X Używamy plików cookie i zbieramy dane m.in. w celach statystycznych i personalizacji reklam. Jeśli nie wyrażasz na to zgody, więcej informacji i instrukcje znajdziesz » tutaj «.

Numer: 13432
Przesłano:
Dział: Artykuły

Komputer jako wzbogacenie edukacji

W przeciągu dosłownie kilku ostatnich lat repertuar dostępnych edukacji specjalnej, środków kształcenia został wzbogacony przez komputer, który stanowi całkowicie nową jakość w grupie pomocy dydaktycznych. Ze względu na nowość tego medium w edukacji specjalnej, komputer stanowi w znacznej mierze jedynie potencjalną możliwość efektywnego wykorzystania go jako pomocy dydaktycznej, a to ze względu na skąpość lub wręcz brak wzorców oraz opracowań naukowych dotyczących metodyki wykorzystania komputera we wspomaganiu procesów edukacyjnych. Wiele osób uważa, iż praca z komputerem wiąże się ze szczególnymi wymogami jeśli chodzi o poziom sprawności intelektualnej, i z tego powodu jest ona zasadniczo niedostępna dla osób upośledzonych umysłowo.
„Ze względu na cechy formalne, komputerowe programy edukacyjne można podzielić na zabawy komputerowe, ćwiczenia, gry oraz programy użytkowe i informacyjne.
1) „Zabawy komputerowe – są to programy, które służą wprowadzeniu do właściwego procesu edukacji(rewalidacji), nie realizując przy tym określonych celów edukacyjnych lub terapeutycznych. Tego typu zabawa nie stawia przed użytkownikiem żadnych specjalnie określonych zadań do wykonania. Tego typu programy są adresowane generalnie do dzieci młodszych. Przykładem mogą być programy, których zadaniem jest przyzwyczajanie dziecka do używania komputera
2) Ćwiczenia komputerowe – programy, które realizują wprost określone cele edukacyjne lub terapeutyczne. Takie programy są najbardziej zbliżone do ćwiczeń wykonywanych metodą tradycyjną, stanowiąc ich proste adaptacje. Możliwość prawie nieograniczonego kształtowania formy takiego programu przesądza o atrakcyjności programu komputerowego w porównaniu z innymi środkami używanymi w rewalidacji, ale cel i zadanie, jakie ma do wykonania uczeń jest analogiczne do odpowiadającego mu ćwiczenia w formie tradycyjnej.
3) Gry komputerowe – w tego typu programach cele edukacyjno-terapeutyczne są realizowane w sposób pośredni. Na ogół zadanie postawione przed użytkownikiem wynika z układu gry i na punktu widzenia procesu edukacji ma ono głównie zadanie motywacyjne. Nowe sprawności i umiejętności są zdobywane niejako „przy okazji”, gdyż scenariusz gry odwraca uwagę ucznia od właściwych treści kształcenia lub rewalidacji. Ten typ programów w większym lub mniejszym stopniu wykorzystuje elementy rywalizacji bądź to z komputerowym przeciwnikiem, innym uczniem lub nauczycielem. Gry komputerowe możemy podzielić na: Gry zręcznościowe, wymagające sprawności manualnej, refleksu, koordynacji percepcyjno – motorycznej oraz zdolności koncentracji uwagi. Mogą mieć one charakter korekcyjny i stymulować rozwój opóźnionych funkcji psychomotorycznych dziecka. Gry logiczne – wymagające umiejętności wykonywania złożonych operacji logicznych na materiale symbolicznym. Dla potrzeb rewalidacji upośledzonych umysłowo istotnymi są gry o bardzo prostych zasadach, gdyż stymulują rozwój intelektualny dziecka. Gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) – w odróżnieniu od gier zręcznościowych i logicznych są mniej symboliczne i bardziej kompleksowe, uczą podejmowania trafnych decyzji w sytuacjach problemowych. Generalnie programy tego typu są przeznaczone dla starszych użytkowników, lecz są również symulatory spełniające ważne funkcje poznawcze (np. gra The Sims – symulacja rodziny).
4) Programy użytkowe – są to różnego rodzaju edytory tekstu, grafiki, muzyki, itp. Są to programy - narzędzia służące do tworzenia rozmaitych obiektów, takich jak pismo, grafika, tabele, itp., zaprojektowane głównie z myślą o dorosłym użytkowniku, przy czym na rynku są dostępne również programy skierowane do dzieci. Przeważnie programy użytkowe są projektowane dla jak największego kręgu odbiorców i mają charakter możliwie uniwersalny, aby mogły mieć jak najwięcej różnorodnych zastosowań. Z tego powodu wynikają pewne trudności dotyczące zastosowania tych programów w procesie rewalidacji, z drugiej jednak strony pozwalają one nauczycielowi na samodzielne projektowanie własnych pomocy multimedialnych.
5) Programy informacyjne – stanowią je formy komputerowej prezentacji wiedzy, zaczynając od prostych programów przedstawiających informacje na konkretny, ściśle określony temat, a kończąc na bardzo obszernych encyklopediach multimedialnych.”10
Zabawy, ćwiczenia i gry komputerowe są na ogół programami specjalizowanymi, skierowanymi do określonej grupy odbiorców, często też realizują ograniczony zakres materiału dydaktycznego, w przeciwieństwie do programów użytkowych, które są bardziej uniwersalne. Oprócz klasyfikacji formalnej oprogramowania edukacyjnego można też pokusić się o klasyfikację pedagogiczną, opartą o określone cele dydaktyczne realizowane przez dany program. Będą to odpowiednio programy kształcące sprawności psychomotoryczne (korygujące deficyty), wspomagające zdobywanie wiedzy i pomagające w opanowaniu określonych umiejętności.

