Numer: 18632
Przesłano:

Mój kalkulator ma zepsuty klawisz - scenariusz lekcji matematyki dla klasy IV

Temat: Mój kalkulator ma zepsuty klawisz – konspekt lekcji w klasie IV
Czas trwania lekcji: 45 minut
Cele:
Uczeń:
- stosuje prawa działań na liczbach naturalnych
- szacuje wynik działania
- zna przeznaczenie poszczególnych klawiszy w kalkulatorze (w tym klawiszy pamięci)
- wykorzystuje kalkulator do obliczeń stosując klawisze pamięci
- zna i stosuje tabliczkę mnożenia
- mnoży i dzieli w pamięci liczby jedno- i dwucyfrowe
Metody: burza mózgów, ćwiczeniowa, problemowa – gra dydaktyczna
Formy: zbiorowa, praca w grupach, praca w parach
Pomoce dydaktyczne: kalkulatory, karty z zadaniami dla grup, plansza do gry dla każdej pary.

Przebieg lekcji:
1. Organizacyjne przygotowanie klasy do pracy – uczniowie zajmują miejsca, wypakowują się, nauczyciel sprawdza obecność i pracę domową.
2. Stworzenie sytuacji problemowej (doświadczenie) – Uczniowie otrzymują karty pracy z następującym zadaniem:
Zadanie Twój kalkulator ma zepsuty klawisz „0”. Oblicz następujące przykłady za pomocą kalkulatora.
(a) 1000 – 400 =
(b) 5000 + 100 =
(c) 300x5 =
(d) 300x10 =
(e) 600:12 =
(f) 600:100 =
3. Ustalenie planu pracy i w toku jego realizacji sformułowanie pomysłów rozwiązania (refleksja) – nauczyciel przypomina funkcje klawiszy pamięci, praca w grupach 3-4-osobowych, prezentacja rozwiązań, dyskusja nad ich poprawnością. Przykładowe rozwiązania dzieci:
1000 – 400 = 998+2-388-12
5000 + 100 = 4999+1+99+1
300X5 = (295+5)x5
4. Zastosowanie w sytuacjach praktycznych (działanie) – uczniowie mają za zadanie wymyślić podobne zagadki dla kolegów, modyfikując zepsuty klawisz w kalkulatorze (np. teraz ma zepsuty klawisz „3”itd.). W grupach rozwiązują zagadki sąsiedniej grupy. Kolejnym etapem lekcji jest gra dydaktyczna „Cztery w linii”. Uczniowie otrzymują plansze i pionki oraz zasady gry. Uczniowie pracują w parach.
Zasady gry: Plansza 6 zawiera następujące liczby:
60, 28, 56, 50, 35, 77
45, 81, 12, 42, 32, 66
36, 63, 64, 20, 44, 21
54, 49, 36, 72, 25, 88
84, 40, 121, 18, 96, 30
27, 55, 24, 79, 48, 33
Potrzebne są rozłożone chaotycznie na stoliku liczby: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12.
Gracz I wybiera pole na planszy, które chce zająć. Aby mógł postawić na nim swój pionek, musi wskazać dwie liczby ze stolika, których iloczynem jest liczba z jego pola. Jeżeli się pomyli zabiera swój pionek z planszy, jeżeli wskaże poprawny iloczyn pionek zostaje na planszy. Gracz II może sprawdzić wynik na kalkulatorze. Następuje
zamiana ról. Wygrywa ten kto pierwszy ustawi 4 swoje pionki w jednej linii.
Kolejną grą, jaką proponujemy uczniom jest gra dydaktyczna „Około”. Jest to gra dla dwóch osób. Potrzebne są kalkulator, kartka papieru, ołówek.
Zasady gry: Gracz I trzyma kalkulator i dyktuje koledze działanie - mnożenie liczb dwucyfrowych. Gracz II zapisuje to działanie i przewidywany wynik (szacuje). Gracz I wykonuje mnożenie na kalkulatorze i oblicza różnicę między wynikiem dokładnym a podanym przez partnera. Różnicę zapisuje się jako punkty karne gracza II. Następuje zamiana ról. Przeprowadzamy 5 rund. Wygrywa zawodnik, który zgromadził mniejszą liczbę punktów karnych.
5. Przyglądanie się efektom lekcji – Uczniowie podsumowują wspólnie z nauczycielem lekcję, zadanie pracy domowej.
Praca domowa
Oblicz poniższe przykłady, jeżeli zepsute są klawisze „2” i „6”.
(a) 426 – 32 =
(b) 7206:3 =
(c) 625 – 46 =
(d) 26 X 6 =
Wymyśl trzy podobne zagadki z zepsutym klawiszem „4”.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.