X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 19918
Przesłano:
Dział: Języki obce

Scenariusz lekcji z komputerem kl. I-III szk. pdst. (na pdst mat. płyta CD ROM dołączona do podręcznika SPARKS wyd. Oxford University)

Scenariusz lekcji z komputerem

Klasa: pierwsza
Materiał: płyta CD ROM dołączona do podręcznika SPARKS wyd. Oxford University Press do nauki j. angielskiego na danym poziomie
Czas: 1 godzina lekcyjna
Wyposażenie: 1 stanowisko komputerowe na 2, 3 uu
Cel lekcji: ćwiczenia utrwalające zakres słownictwa związanego z aktualnym rozdziałem w
podręczniku.
Temat lekcji: wg tematyki poszczególnych rozdziałów podręcznika, np. School, Food,
Animals,...
Praca z uu z całą grupą, indywidualne, w parach

Przebieg lekcji

Etap I: rozgrzewka (5-7 min.)

1. NN pokazuje uu karty obrazkowe nawiązujące do słownictwa aktualnego rozdziału podręcznika./NN: Listen and repeat, please./ UU chóralnie powtarzają za NN nazwy.
2. NN pokazuje karty. UU /NN: Tomek, What’s this?/. Wybrany UU mówi nazwę.

Etap II: część zasadnicza (15-20 min.)

1. NN wyświetla na ekranie projektora wybrana grę tematyczną, w którą UU będą potem sami grać w parach. Nie rozpoczyna samej gry, tylko przechodzi do części słownikowej, by pokazać UU jak przed rozpoczęciem gry mogą przypomnieć sobie wyrazy bawiąc się przy tym w parach./
Opis zabawy w słowniku:
UU wskazuje wyraz, który ma powiedzieć kolega. Następnie klika dla odsłuchania poprawności. Jeśli powie poprawnie zdobywa punkt. NN jest sędzią pomocniczym.
2. UU, który zwyciężył może rozpocząć właściwą grę jako pierwszy.
W parach UU grają w grę właściwą, którą wcześniej wskazał NN. Na zmianę grają i liczą przeciwnikowi zdobyte punkty.
3. NN wyłania pod koniec lekcji UU, którzy zdobyli największą liczbę punktów.

Etap III: posumowanie (10 min.)

1. NN nagradza najlepszych UU i zaprasza do gry ‘wyścig’ 2 UU z największą ilością punktów. NN dodatkowo dzieli klasę na 2 drużyny wspomagające/ bądź 1-ną wspomagającą obydwu zawodników. UU na środku klasy patrząc na ekran zgadują znaczenie usłyszanego obrazka ukazującego się w grupie 4-ch różnych tematycznie obrazków. Jeśli UU nie zna obrazka, drużyna wspomagająca go może podpowiedzieć.
2. Opcjonalnie, ci UU z drużyn wspomagających, którzy w parach wolą grać w ‘wyścig’ przy swoich komputerach - mogą to robić na wzór prowadzonej jednocześnie w klasie zabawy.

Etap IV: wstęp i zakończenie lekcji -czynności powitania i pożegnania (5-7min.)

Uwagi: Ten scenariusz lekcji może mieć również zastosowanie na poziomie klasy 2-giej i 3-ciej.


Oprac . G. Brzoza

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.