9. Modzelewski M., Klasyfikacja i kryteria oceny edukacyjnych programów komputerowych. W: Komputer...,opus cit. (red.: J. Łaszczyk), s. 22.
11. 10. Modzelewski M., Klasyfikacja i kryteria oceny edukacyjnych programów komputerowych. W: Komputer...,opus cit. (red.: J. Łaszczyk), s. 22-25.

Prezentacja niektórych gier.
Programy ułatwiające opanowanie umiejętności. Do nich należą programy, które wspomagają naukę czytania różnymi metodami, programy wspomagające naukę pisania oraz wspomagające naukę matematyki na poziomie elementarnym, np. kształcące umiejętność liczenia, umiejętność wykonywania innych operacji arytmetycznych.
Programy ułatwiające zdobywanie wiedzy przez ucznia w trakcie nauki szkolnej, który można przedstawić w postaci programu edukacyjnego.
Nauka czytania i pisania wymaga od dziecka, miedzy innymi umiejętności szybkiego różnicowania obrazów, przenoszenia uwagi z przedmiotu na przedmiot, dobrej orientacji w kierunkach oraz umiejętności śledzenia od strony lewej do prawej. Umiejętności te dzieci mogą zdobywać w czasie zabaw z programem „Figury”.
„Figury” to gra usprawniająca percepcję wzrokową. Polega na różnicowaniu i identyfikowaniu kształtów w ruchu i łączeniu w pary:
- figur geometrycznych,
- przedmiotów znanych dziecku z otoczenia i ich symboli,
- cyfr,
- kierunków.
Gra służy poznawaniu figur geometrycznych. Pozwala kształtować nie tylko percepcję wzrokową, ale również koordynację wzrokowo-ruchową, sprawność manualną i grafo-motoryczną. W czasie zabawy dzieci mają dogodną okazję do rozwijania i utrwalania umiejętności posługiwania się określeniami typu: nad, pod, w górę, w dół, w prawo, w lewo itp. Wysoki poziom opanowania tych umiejętności decyduje o powodzeniu dziecka w nauce czytania i pisania.
Inną grą edukacyjną, którą można wprowadzić do zajęć szkolnych są „Rytmy”. Wymaga on wysłuchania, zapamiętania i odtworzenia rytmu:
- ilustrowanego układem przestrzennym (płotek, przez który przeskakuje stworek),
- częściowo ilustrowanego układem przestrzennym,
- dokonując analizy słuchowej (brak płotków),
- odtwarzania tych samych ciągów rytmicznych.
Ta zabawa uczy odtwarzania coraz bardziej złożonych układów rytmicznych. Wykonywane podczas gry ćwiczenia te doskonalą słuch fonematyczny, usprawniają percepcję słuchową, koordynację słuchowo-wzrokowo-ruchową, ćwiczą koncentrację uwagi dzieci.
Do pracy z dziećmi można też wykorzystać program o nazwie „Litery”, który polega na dobieraniu takich samych liter. Na ekranie komputera, na tle pięknego krajobrazu, leci helikopter, który zrzuca paczki z literami. Zadaniem dzieci jest odpowiednie ustawienie spadających paczek (dobranie liter do pary). Każde poprawne wykonanie zadanie jest nagradzane muzyką i paradą helikopterów.
Inny program pod nazwą „Litery” pozwala dopasowywać wielką i małą literę pojawiającą się w rogu monitora do spadających na dół.
