Wstęp
„Zabawy z przyrodą” to zbiór gier i zabaw przyrodniczych do wykorzystania na szkolnych zajęciach obowiązkowych, dodatkowych jak również i w domu. Zabawy przeznaczone są dla uczniów klas IV-VI szkoły podstawowej, ale niektóre z nich można wykorzystać w klasach młodszych. Wszystkie gry mają charakter przyrodniczo – ekologiczny, są wśród nich gry umysłowe jak i umysłowo ruchowe. Część z nich można przeprowadzić w klasie inne na świeżym powietrzu.
Opis zabaw
1. Gra z piłką
Do zabawy można wykorzystać piłkę lub jakiś element, który można do siebie rzucać (maskotka, kulka z papieru). Grę można przeprowadzić w klasie lub na dworze. W zabawie może brać udział nieograniczona liczba osób. Nauczyciel podaje kategorię np. zwierzęta. Uczestnicy ustawiają się w kole i podaja sobie piłkę, w momencie odrzucania piłki należy podać nazwę zwierzęcia, nie można się długo zastanawiać, każda kolejna osoba musi podać inną nazwę. Jeśli uczestnik nie poda nazwy, lub powtórzy wcześniej wymienioną odpada z gry. Zabawa toczy się do momentu gdy w grze zostanie jedna osoba i to ona jest zwycięzcą. Po każdej rozegranej turze gry nauczyciel podaje inną kategorię np. rośliny, państwa, miasta, części ciała... Kategorie należy dostosować do wieku uczniów, można tez zaproponować aby uczeń, który wygrał poprzednią turę wymyślał kategorię do tury następnej.
2. Gra z kostką
Do zabawy jest niezbędna kostka oraz tabela, którą rysujemy na tablicy.
Uczniów można podzielić na pary. Każda para musi mieć kartkę i długopis. Nauczyciel podaje kategorię np. zwierzęta. Uczniowie maja chwilę czasu aby wypisać na kartce jak najwięcej nazw zwierząt.
Po upływie tego czasu pierwsza para rzuca kostką, wyrzucona liczba oczek jest liczbą liter w wyrazie, jeśli wyrzucono np. 3 to należy w tabeli wpisać zwierzę na 3 litery np. kot. Za każdą wpisana nazwę uczniowie otrzymują punkty według schematu:
Wyraz 3-literowy – 1pkt
Wyraz 4-literowy - 2pkt
Wyraz 5-literowy – 3pkt
Wyraz 6-literowy – 4pkt
Jeśli ktoś wyrzuci 1 lub 2 oczka zostawia je sobie w „zapasie” jako dodatkowe literki, które można wykorzystać. Każda grupa na tablicy notuje swoje „zapasowe” literki. Jeśli ktoś wyrzuci np. 4 oczka i nie ma pomysłu na taką nazwę to może skorzystać z „zapasowej” literki i wpisać wyraz 5-literowy.
Nazwy w tabeli nie mogą się powtarzać, nie można również zbyt długo się zastanawiać nad nazwa po rzucie kostką (wcześniej uczniowie mieli czas na wypisanie nazw na kartce).
Co jakiś czas nauczyciel może zmienić kategorię.
3. Przyrodnicze kalambury.
Nauczyciel dzieli uczniów na 2 grupy . Do gry jest potrzebna tablica na której uczniowie będą rysować. Za każdym razem rysuje inna osoba z grupy. Nauczyciel przygotowuje karteczki i zapisanymi hasłami dostosowanymi do wieku uczniów. Osoba z pierwszej grupy przedstawia na tablicy wersję rysunkową hasła a druga grupa próbuje je odgadnąć. Rysowanie odbywa się w trzech etapach, jeśli uczniowie odgadną hasło po pierwszym etapie otrzymują 3 pkt jeśli po drugim 2 pkt a jeśli po trzecim 1 pkt. Zadaniem osoby rysującej jest tak rozplanować poszczególne etapy aby cały rysunek pojawił się w trzecim etapie.
Inna wersja tej samej zabawy polega na pokazywaniu a nie rysowaniu haseł. Pokazywanie odbywa się „ciągiem” bez podziału na etapy.
W tej wersji nauczyciel może przygotować hasła w wersji rysunkowej na kartonikach.
