyklejane do tarczy wielkiego zegara umieszczonego na tablicy.
4. Nauczyciel podsuwa dzieciom pomysł zbudowania wehikułu czasu, dzięki któremu razem będą mogli przenosić się w czasie. Mówi dzieciom o odkryciu nieżyjącego już doktora Śmigiełko, który zbudował taki wehikuł. Po jego śmierci jednak odnaleziono jedynie zapiski, w których wypisał przedmioty niezbędne do skonstruowania wehikułu tj. karton, woreczki foliowe, kolorowy papier, klej, nożyczki, guziki. Notatki z przepisami wykonania zaginęły. Dzieci jako wybitni naukowcy muszą podjąć decyzję czy chcą spróbować zbudować wehikuł czy nie. W centrum kartki umieszczają wielokolorowy rysunek wehikułu, od którego wychodzą dwa główne ramiona – TAK i NIE. Dzieci wypisują argumenty, które przychodzą im do głowy i umieszczają je w odpowiednich miejscach. Gdy wszystkie myśli zostaną przelane na papier możemy rozwiązać problem kilkoma metodami (rozwiązanie samoistne – podjęcie decyzji w trakcie rysowania mapy; metoda punktowa – liczenie głosów na tak i nie; intuicja; inkubacja – zostawienie problemu na jakiś czas zajęcie się czymś innym, wrócenie do niego po jakimś czasie; rozwiązanie losowe – rzut monetą).
5. Nauczyciel dzieli dzieci na grupy i każda z grup naukowców projektuje swój wehikuł czasu używając tylko tych przedmiotów, które znajdują się na liście doktora Śmigiełko. Prezentacja pomysłów i wybór tego, który najbardziej spodoba się wszystkim dzieciom.
6. Wspólne budowanie wehikułu czasu według wybranego projektu.
7. Na koniec zajęć każde z dzieci otrzymuje od prowadzącego „paszport do przekraczania granic wyobraźni”. (Załącznik 1)
Temat: Powrót do przeszłości.
Cele:
- stymulowanie płynności, giętkości i oryginalności myślenia;
- rozwijanie pomysłowości i wyobraźni;
- ćwiczenie umiejętności tworzenia analogii personalnej i symbolicznej;
- kształtowanie umiejętności szybkiego i szczegółowego dokonywania wglądu w rzeczy, stany, sytuacje;
- rozwijanie zdolności nieschematycznego spostrzegania i wnioskowania;
- wzmacnianie poczucia humoru;
- stymulowanie aktywności werbalnej, ruchowej, plastycznej.
Przebieg zajęć:
Przed drzwiami sali ustawiony jest wehikuł. Drzwi zasłonięte są czarnym materiałem. Kolejno dzieci wchodzą do wehikułu. Nauczyciel przesuwa kartonowy wehikuł przez zasłonięte materiałem drzwi tak, aby dziecko w wehikule znalazło się za zasłoną w sali. Sala lekcyjna wygląda jak dziki zachód. Wszędzie poprzyczepiane są kartonowe kaktusy, sylwetki Indian, stoi małe tipi (namiot zbudowany na wzór indiańskiego tipi). Na ławkach leżą piórka, które dzieci mogą wczepić sobie we włosy, dzięki nim dzieci mogą poczuć się jak prawdziwi Indianie.
1. Nauczyciel tłumaczy dzieciom, że znajdują się na dzikim zachodzie jakieś 100lat temu. Ponieważ zamieszkujący te tereny Indianie nie rozumieją naszego języka musimy porozumiewać się przy pomocy rysunków (symboli). Najtrudniej jest narysować uczucia, emocje i to właśnie jest zadaniem dzieci. Każde z nich otrzymuje karteczkę z nazwą np. „miłość”, „wierność”, „zaufanie”, „przyjaźń”, „nuda”, „radość”, „smutek”, „złość”, „wolność”... itp. i musi narysować symbol tego słowa. Nie pokazujemy inny osobom jakie słowo rysujemy, gdyż przy prezentacji symboli inni będą odgadywać to słowo.