Dla starszych uczniów niezwykle ważnym programem edukacyjnym przedstawionym w formie zabawowej jest program pod nazwą „Ortograf”. Program ten służy utrwaleniu pisowni wyrazów. Z góry ekranu spadają wyrazy należy wskazać poprawną pisownię poszczególnych spadających wyrazów. Uczestnik zabawy jest nagradzany pochwałą pisemną za bezbłędnie wykonane zadanie.
W szkołach specjalnych wykorzystuje się też nowe programy edukacyjne. Do nich należą:
• „Słownik ortograficzny dla dzieci” – w bajkowy sposób dzieci wchodzą w świat ortografii poprzez zgadywanki obrazkowe, rebusy, piosenki, bajki, wierszyki, komiksy, kolorowanki, krzyżówki, itd.
• „Matematyka – działania” – w bardzo przystępny sposób dzieci poznają działania matematyczne o różnym stopniu trudności.
• „Encyklopedia dla dzieci” – program w bardzo obrazowy sposób uczy o różnych przedmiotach ze wszystkich dziedzin (grup matematycznych), można obejrzeć filmy, animację, rozwiązywać quizy obrazkowe, itd.
• „Puzzle plus Pacman” – wspaniała rozrywka umysłowa dla dzieci. Ogromna liczba różnorodnych typów puzzli o różnych rodzajach i formach. Ćwiczy pamięć, koncentrację uwagi, spostrzegawczość, refleks. Ponadto w programie są edukacyjne układanki z literkami alfabetu.
• „Berde 1” – multimedialny program do nauki wychowania komunikacyjnego w szkołach. Uczeń ma możliwość w zbliżonym do realnego rzeczywistego poruszania się rowerem w różnych sytuacjach, sprawdzenia siebie i obejrzenia swoich błędów.
• „Internet – multimedialny kurs nauki” – program uczy jak podłączyć się do sieci, założyć bezpłatne konto e-mail, korzystać z poczty internetowej, znaleźć potrzebną informację w sieci, nawiązać nowe znajomości, a także jak stworzyć własną stronę www.
„Wykorzystanie programów komputerowych w pracy z dziećmi upośledzonymi umysłowo sprawia, iż:
1) dzieci zdobywają umiejętności w zakresie podstaw obsługi komputera.
2) wydłuża się u nich czas koncentracji uwagi na zadaniu.
3) ćwiczenia rewalidacyjne staną się mniej żmudne i uciążliwe.
4) zmniejszą się trudności w początkowej nauce czytania.
5) uczniowie bardzo szybko nauczą się czytać.
6) pojęcia matematyczne staną się prostsze i lepiej zrozumiane.
7) dzieci odzyskaną poczucie własnej wartości i wiarę we własne siły.
8) dzieci mogą w sposób bardzo atrakcyjny, zabawowy i bezstresowy uczyć czytać i pisać.
9) czas trwania ćwiczeń wydaje się dziecku krótszy.
10) dzieci są pozytywnie motywowane do pracy na lekcjach.
11) dzieci często odnoszą sukcesy i są nagradzane.
12) szkoła jest dla nich ulubionym miejscem pobytu.
13) komputer jest dla dzieci jeszcze jedną atrakcyjną zabawą, bez której nie mogą się już obejść.”15
Powyższe rezultaty stanowią dużą dozę optymizmu, która pozwalają odnieść się do idei komputerowego wspomagania kształcenia dzieci upośledzonych umysłowo.

