JAK NIE ZGUBIĆ SIĘ W TERENIE? – lekcja powtórzeniowa
Cele:
- utrwalenie kierunków geograficznych, skrótów polskich i symboli międzynarodowych
- przypomnienie zasad korzystania z kompasu, gnomonu
- umiejętność określania kierunków geograficznych przy pomocy Gwiazdy Polarnej, sposobów terenowych
- umiejętność określania kierunków geograficznych na mapie
Metody:
- pokaz, gra dydaktyczna, elementy pogadanki i dyskusji, praca z mapą, kompasem, gnomonem
Pomoce:
kompas, ilustracje „Terenowe sposoby wyznaczania północy”, mapa fizyczna Polski, ścięty pień drzewa, gnomon, korek , igła, magnes, miska z wodą, cukierki – punkty, zegarek
Przebieg zajęć:
I. Czynności organizacyjne.
II. Wprowadzenie – przedstawienie zasad gry, podział na grupy, przydział zadań w poszczególnych grupach (lider – prezentuje, kronikarz - notuje, strzelec – podaje numery pól, czasomierz – mierzy czas, ważniak – przygotowuje pokazy)
III. Gra w statki.
Pytania dla drużyn:
1A Podaj symbol międzynarodowy północnego- wschodu.
1B Wymień 3 przyrządy przy pomocy których możesz wyznaczyć kierunki na widnokręgu.
1C Jakie warunki muszą być spełnione aby wyznaczyć kierunek północny przy pomocy Gwiazdy Polarnej.
1D Wymień 3 terenowe sposoby wyznaczania północy.
1E Jakim polskim skrótem określamy południe?
1F Korzystając z mapy fizycznej Polski określ w którym kierunku od Warszawy leży Lublin.
2A Dlaczego nie należy posługiwać się kompasem w czasie burzy?
2B Jakie warunki muszą być spełnione aby określić kierunki geograficzne za pomocą gnomonu?
2C Co to jest i do czego służy gnomon?
2D Przy pomocy kompasu wskaż południowy- zachód.
2E Jaki kierunek geograficzny kryje się pod symbolami SE?
2F Korzystając z mapy fizycznej Polski określ w którym kierunku od Lublina leży Kraków.
3A Korzystając z mapy fizycznej Polski określ , w którym kierunku należy jechać z Lublina do Warszawy?
3B Na podstawie modelu ściętego pnia drzewa określ kierunki geograficzne główne.
3C Zademonstruj jak przy pomocy kompasu wyznaczysz zachód?
3D Omów budowę kompasu.
3E Zademonstruj jak przy pomocy kompasu wyznaczysz północny – zachód?
3F Jak przy pomocy słońca i zegarka ze wskazówkami wyznaczysz kierunek południowy?
4A Jak wyznaczysz północ w bezchmurną, gwiaździstą noc?
4B W jaki sposób obserwacja dojrzewających owoców na drzewie może pomóc Ci w określeniu kierunków geograficznych?
4C Korzystając z pomocy: korek, igła, magnes, miska z wodą zbuduj własny kompas.
4D W którym kierunku należy poruszać się aby dojechać z Krakowa do Lublina? Skorzystaj z mapy.
4E W jaki sposób obserwacja mrowiska może być pomocna przy określaniu kierunków geograficznych?
4F W którym kierunku należy jechać aby dotrzeć do pierwszej stolicy Polski.
5A W jaki sposób obserwacja samotnego drzewa lub głazu porośniętego mchem może informować nas o kierunkach geograficznych?
5B Jak należy zachować się w czasie burzy?
5C Korzystając z kompasu określ, w którym kierunku od szkoły znajduje się Twoja miejscowość?
5D Po której stronie stoku góry śnieg topnieje najszybciej? Uzasadnij dlaczego?
5E Korzystając z kompasu wskaż południowy – wschód.
5F Jaka rzeka przepływa przez Poznań?
IV. Podsumowanie pracy uczniów – zliczanie punktów, ocena pracy poszczególnych członków.
Załącznik 1
Zasady gry w okręty:
1. Nauczyciel przygotowuje diagram z zaznaczonymi okrętami według wzoru poniżej.
2. Podział na grupy 4- osobowe.
3. Wyznaczenie osoby do mierzenia czasu i zapisywania punktów.
4. Każdy zespół tworzy diagram do gry w okręty 6x6. Każdy z kapitanów prosi o odpowiednie pytanie np. 1A, 2B, itd.
5. Po odczytaniu pytania przez prowadzącego odpowiada dowolna osoba z zespołu. Czas na odpowiedź 1minuta.
6. Jeśli na polu trafionym przez zespół znajduje się okręt, grupa ma prawo do następnego strzału, czyli zadania kolejnego pytania, jeśli odpowie na pierwsze pytanie. W ten sposób może uzyskać 2 punkty.
7. Jeśli grupa zatopi okręt dwu lub trzymasztowy otrzymuje premię w postaci 1 punktu.
8. Jeśli grupa nie potrafi odpowiedzieć na pytanie lub odpowiedź nie jest pełna, pytanie może być wykorzystane przez następną grupę, która za poprawną odpowiedź otrzymuje 1 punkt.
9. Każda grupa zaznacza na swoim diagramie pola już trafione.
10. Jeśli zespół nie uważał i prosi o pytanie, które już było traci kolejkę. – zmusza to do koncentracji uwagi.
11. Gra trwa aż do wyczerpania się pytań bądź do trafienia wszystkich okrętów.
12. Do zatopienia będą następujące okręty: dwa trójmasztowce, dwa dwumasztowce, dwa jednomasztowce.
13. Okręty trzy i dwumasztowce nie muszą być w jednej linii, mogą się stykać.
Uwaga:
Pytania należy tak konstruować aby mogli się wykazać zarówno ci słabsi jak i ci zdolniejsi. Grupy powinien dobierać nauczyciel tak aby byli w nich różnorodni uczniowie pod względem wiadomości i umiejętności. Zamiast punktów można zastosować np. cukierki, zapałki. Grupa, która uzyskała największą ilość punktów otrzymuje oceny bardzo dobre.
Opracowała Anna Nowak
nauczyciel przyrody SP w Staninie