2. Teraz kiedy wszyscy się już zrozumieli możemy wspólnie z Indianami zatańczyć taniec przyjaźni. Nie jest to zwykły taniec, gdyż polega on na ty aby wsłuchać się w puszczoną przez nauczyciela melodię i za pomocą kolorów narysować rytm tej melodii.
3. W trakcie tańca zły szaman Huhuha zamienił wszystkich w jakieś przedmioty. Dzieci siadają w kole i losują kartki z nazwami przedmiotów np: parasol, butelka, but, żarówka, telefon komórkowy, filiżanka do kawy, torba listonosza, kran z gorącą wodą, plot do telewizora, itd.... Wyobrażają siebie w roli tych przedmiotów, zastanawiając się jakie widzą wokół siebie kolory, jakie czują zapachy, jakie słyszą dźwięki. Dzieci opowiadają jak wyglądają – ale ma być to taki opis jakby poznawały te przedmioty jedynie smakiem, węchem i dotykiem. Pozostałe dzieci odgadują, kto jest czym. Mogą zadawać pomocnicze pytania, tak aby osoba opisująca odpowiadała na nie tylko tak lub nie np.: Czy jesteś potrzebny ludziom? Czy można cię kupić? itp...
4. Indianie z dzikiego zachodu nie rozumieją wszystkich nazw przedmiotów w jakie zamienił nas szaman Huhuha. Naszym zadaniem jest jak najśmieszniejsze zdefiniowanie niezrozumiałych Indianom pojęć. Inaczej mówiąc dzieci próbują inaczej niż zwykle, niekoniecznie poważnie odpowiadać na pytania:
co to jest: but, gazeta, filiżanka, torba, telewizor, głośnik, dywan itp...
5. Szaman zaczarował także nasz wehikuł, aby go uruchomić musimy uzupełnić słowa zaklęcia odczarowującego:
Zły czarodziej ............. zaczarował.
I nikogo z nas ............. żałował.
Wehikułku ........... nasz kochany.
Raz, dwa, trzy ........ nas do mamy.
Po odczytaniu przez wszystkich uzupełnionego zaklęcia, wehikuł ruszył, a uczniowie żegnają się ze sobą dowolnie wymyślonym przez siebie okrzykiem Indian.
Temat: Dziura czasowa.
Cele:
- pobudzanie oryginalności wyobrażeń i skojarzeń;
- stymulowanie zdolności kojarzenia i tworzenia fabuł, rozwijanie umiejętności opowiadania;
- rozwijanie płynności i giętkości ideacyjnej;
- rozwijanie umiejętności tworzenia metafor obrazowych;
- doskonalenie rożnych form twórczych wypowiedzi (mimiczne, werbalnej, ruchowej, pantomimicznej);
- stymulowanie umiejętności identyfikowania się z obiektem (analogia personalna);
- rozwijanie umiejętności dobierania określeń wzmacniających plastyczność wyobrażeń wzrokowych, smakowych, węchowych lub dotykowych.
Przebieg zajęć:
Dzieci, aby dostać się do sali muszę przejść przez tunel czasoprzestrzenny (wykonaną z papieru tubę położoną poziomo na ziemi). Sala ozdobiona jest tekturowymi gwiazdami i atrapami planet. Okna są zasłonięte tak, że w klasie panuje półmrok.
1. Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że podczas kolejnej podróży w czasie wpadliśmy w dziurę czasową. Skończyło się nam paliwo i wylądowaliśmy na jakiejś dziwnej planecie w zupełnie nieznanym nam czasie. Zadaniem każdego z dzieci jest dokładne rozejrzenie się po planecie i narysowanie jej planu, tak aby ułatwiał on poruszanie się po nowo poznanym terenie. (Karta pracy 1)
2. Teraz kiedy poznaliśmy bliżej tą planetę musimy jakoś ją nazwać. Dzieci kolejno wpisują w tabelkę swoje pomysły nazw tej planety. Następnie nauczyciel odczytuje propozycje i wspólnie wybierają nazwę, która najbardziej im się podoba. (Załącznik2)
3. W czasie poznawania planety zauważyliśmy dziwne ślady na ziemi. Nauczyciel dzieli dzieci na cztery grupy. Każda grupa otrzymuje kartkę z innymi śladami. Zadaniem dzieci jest narysowanie i nazwanie stwora, który zostawił te ślady. Przy prezentacji rysunków dzieci opowiadają, co to za stwór i co robi na tej planecie. (Załącznik 3)
4. Okazało się, że nie jesteśmy jedynymi ludźmi na tej planecie. Zamieszkują ją również: Trąbaloplastuś, Gąbkodzioby i Sanioskoczek, którzy właśnie wypili eliksir chroniący ich przed okiem ciekawskich przybyszów. Każde z dzieci przez chwilę ich widziało. Zadaniem dzieci jest narysowanie tych postaci tak, jak je zapamiętały. (Karta pracy 2)
5. Trąboplastuś wiedząc o naszych problemach z brakiem paliwa zaproponował nam że da nam trochę paliwa jeśli damy mu coś w zamian. Każde dziecko zastanawia się co może zaproponować Trąboplastuiowi. Następnie musi sobie wyobrazić, że jest właśnie tą rzeczą, którą chce oddać. Musi dobrze się zareklamować, aby Trąboplastuś chciał przyjąć tą rzecz a w zamian oddać im paliwo. Każde dziecko opowiada jak wygląda jako ta rzecz, jakie ma zalety, dlaczego watro ją mieć itp..., swoją wypowiedź uzupełnia ruchem, tańcem, śpiewem. Pomysły mogą być jak najbardziej różnorodne.
6. Trąbaloplastuś, Gąbkodzioby i Sanioskoczek po namowie zgadzają się na wymianę i oddają nam paliwo. Aby podziękować naszym przyjaciołom musimy opowiedzieć im jakąś zabawna historię – taka jest tradycja tej planety. Jednak nie jest to takie proste. Trąbaloplastuś, Gąbkodzioby i Sanioskoczek zażyczyli sobie, aby wszystkie wyrazy w opowiadaniu zaczynały się „ko...”. Dlatego też najpierw dzieci muszą wymyślić jak najwięcej wyrazów zaczynających się na „ko...”. Nauczyciel zapisuje pomysły. Jeśli pomysły dzieci wyczerpią się udostępniamy im wyrazy zapisane na karcie. (Załącznik 4). Teraz dzieci w kilkuosobowych grupach układaj jak najdłuższe zdania z tymi wyrazami, a następnie z tych zdań układają zabawną historyjkę. Poza wyrazami zaczynającymi się na „ko...” można używać tylko takich wyrazów jak: i, a, z, do, w, przy, na, obok, za, dlatego, lecz, lub, albo...
7. Po odczytaniu opowiadań Trąbaloplastuś, Gąbkodzioby i Sanioskoczek pozwalają nam wrócić do domu.
Temat: Wyprawa w przyszłość.
Cele:
- rozwijanie wyobraźni i pomysłowości;
- stymulowanie różnych form twórczych wypowiedzi;
- poznawanie zainteresowań kolegów i ich sposobów myślenia;
- rozwijanie płynności ekspresyjnej myślenia;
- pobudzanie oryginalności, wyobrażeń i skojarzeń;
- przełamywanie stereotypów myślowych;
- zachęcanie do wymyślania fabuły;
- pobudzanie i rozwijanie ekspresji ruchowej, mimicznej i pantomimicznej;
- rozwijanie umiejętności kojarzenia ruchu i słowa;
- rozwijanie aktywności werbalnej i plastycznej.
Przebieg zajęć:
Na drzwiach wejściowych wisi kartka z napisem „rok 2041”, sala ozdobiona jest tekturowymi sylwetkami kolorowych robotów i latających samochodów.
1. Nauczyciel prosi dzieci by na moment zamknęły oczy i wyobraziły sobie jak będzie wyglądał świat za 35 lat. Następnie każde z dzieci podchodzi do stojącego na środku sali lustra, przygląda się sobie a jego zadaniem jest narysowanie siebie w przyszłości. Później krótko opisuje swój wygląd, a także to czym będzie się zajmował i co będzie robił.