4. Gdzie leży to miasto?
Nauczyciel dzieli uczniów na kilku osobowe grupy, każda grupa wybiera lidera. Uczniowie podczas zabawy korzystają z mapy hipsometrycznej Polski. Zadaniem uczniów jest odgadnięcie o jakim mieście mówi nauczyciel. Nauczyciel podaje informacje na temat położenia danego miasta, uczniowie muszą się wykazać w tej grze znajomością kierunków, pasów krajobrazowych, krain geograficznych, umiejętnością korzystania z legendy mapy. Nauczyciel podaje od 3 do pięciu podpowiedzi (podpowiedzi należy dostosować do możliwości uczniów) po każdej podpowiedzi uczniowie mają szansę odgadnąć o jakim mieście mowa. Im wcześniej odgadną tym więcej punktów mogą uzyskać. Punktacja według schematu:
Pierwsza podpowiedź – 4pkt
Druga podpowiedź – 3pkt
Trzecia podpowiedź – 2 pkt
Czwarta podpowiedź – 1 pkt
Jeśli uczniowie udzielą rażąco złej odpowiedzi mogą otrzymywać punkty karne np. jeśli nauczyciel podał informację, że miasto leży w północnej części Polski a uczeń poda miasto z południowej części. Za każdy poważny błąd grupa traci 1 punkt.
Przykład podpowiedzi:
1. To miasto leży w centralnej części Polski
2. Przez to miasto przepływa najdłuższa rzeka w Polsce
3. To miasto leży na nizinie mazowieckiej
4. To miasto jest stolicą Polski
5 Jakie to zwierzę?
Zasady gry są takie samie jak w grze nr 4 Gdzie leży to miasto, tylko w tym przypadku podpowiedzi dotyczą zwierząt. Nauczyciel w etapach opisuje zwierzę a uczniowie próbują odgadnąć jego nazwę.
Przykład podpowiedzi:
1. To zwierzę jest bezkręgowcem
2. To zwierzę należy do stawonogów
3. To zwierzę ma 3 pary odnóży krocznych
4. To zwierzę lubi mszyce
5. To zwierzę ma 2 pary skrzydeł
6. To zwierzę jest czerwone w czarne kropki
Podpowiedzi należy dopasować do stanu wiedzy uczniów.
Inna wersja tej samej gry. Nauczyciel wybiera jakieś zwierzę, uczniowie mają możliwość zadania pięciu pytań. Pytania musza być tak sformułowane aby można było na nie odpowiedzieć: „tak” lub „nie”. Można również podzielić uczniów na dwie grupy, jedna grupa wymyśla nazwę a druga zadaje pytania. Po każdym pytaniu jest szansa na odpowiedź i znów im wcześniej padnie odpowiedź tym więcej punktów można zyskać. Punkty karne otrzymuje grupa która udzielając odpowiedzi „tak” lub „nie” odpowiedziała źle.
6 2 kratki na wschód,....
To ulubiona zabawa uczniów, którzy już znają kierunki świata. Do gry jest niezbędna kartka w kratkę i coś do pisania. Uczniowie otrzymują na kartce instrukcję według której wykonują rysunek na kartce w kratkę. Jeśli uczeń dobrze wykona zadanie to otrzyma rysunek, który przedstawia zwierzątko lub przedmiot. Możliwości tworzenia instrukcji jest wiele, wszystko zależy od wyobraźni nauczyciela. Należy wskazać uczniom punkt od którego mają zacząć rysowanie. Instrukcję można utrudnić poprzez podanie skrótów międzynarodowych kierunków.
Inna wersja tej samej zabawy: uczniowie wykonują kanciasty rysunek lub otrzymują go od nauczyciela i musza dopisać do niego instrukcję.
Przykładowe instrukcje:
1. 2 kratki na wsch., 4 pd., 5 wsch., 4pd., 1 zach., 2 pn., 3 zach., 2 pd., 1 zach., 2 pn.,1 pn-zach., 4 pn., 1 zach., 1pn
2. 2 zach., 1pd., 1wsch., 2pd., 2 pd-wsch., 1 wsch., 4 pd., 1 wsch., 4 pn., 2 wsch., 4 pd., 1 wsch., 5 pn., 2 pn-zach., 1 zach., 1 pd-zach., 1 zach., 1 pn-zach., 2 pn
3. 2pd-wsch., 8wsch., 1pd-wsch., 1 wsch., 1pd-zach., 2 pd., 1pd-zach., 1pd-wsch., 1pd-zach., 2 zach., 1pn-wsch., 1pn-zach., 5 zach., 2pd-zach., 2 zach., 2pn-wsch., 1 pn., 1pn-zach., 2 zach., 1pn-zach., 1pn-wsch., 1 pn., 1pn-wsch., 1 wsch., 1 pn
4. 2pn., 1pd-wsch., 1 wsch., 1pd-zach., 1 pd., 2pd-zach., 1pd-wsch., 2 zach., 1 pn., 1 zach., 1pn-zach., 2 pn., 1pd-wsch., 2wsch., 1pn-wsch