15. Siedlecka M., Komputer w pracy oligofrenopedagoga. W: Komputer...opus cit. (red. J. Łaszczyk),s. 192.

Oznacza to, że zastosowanie komputerowych programów w połączeniu z klasycznymi metodami pracy z dziećmi mającymi trudności w czytaniu i pisaniu jest terapią bardzo skuteczną. Na pewno zadziała tutaj również zasada, według której wzrost atrakcyjności zajęć podnosi również ich skuteczność. Praca z komputerami fascynuje dzieci, wyzwala w nich aktywność, wyobraźnię, rozładowuje napięcia emocjonalne, lęki, obawy, często zakłócające proces uczenia się .

Juszczyk S., Zając W., Komputerowa edukacja dzieci z zaburzeniami w czytaniu i pisaniu, Śląsk, Katowice 1997.

Drugim czynnikiem, obok atrakcyjności, który wpłynął na wyniki dzieci, był fakt, że zajęcia z komputerem wiążą się z większą szybkością wykonywanych ćwiczeń, różnorodnością ich form, możliwością utrwalenia i sprawdzenia w bardzo krótkim czasie. Ta metoda jest najbardziej korzystna dla ucznia i przynosi najlepsze efekty. Podobne zajęcia przeprowadzane dla dzieci z zaburzeniami umysłowymi (zespołem Downa i porażeniem mózgowym) dowiodły, że dzieci te dłużej mogły skupić uwagę na pracy z tym nowoczesnym medium. Reasumując, można stwierdzić, że w wyniku przeprowadzonych badań w wybranych przechodniach psychologiczno – pedagogicznych udowodniono, iż komputer wyposażony w odpowiednie oprogramowanie edukacyjne i logopedyczne może zostać wykorzystany z powodzeniem do celów profilaktycznych, diagnostycznych i w terapii dzieci z zaburzeniami komunikowania. Komputer okazał się pomocą aktywizującą i usprawniającą funkcje integrujące złożone czynności psychiczne, zatem stymuluje te funkcje, od których zależy nabywanie przez dziecko gotowości do podjęcia nauki czytania i pisania. Programy komputerowe wykorzystane w sposób umiejętny przez pedagogów specjalnych wzmocniły stymulację rozwoju psychoruchowego dzieci oraz stworzyły naturalną możliwość indywidualizacji procesu terapeutycznego, zróżnicowanego w zależności od predyspozycji i stopnia rozwoju dziecka.

Gruba J., Terapia logopedyczna dziecka z porażeniem mózgowym, „Auxilium Sociale” 1997, nr ¾.

Komputer z odpowiednim programem edukacyjnym, specjalnymi urządzeniami pomagającymi osobom upośledzonym i sąsiedztwo osób zdrowych przynosi zaskakujące efekty. Każdy program może być powtarzany wiele razy. Uczący się sam określa zakres materiału, dostosowując go do własnych możliwości oraz liczbę ćwiczeń. W efekcie doprowadza to do postępów w nauce, pozwala zbudować szacunek dla samego siebie i uwierzyć we własne siły. Zajęcia w klasie integracyjnej mogą zawierać elementy zabawy, przeżywane są przez dzieci emocjonalnie i zawsze oczekiwane. Jednostki upośledzone są zadowolone z samodzielnie wykonanej pracy, co staje się motorem do ich dalszego działania, rozwija aktywność i motywację do dalszej nauki i pracy nad sobą. Praca z komputerem kształci koordynację wzrokowo – ruchową, analizę i syntezę słuchową i dotykową, rozwija logiczne myślenie oraz pomaga w realizacji treści dydaktycznych z różnych przedmiotów. Komputer sam staje się elementem integrującym osobę niepełnosprawną z osobami zdrowymi. Pozwala uprościć i przyśpieszyć proces kształcenia i zdobycia zawodu. Gwarantuje satysfakcję w pracy pedagoga specjalnego.