2. Przeniesione w przyszłość dzieci na swej drodze spotykają ROBOTA. Próbują się z nim porozumieć, jednak istnieją problemy. Robot ma zepsutą część odpowiedzialną za mowę i słychać jedynie pierwsze litery wypowiadanych przez niego słów. Nauczyciel dzieli uczniów na cztery grupy, ich zadaniem jest odgadnięcie co robot chciał im powiedzieć. (Karta pracy 3)
3. Robot pokazuje dzieciom nietypowe zdjęcia, ich zadaniem jest zastanowienie się kto jest na tym zdjęciu i co robi. Następnie wymyślają krótkie opowiadanie na temat tego co się dzieje na fotografiach.
4. Nauczyciel rozdaje uczniom karty z naszkicowaną głową, zadaniem ich jest zaprojektowanie fryzur jakie będą modne za trzydzieści pięć lat.
5. Każdy uczeń ma za zadanie napisać na kartce wyraz kojarzący się mu z przyszłością. Nauczyciel zbiera kartki, po czym odczytuje słowa. Zadaniem klasy jest ułożenie opowiadania używając tych słów i przedstawienie tej historii pantomimą.
Temat: Wspomnienia z wypraw – wystawa.
Cele:
- rozwijanie oryginalności myślenia;
- kształtowanie aktywności werbalnej;
- pobudzanie ekspresji muzycznej z wykorzystaniem instrumentów;
- rozwijanie wyobraźni;
- kształtowanie umiejętności tworzenia metafor;
- uczenie porozumiewania się bez słów.
Przebieg zajęć:
Uczniowie przebrani są w stroje naukowców. Sala przypomina galerię, w której znajdują się rekwizyty ze wszystkich podróży (np. rysunki planet, projekty fryzur, tekturowy wehikuł), służy to wystawie zorganizowanej dla innych uczniów szkoły. Na drzwiach wejściowych widnieje szyld „ Zapraszamy na podróże w czasie”. Do wszystkich zabaw organizowanych w tym dniu zaproszeni są goście odwiedzający wystawę.
1. Nauczyciel zaprasza wszystkich do zabawy. Wyciąga wcześniej przygotowany woreczek z karteczkami, na których wypisane są różne wyrazy związane z podróżami w czasie (np. czas, wehikuł, przeszłość, przyszłość, przestrzeń, teleportacja, dziura czasowa itp..). Dzieci losują po jednej karteczce, ich zadaniem jest przedstawienie słów za pomocą min, gestów, ruchów ciała tak aby pozostali uczestnicy zabawy mogli odgadnąć hasło.
2. Prowadzący głośno odczytuje fragment opowiadania:
„W nikomu nieznanym czasie i miejscu żył sobie stworek o imieniu Zgredek. Jego najlepszym przyjacielem było jego własne odbicie w lustrze, ponieważ nikt nie chciał się z nim przyjaźnić ze względu na jego złe cechy charakteru. Zgredek był ciągle naburmuszony, kłamał i wszystkich oszukiwał. Pewno dnia jednak stało się coś co zupełnie odmieniło jego życie....”
Po odczytaniu opowiadania nauczyciel pokazuje dzieciom rolkę papieru i prosi aby wyobrazili sobie, że jest to taśma filmowa. Zadaniem dzieci będzie wymyślenie dalszej historii Zgredka i narysowanie jej na rolce papieru, każde dziecko musi dorysować jedną „klatkę” filmu. Po narysowaniu dzieci kolejno opowiadają co narysowały, tworząc w ten sposób film pt. „Historia Zgredka”.
3. Nauczyciel rozpoczyna dyskusję na temat podróżowania w czasie. Jest ciekawy wrażeń jakie towarzyszyły uczniom w czasie wypraw. W rozmowie z uczestnikami zabaw nawiązuje do odbytych przez nich podróży zarówno tych prawdziwych jak i tych w wyobraźni. Po krótkiej rozmowie prosi dzieci aby spróbowały dokończyć metaforę: „Życie jest jak podróż, bo...”
4. Na zakończenie zajęć prowadzący rozdaje uczestnikom różne instrumenty i prosi, aby każdy z nich wygrywając dowolny rytm postarał się wyrazić swój obecny nastrój (czy jest zadowolony z uczestnictwa z zabawach, czy podobała się mu wystawa czy też może nie).
Ewaluacja:
Nauczyciel po zakończeniu cyklu zajęć prosi uczniów o uzupełnienie krótkiej ankiety. (Załącznik 5)