Konkurs matematyczny „Mistrz matematyki” dla dzieci 6-letnich
Cele konkursu:
- rozwijanie zainteresowań matematycznych;
- prezentacja umiejętności matematycznych nabytych w przedszkolu;
- kształtowanie dojrzałości emocjonalnej i umiejętności pokonywania trudności;
- rozwijanie umiejętności pracy w zespole;
- doskonalenie umiejętności zdrowej rywalizacji i właściwego przyjmowania porażki.
Przebieg konkursu:
I. Powitanie uczestników. Powołanie nauczycielek do jury konkursu.
II. Przedstawienie zasad konkursu.
1. Konkurs będzie przebiegał w formie gry-ściganki.
2. Każdy zespół otrzymuje pionek (gumowego konia), którym będzie poruszał się po planszy-dywanie.
3. Etapy konkursu:
A.6 rund, w każdej rundzie:
a) każdy zespół wykonuje rzut kostką, przesuwa konika po planszy
b) jeśli zespół stanie na polu:
- oznaczonym „plusem” – przesuwa się do przodu o wskazaną liczbę kroków (np. +2 to dwa kroki do przodu)
- oznaczonym „minusem” – cofa się
- na którym znajdują się drogocenne kamienie, zabiera je do koszyczka, który stoi na stoliku każdego zespołu. Po zakończeniu gry będzie można je wymienić na dodatkowe punkty (za 2 kamienie 1 punkt)
- z kopertą, może rozwiązać znajdujące się w niej zadanie – 2 pkt.
c) wszystkie zespoły rozwiązują wspólne zadanie
B. Zakończenie gry:
a) Przyznanie punktów za zdobyte miejsce (kolejność ukończenia gry)
I miejsce – 3 pkt. , II – 2, III – 1, IV – 0
b) Wymiana drogocennych kamienia na punkty
Wspólne zadania
1 runda:
„Ponumeruj wagoniki”
Każda drużyna otrzymuje obrazek przedstawiający pociąg z ponumerowanymi wagonikami (od 1 – 20). Zadanie polega na uzupełnieniu brakujących numerów.
Za poprawnie wykonane zadanie zespół otrzymuje 3 pkt.
Za każdy błąd odejmujemy – 1 pkt.
2 runda:
„Obrazek z figur geometrycznych”
Każda drużyna otrzymuje pudełko z kolorowymi figurami geometrycznymi oraz wzór obrazka składającego się z figur geometrycznych.
Zadanie polega na ułożeniu obrazka (Nie na wzorze!)
Za poprawnie wykonane zadanie zespół otrzymuje 2 pkt.
Za zadanie z 1 błędem – 1 pkt.
Za zadanie z większą liczbą błędów – 0 pkt.
3 runda:
„Sklep z guzikami”
Każdy zespół otrzymuje kopertę z zamówieniami. Zamówienie to kartonik, na którym znajdują się symbole oznaczające cechy guzika (kolor, ilość dziurek, wielkość). Zadanie polega na wybraniu odpowiednich guzików, zapakowaniu ich do pudełka i wysłaniu (dostarczeniu jury).
Za każdy poprawnie wybrany guzik zespół otrzymuje 1 pkt.
4 runda:
„Rysowanie z pamięci” (orientacja przestrzenna)
Każdy zespół otrzymuje biały karton ze szkicem rysunku. Nauczyciel czyta krótkie opowiadanie opisujące elementy, jakie powinny znaleźć się na obrazku. Dzieci uzupełniają obrazek rysując flamastrami.
„Słońce świeci w prawym górnym rogu. Obok słońca płyną dwie chmury. Nad drzewem przelatują trzy ptaki Z lewej strony domku stoi płotek. Obok drzewa rosną cztery kwiatki. Pod drzewem leży pięć jabłek.”
Za umieszczenie na obrazku każdego brakującego elementu we właściwym miejscu zespół otrzymuje 1 pkt.
5 runda:
„Układanie równań”
Każda drużyna otrzymuje zestaw cyfr i znaków matematycznych.
Nauczyciel odczytuje 3 zadania tekstowe, dzieci układają równanie ilustrujące każde zadanie.
Za każde poprawnie zapisane równanie zespół otrzymuje 1 punkt.
6 runda:
„Mierzenie długości”
Każdy zespół otrzymuje 1 długi biały kartonowy pasek oraz trzy krótsze paski o różnej długości (zielony, niebieski, czerwony) – narzędzia do mierzenia długości oraz kartę wyników pomiarów.
Dzieci mierzą długość białego paska przy pomocy każdego z krótkich pasków oraz wpisują wyniki do karty pomiaru.
Za każdy poprawny wynik zespół otrzymuje 1 punkt.
Opracowała:
Dagmara Kaczmarek