Komputer jest coraz częściej wykorzystywanym i bardziej popularnym narzędziem w procesie dydaktycznym przynosi wiele niewymiernych efektów, do których można zaliczyć:
• uczniowie odzyskują poczucie własnej wartości, wiarę w siebie, we własne możliwości i siły;
• poprzez odnoszenie sukcesów i licznych pochwał zwiększa się mobilizacja do nauki;
• chętniej chodzą do szkoły;
• proces nauczania przebiega szybciej;
• następuje utrwalenie wiadomości z innych przedmiotów, wyćwiczenie nabytych umiejętności;

Komputerofobia

„Komputer w rewalidacji” B. Siemieniecki, J. Buczyńska wyd. adam marszałek Toruń 2001

C. Brod definiuje technostres jako nowoczesną dolegliwość adaptacyjną spowodowaną nie radzeniem sobie z nowymi technologiami komputerowymi. Dzieli się na:
1. Techno - fobie – brak adaptacji do techniki komputerowej.
2. Techno - uzależnienie – rezultat nadmiernego przystosowania się do techniki komputerowej.
Pierwszy typ technostresu określany jest kilkoma terminami: technofobia, komputerofobia, lęk przed komputerem.
Jedną z przyczyn, która leży u podłoża komputerofobii jest to, że postęp techniczny powoduje uczucie, że sztuczna inteligencja jest postrzegana, jako więcej warta niż człowiek. Innymi przyczynami są:
- nienadążanie za postępem technicznym,
- niekompetencja nauczyciela.
Podstawowym symptomem lęku przed komputerem jest obawa, która wyraża się na wiele różnych sposobów:
- ogólne podrażnienie,
- bóle głowy,
- koszmary nocne,
- opór wobec technologii komputerowej czy też samej edukacji komputerowej,
- strach, obawa przed komputerami,
- obawa przed fizycznym kontaktem z komputerem,
- uczucie agresji w stosunku do komputera,.
Praca z komputerem może wywołać reakcję stresową:
- podwyższony poziom adrenaliny,
- przyśpieszony puls,
- wzrost ciśnienia krwi,
- pustka emocjonalna,
- brak poczucia humoru,
- niewykorzystanie przerw na odpoczynek w pracy i na posiłki,
- zwiększony poziom dolegliwości fizycznych,
- problemy kardiologiczne,
- zwiększone napięcie,
- migreny itd.

Uczeń niepełnosprawny w tradycyjnym modelu kształcenia nie może kontynuować nauki w szkole macierzystej, zaś stosowana w praktyce metoda nauczania indywidualnego w domu ma kilka wad: ogranicza liczbę nauczanych przedmiotów, izoluje od rówieśników, utrudnia znalezienie pracy. Stosowanie w dydaktyce komputera i sieci Internet umożliwia odejście od tradycyjnego modelu kształcenia i zastosowanie nowej relacji nauczyciel – uczeń.

Najpoważniejszym zagrożeniem wynikającym ze stosowania komputera jest nieumiejętność właściwego posługiwania się nim. Brak zrozumienia, że jest to tylko wspaniałe narzędzie prowadzi do poważnych i niebezpiecznych konsekwencji.

O nas | Reklama | Kontakt
Redakcja serwisu nie ponosi odpowiedzialności za treść publikacji, ogłoszeń oraz reklam.
Copyright © 2002-2024 Edux.pl
| Polityka prywatności | Wszystkie prawa zastrzeżone.
Prawa autorskie do publikacji posiadają autorzy tekstów.