Numer: 13606
Przesłano:
Dział: Gimnazjum

Scenariusz zajęć rewalidacyjnych dla klasy III

SCENARIUSZ ZAJĘĆ REWALIDACYJNYCH
DLA KLASY III GIMNAZJUM.

Uczestnicy: grupa 2 – 5 uczniów
Czas trwania: 45 min

Cele ogólne:
- stymulowanie sfery werbalnej
- rozwijanie myślenia przyczynowo-skutkowego
- usprawnianie umiejętności głośnego i cichego czytania
- kształtowanie umiejętności wypowiadania się na podany temat
- kształtowanie pozytywnych postaw

Cele operacyjne:
- uczeń potrafi wyrazić swoje uczucia
- uczeń poprawnie i ze zrozumieniem czyta tekst
- odpowiada właściwie na pytania dotyczące tekst
- rozumie pojęcie optymizm
- wie, na czym polega zjawisko przeciwstawności wyrazów, wskazuje takie wyrazy
- zabiera głos w dyskusji na temat czynników warunkujących poczucie szczęścia

Metody pracy:
- m. ćwiczebne
- m. aktywizująca: Poker kryterialny
Formy pracy:
- grupowa jednolita
- indywidualna jednolita

Środki dydaktyczne:
- fragment tekstu artykułu T. Wróblewskiego pt. Szczęście. Instrukcja obsługi
- karta z pytaniami dot. tekstu (zał.1)
- plansza z narysowanymi trzema różnej wielkości prostokątami, usytuowanymi jeden wewnątrz kolejnego i wpisanym hasłem szczęście w najmniejszy z nich
- karty do gry w pokera kryminalnego – karteczki 2x4 cm z hasłami: bogactwo, pogoda ducha, optymizm, tolerancja, poczucie humoru, życzliwy stosunek do świata, przyjaciele, rodzina, zdrowie, wolność itp.
- plakat z zasadami gry (zał.2)
- arkusze papieru A4

Przebieg zajęć:

Faza wstępna
1. Powitanie.
2. Czuję się jak...- uczniowie oraz prowadzący wypowiadają się na temat swojego stanu psychicznego.
3. Przedstawienie uczniom tematu zajęć i wzbudzenie motywacji do pracy.

Faza właściwa
4. Czytanie tekstu pt. Szczęście. Instrukcja obsługi.– nauczyciel rozdaje uczniom artykuł. Poszczególni uczniowie czytają głośno fragmenty tekstu, a następnie każdy czyta całość po cichu.
5. Rozwiązywanie zadań testowych dot. przeczytanego tekstu.
6. Omówienie zadań rozwiązanych przez uczniów.
7. Poker kryterialny – nauczyciel zapoznaje uczniów z zasadami gry (zał.2), rozdaje plansze i karty do gry. Uczniowie rozpoczynają grę. Po zakończeniu prowadzący podsumowuje ćwiczenie.

Faza końcowa
8. Omówienie zajęć.

Literatura:
Brudnik E. i in.(2000), Ja i mój uczeń pracujemy aktywnie. Przewodnik po metodach aktywizujących, Zakład Wydawniczy SFS, Kielce
http://www.oke.jaworzno.pl/probne/probne04/arkusz_gh.pdf


Załącznik 1

Zadanie 1.
Według autora w życiu potwierdza się, że
A. Im kto bogatszy, tym szczęśliwszy.
B. Szczęście nie zależy tylko od pieniędzy.
C. Gdy bogactwa przybywa, szczęścia przybywa.
D. Posiadanie pieniędzy zawsze przynosi szczęście.

Zadanie 2.

W artykule szczęście zostało nazwane
A. Jasną krainą.
B. Ślepą uliczką.
C. Nowym dniem.
D. Prestiżową posadą.

Zadnie 3.

Jeśli uzależnimy swoje szczęście od opinii innych, jest to szczęście
A. Niezmierne.
B. Niezachwiane.
C. Nieprawdziwe.
D. Niewysłowione.

Zadanie 4.

Według autora artykułu szczęście jest równoznaczne z
A. Poczuciem bezpieczeństwa.
B. Wzrastającym poziomem życia.
C. Pogodnym spojrzeniem na świat.
D. Zaspokojeniem potrzeb materialnych.

Zadanie 5.

Człowiek zadręcza się, jeżeli własne szczęście uzależnia od wzbudzania u ludzi
A. Radości.
B. Strachu.
C. Uznania.
D. Współczucia.

Zadanie 6.

Optymizm to postawa polegająca na
A. Traktowaniu życia jako dobrej zabawy.
B. Podejmowaniu wszelkich wyzwań w życiu.
C. Dostrzeganiu przede wszystkim dodatnich stron życia.
D. Odnajdywaniu przyjemności w stresujących sytuacjach życiowych.

Zadanie 7.

Wyraz o znaczeniu przeciwstawnym zawiera szereg:
A. Komfort- luksus.
B. Prestiż- autorytet.
C. Satysfakcja- rozkosz.
D. Optymizm- pesymizm.

Zadanie 8.

Które zdanie pozbawione jest opinii?
A. Bycie szczęśliwym to jedno z największych wyzwań.
B. W ostatnich 10 latach poziom życia znacznie się poprawił.
C. Pod względem materialnym powodzi się nam całkiem nieźle.
D. Od 15 lat prowadzone są badania nad stanem ducha zamożnych społeczeństw.


Załącznik 2.

Zasady gry:
1. Karty są tasowane i rozdawane tak, aby uczestnicy nie widzieli, jakie otrzymali.
2. Osoba rozpoczynająca grę odkrywa jedną ze swoich kart, odczytuje hasło, i umieszcza je na planszy w polu I, II lub III. Kolejny gracz powtarza tą czynność.
3. Jeżeli gracz chce umieścić swoją kartę na polu, które jest zajęte to, może zaproponować zamianę kart. Wniosek ten musi być dobrze uzasadniony, bo decyzję podejmuje grupa.
4. Odrzucona karta wraca do gracza, który ją położył.
5. Na polu I mogą znaleźć się 3 karty, a na polu II 5 kart.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.